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Kerk
Si vous avez acheté et lu Les nouveaux contes de la Vallée du Miskatonic, vous serez ici en territoire familier : mêmes auteurs et même état d'esprit, avec des scénarios prenant pied dans les Terres de Lovecraft. La maquette est d'ailleurs strictement la même, avec un mélange entre photographies d'époque (merci Sans-Détour) et illustrations en grande majorité ratées (merci aux auteurs originaux).

Ne vous fiez cependant pas totalement au titre : par « région d'Arkham », on entend bien toutes les bourgades chères à Lovecraft et non pas la seule ville d'Arkham et ses alentours. Kingsport est ainsi au programme – et on regrettera, une fois encore, que le supplément n'ait toujours pas été réédité en français comme en anglais, quand bien même Sans-Détour a eu la bonne idée d'indiquer les références de la version Descartes, pour ceux d'entre vous la possédant.

Les scénars

À la recherche du futur perdu

Kingsport (USA - Massachusetts)


La petite ville balnéaire est touchée par une étrange maladie du sommeil, au point que certains investigateurs risquent vite un séjour à l'hôpital ou, Kingsport oblige, dans les Contrées du Rêve. A cheval entre le rêve et la réalité, cette intrigue est à la fois simple et courte, bien balisée, pour les amateurs d'enquêtes classiques.

Points forts : idéal pour une initiation, aussi bien à l'Appel qu'à la ville de Kingsport. Un Gardien amateur d'ambiances « film catastrophe » aura tôt fait de s'amuser, en multipliant le nombre des victimes de ce sommeil intempestif et en laissant intervenir police puis garde nationale, comme permis dans le déroulement de l'intrigue. Enfin, un point médical intéressant et synthétique, sur les causes rationnelles de sommeil provoqué, afin de ne pas trop vite amener l'aspect surnaturel – ou tenter de noyer le poisson.

Points faibles : une équipe chevronnée résoudra l'affaire en un clin d'œil, l'intrigue n'a pas la moindre originalité dans sa construction. Encore un Grand Ancien à rajouter à la collection... et celui-ci risque davantage de faire rire que de donner des sueurs froides, à moins de savoir le rendre plus dangereux et inquiétant.

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[le vôtre]

L'Espoir

Arkham, Boston, Innsmouth (USA - Massachusetts)


Engagés pour creuser le passé d'un potentiel futur champion olympique, entretenu par un mystérieux bienfaiteur, les investigateurs vont devoir faire la lumière sur son passé et remonter jusqu'à une tragique histoire d'amour... qui les mènera jusqu'à Innsmouth la maudite.

Points forts : paranoïaques comme ils le sont, les joueurs (bien plus que leurs personnages) devraient s'inquiéter et se mettre à imaginer les théories les plus folles, à l'idée d'un voyage à Innsmouth, pour le plus grand plaisir du Gardien. C'est d'ailleurs peut-être là le plus grand atout du scénario : offrir un prétexte pour découvrir la ville avant le célèbre raid fédéral et leur permettre d'y prendre leurs marques. Car, s'ils sont suffisamment habiles, ils pourront se faire quelques alliés et s'apercevoir que la population locale est moins unie qu'il n'y paraît de prime abord.

Points faibles : puisque l'on parlait d'Innsmouth, difficile de pleinement mettre en scène tout le chapitre supposé s'y tenir sans posséder le supplément adéquat. Les indications données ici sont beaucoup trop succinctes – même si cela vaut mieux que rien du tout. Reste que le passage à Boston est quant à lui purement accessoire – et ici, conséquence, zéro indication sur la ville.

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[le vôtre]

Les Fantômes du Florentina

Kingsport (USA - Massachusetts)


Un promoteur entend transformer un théâtre de la ville en cinéma, mais le site des travaux se retrouve bientôt entouré des rumeurs et accidents les plus étranges. Fantôme, vous avez dit fantôme ?

Points forts : l'intrigue est faussement simple, dans la mesure où il sera assez simple d'identifier la menace mais bien plus difficile d'y faire face. Le décor du cinéma est particulièrement bien détaillé, plans et descriptions à l'appui, permettant de semer bien des embûches, de préparer bien des rebondissements. Enfin, il y a aussi, ce qui est rare, le fait de travailler pour un homme dont la moralité laisse grandement à désirer et de jouer ainsi avec l'éthique des investigateurs... en plus de permettre des séances potentiellement croustillantes de roleplay entre employeur et employés.

Points faibles : je n'en vois aucun.

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[le vôtre]

Problème mécanique

Sous une pluie diluvienne, le véhicule des investigateurs manque d'entrer en collision avec un camion accidenté. Les deux occupants sont morts, l'arrière est vide. La Fin du Monde peut à présent commencer.

Le scénario est bref et ne devrait occuper qu'une petite partie d'une après-midi ou soirée : idéal pour faire une transition entre deux plus longues aventures ou lorsque l'on manque de temps de préparation. Avantage et défaut à la fois : l'intrigue est très simple, la solution pour vaincre l'adversaire est donnée très rapidement (mais la mettre en place, voilà une autre paire de manches !), les PNJ présentés sont peu nombreux et n'ont qu'un tout petit rôle. Reste que les joueurs auront du mal à s'imaginer qu'une promenade sur l'autoroute puisse les mener à contrer l'Armageddon, la surprise sera au rendez-vous !

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[le vôtre]

Qui aime bien

Arkham (USA - Massachusetts)


Lors d'un été brûlant, les investigateurs sont mandatés pour enquêter en ville et réunir des informations sur les légendes et mythes locaux, pour leur employeur new-yorkais. Ils apprendront bientôt, cependant, qu'un Père Fouettard va être lâché sur Arkham pour s'en prendre, de manière drastique, aux enfants.

Du recueil, je dirais que c'est peut-être l'intrigue la plus faible. Non pas qu'elle soit inintéressante, mais la montée en tension est trop lente, l'enquête préliminaire avant que tout ne se déclenche est longue et risque de provoquer l'ennui. D'autant que, même après cela, on ne pourra s'attendre à de l'action vitaminée. Cela dit... L'idée d'un croquemitaine lâché sur la ville est intéressante – et voir des cadavres d'enfants s'empiler ne devrait pas laisser les joueurs de marbre.

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[le vôtre]

 La Caverne de cristal

foxfield (USA - Massachusetts)


Dans les bois proches de la petite bourgade, un chantier est mis à mal, entre ouvriers attaqués par une bête introuvable, menaces, sabotages et superstitions locales bien peu rassurantes.

Points forts : retour à l'un des grands classiques de l'Appel, à savoir le retour à la campagne profonde (sans non plus tomber dans les extrêmes d'un Dunwich ou d'un Délivrance), de quoi déstabiliser ou dépayser des investigateurs généralement citadins. En plus du changement de décor, il faudra faire face à bon nombre d'antagonismes au sein des familles locales : que serait la campagne sans ses querelles de clochers ? Autant dire que les investigateurs devront déjà se préoccuper du facteur humain avant celui lié au surnaturel !

Points faibles : ce n'est pas réellement un point faible (cela peut même être un point fort, suivant le Gardien, face à des joueurs connaissant bien les ficelles de l'Appel), mais Foxfield est une localité peu connue et donc très peu développée dans la gamme actuelle. Sortir du scénario nécessitera donc des qualités d'improvisation, bien plus qu'avec Boston, Arkham, Dunwich ou Kingsport.

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[le vôtre]
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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