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Cinq chapitres composent le dernier acte de la campagne sur 57 pages.

Les scénars

Chapitre 08 : Les frères du signe jaune

11 pages / investigation (3) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Les investigateurs se rendent à Milan à la recherche d'un contact de Malcom Quarrie : Thomas Villiers. Ce dernier leur fournira des informations sur les Frères du Signe Jaune et sa cellule milanaise. Il leur apprendra également que Quarrie a monté une expédition dont la destination n'est pas le Tibet mais le Népal. Un passage par l'université pourra apporter d'autres infos sur l'expédition avant que le groupe ne se décide à suivre la même destination que Quarrie et quitter Milan par bateau pour l'Inde.

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Chapitre 09 : Vice Roi des Indes

7 pages / investigation (3) / action (2) / exploration (4) / interaction (5) / mythe (1) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Le calme avant la tempête. La croisière à bord du navire le Vice Roi des Indes jusqu'en Inde est l'occasion pour les investigateurs de se reposer et panser leurs blessures avant la dernière partie de leur voyage. Ils vont pouvoir faire connaissance avec d'autres passagers, découvrir les us et coutumes indiennes et profiter des activités à bord.

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Chapitre 10 : Presque deux mille kilomètres

10 pages / investigation (1) / action (3) / exploration (5) / interaction (4) / mythe (2) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Chevronné) / durée (4) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


A Bombay, les investigateurs devront s'assurer de la destination de l'expédition de Malcom Quarrie et s'organiser pour leur propre expédition. Ils pourront remarquer que l'influence du Roi en Jaune se fait plus présente encore et leur voyage sera quelque peu mouvementé. Ils devront faire preuve d'astuce et de discrétion pour s'aventurer au Népal.

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Chapitre 11 : Vers Drakmar

13 pages / investigation (1) / action (3) / exploration (5) / interaction (3) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Chevronné) / durée (4) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Les investigateurs vont voyager à travers le Népal et l'Himalaya pour atteindre le terme de leur voyage. Leur condition physique sera mise à rude épreuve et la rencontre avec des autochtones leur permettra d'en découvrir d'avantage sur l'expédition de Quarrie. S'ensuivra une confrontation avec un membre de l'expédition avant leur arrivée à destination.

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Chapitre 12 : La maison supérieure

16 pages / investigation (1) / action (2) / exploration (3) / interaction (4) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Chevronné) / durée (4) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Arrivés au terme de leur voyage, les investigateurs vont explorer les lieux et faire une rencontre des plus surprenantes. Ici le sang-froid et l'astuce des investigateurs seront de mise pour leur permettre d'atteindre leur objectif final. Désorientés et épuisés, les investigateurs seront en proie à des choix cornéliens pour résoudre la campagne.

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Avez vous vu le Népal ?
■ Loye 16/11/2021
Dernière partie de cette très intéressante campagne, la Maison Supérieure vous fera voyager d'abord en Italie puis au Népal, à condition que vous ne soyez pas trop frileux à suivre une unique piste. En effet, changement total de proposition ludique, les investigateurs qui enquêtent doivent se transformer en aventuriers qui voyagent. Cela pourrait ne pas convenir à toutes les tables, mais c'est très bien passé à la mienne car mes joueurs sont bonne pâte. Cela n'enlève rien à la qualité malgré ce que pointent les autres critiques, mais le changement de mode de jeu est si flagrant (voire violent) que s'y adapter peut relever du défi. Et il faut se rendre compte que la densité est conséquemment bien moindre : beaucoup d'infos sont données pour retranscrire l'ambiance plutôt que pour donner du grain à moudre à vos joueurs.

D'autres cultistes ont suivi d'autres pistes et sont tombés dans d'autres panneaux ; appeler Hastur n'a rien d'une sinécure. Il suffit d'aller les chercher par la peau des fesses, avec parfois des enjeux très prosaïque, comme préparer un voyage, sociabiliser sur un bateau ou... passer illégalement une frontière ! Beaucoup de compétences pourraient être mobilisées pour bien peu d'avancées décisives, mais tout est plaisant à jouer. Je conseille toutefois d'arranger le calendrier, car partir avec un tel retard nuit à la sensation d'urgence et dévoile la faiblesse de l'enjeu.
Arrive le final. Avec quelques adaptations à faire encore selon moi. Quarrie arrive comme un cheveu sur la soupe ; alors j'en ai fait un prisonnier des habitants du coin pour expliquer son inaction jusque là. Et à la fin, on le voit enfin. On lui parle. Le Roi en Jaune. Sauf que dans notre cas, l'odyssée à travers les montagnes avait été si longue et si dépourvues d'interactions que mes joueurs ont ... oublié de communiquer avec lui ! Dommage, ils auraient pu avoir une chance de comprendre comment réussir la conclusion ; ils n'ont rien su faire de plus, obnubilés par l'obsession de rentrer chez eux, une fois arrivés si (trop ?) loin.
La campagne ménage toutefois la possibilité d'une fin grandiose, que vous pouvez donner à vos joueurs la possibilité d'obtenir.
Une seule frustration pourrait en résulter, sans moyen de la mitiger : si les investigateurs n'étaient pas venus jusque là, il est fort probable que rien ne se serait passé pour autant, que Quarrie soit prisonnier comme chez moi ou mou du genou comme dans sa version originale.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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