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Howard Crosswell, archéologue, va découvrir avec des amis de terrifiants mystères durant un voyage d'étude. Revenu chez lui, il va se détruire lui et les siens dans des études sur le Mythe. Mort, son fils récupère la maison familliale...
Les investigateurs sont appelés à la rescousse car celui-ci est un peu traumatisé par son enfance et sa nouvelle demeurre semble pleine de bruits étranges.

Aides de jeu 14 pages
Articles de journaux, fragments de livres, plans et illustrations.

Les scénars

L'Enténébré

17 pages


3 cartes, 1 sort, 1 objet magique
Les investigateurs vont finalement s'apercevoir que Howard n'est pas mort mais tire les ficelles depuis une maison sur la côte anglaise. Enquêter sur son compte va les confronter à de nombreux périls meurtriers.

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[le vôtre]

L'Héritier

17 pages


2 cartes, 1 plan, 1 sort et un objet myhtique
Enquête à Davenham sur la demeurre des Crosswell. Ambiance neige, ville glauque aux habitants étranges. De plus, un échappé de l'asile traine dans le coin, ce qui forcera les joueurs à aller se ballader à Arkham.

Commentaires

[le vôtre]

La Mer Morte

21 pages


2 plans, 1 objet mythique
C'est vers cet endroit que fonce Crosswell pour accomplir la fin de son plan... celui qu'il monte depuis plus d'un siècle ! ! ! Poursuites dans le désert et donjon à la Indiana Jones. Si si :) Attention, la fin est particulièrement meurtrière !

Commentaires

[le vôtre]
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Pas mal du tout
■ silencio 17/03/2005
Je viens de finir cette ch'ite campagne bien sympa (bon comme Vonv et Doc, mon exemplaire est totalement explosé!).
C'était ma première campagne Cthulhu, pour moi comme pour mes joueurs, et globalement il y a une bonne ambiance, et c'est vrai qu'elle est assez subtile et compliquée pour établir des liens entres les événements. Mais bon ça reste totalement abordable.
En ce qui concerne la préparation elle est simple, néanmoins la Palestine demande pas mal de boulot car la Palestine de 1920 n'est pas la Palestine d'aujourd'hui (carrément différente même), alors que Boston ou Arkham sont plus présent dans l'imaginaire collectif.
En ce qui concerne la fin, je serais moins sévère que Doc, elle est un peu rapide, mais cela vient du fait que les joueurs doivent se creuser la tête, en amont, pour savoir quoi faire...
Pour la petite anecdote, prévoyez une fin alternative, car mes joueurs ont sauté dans le vide... et là j'avoue que je me suis retrouvé un peu c... car je ne m'attendais pas à ça.
Sinon ça reste une campagne vraiment sympa et je la ferai rejouée avec plaisir.
un excellent compromis
■ Doc clarendon 21/07/2004
Oui je suis entièrement d'accord avec Vonv... mon exemplaire a aussi terminé explosé, il faut un minimum de préparation mais sans trop de travail. J'ai moi-même fait jouer les trois scénars de cette campagne en deux longues parties. En effet, jugeant certaines parties de la campagne un peu inutiles j'avais taillé dans le vif et réduit le tout pour une durée de jeu d'une vingtaine d'heure. La fin demande de l'adaptation car je la trouve bien bidon mais c'est très sympa à faire jouer. Et puis pour une fois que l'on peut jouer une campagne entière sans avoir besoin de 1 à 2 ans de jeu et 36 joueurs !!!
La chooooooooose
■ Vonv
La première chose à noter est que la campagne a été écrite par une équipe anglaise et non américaine, c'est ce qui lui donne un petit cachet différent mélange de subtilité et d'horreur. Subtilité, ben y en a ! La trame du scénario est complexe et surtout les joueurs ne vont pas la suivre forcément linéairement, donc préparez-vous à passer d'une partie à l'autre et surtout, maîtrisez bien la chronologie et les emplois du temps des PNJs.

A préparer, elle est simple et bien faite. Une fois votre bouquin explosé pour pouvoir dupliquer les aides de jeu (bientôt sur Toc au format électronique), elle ne demande pas forcément beaucoup de préparation annexes, sauf pour des endroits visités : Arkham, Boston, la Palestine.
La chooooooooose (suite)
■ Vonv
Pour le ton de cette campagne, c'est un cthulhu normal (90% d'enquête et 10% d'action) mâtiné d'une bonne complexité et doté d'une fin Indiana Jonessiesque ! L'équipe peut avoir différentes professions en son sein, les conseils étant détectives privés, professeur d'université ou autre :) De quoi bien s'amuser pendant plus d'une trentaine d'heures suivant la concentration et les facultés de vos joueurs :) C'est un bon mi-chemin entre les Masques et Terreur sur l'Orient Express.
La chooooooooose
■ Vonv
Bon ben accrochez-vous les gars ! Vous êtes partis pour 30 heures d'une terrrrible investigation, surtout pas linéaire et surtout pas simple. Appréciez l'ambiance car ce scénar est d'origine anglaise et donc vraiment cthulien. Par contre un conseil, si votre MJ vous fait boire ou autre moyen de distraction refusez tout car il vous faudra l'activité de tous vos neurones pour vous en sortir. Un tantinet meurtrière sans être injuste, elle vous mènera par monts et par vaux sur les traces de personnes assez particulières.
Elle est très agréable à jouer, pas monotone et bien dosée. Mais c'est du gros calibre, de la vraie campagne qui ne se démoule pas dans les premières heures alors… prenez des notes et… fermez les yeux :)
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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