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Dans ce scénario, les investigateurs devront découvrir la raison pour laquelle des mineurs refusent de descendre dans le puits d'une mine de charbon de Pennsylvanie... Un job de commande tout à fait banal. Au programme : mesures, mesures et mesures. La caution scientifique de l'Université d'Arkham devrait aider à remettre ces fainéants de mineurs irlandais au boulot !

Bonus TOC n° 3: des détectives de l'agence "Readington" sont déjà sur place. Au lieu de ce nom stupide, utilisez celui de Pinkerton qui est bien plus couleur locale !
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INTERDIT AUX JOUEURS : quelques conseils aux GdA.
■ The Servant
PJs (1): inspirez-vous des pré-tirés ! (mon groupe : un professeur de géologie, son meilleur étudiant, un paléontologue, un géomètre-topographe patron d'un bureau d'études et un administrateur d'un autre puits de mine)

PJs (2) : rappelez à certains qu'ils sont des représentants du capitalisme (mépris des mineurs, haine des Rouges) et qu'ils sont tous probablement protestants (alors que les mineurs sont des irlandais catholiques).

Armes : la région est giboyeuse, autorisez les PJs à emporter leurs fusils pour chasser le daim les jours de repos. Sur place les PJs auront accès à de la dynamite (et ils savent s'en servir en principe).

PNJs : abusez-en ! Le meneur des mineurs, le patron de la mine, la fille de l'hôtel (idylle avec un PJ), le prêtre catholique (qui saura lire le gaélique), sont parmi les plus intéressants.

(à suivre)
INTERDIT AUX JOUEURS : partie 2
■ The Servant
(suite)

L'étude initiale : ne l'omettez pas sous prétexte qu'elle est ennuyeuse, faites découvrir les indices peu à peu.

Les méchants : les sectateurs tenteront peut-être de buter les PJs en se faisant passer pour des mineurs en colère. Gardez cette carte en main si jamais les PJs tentaient de soustraire la future victime à son destin en la protégeant de trop prêt.

Les fausses pistes et rumeurs : utilisez-les pour retarder la découverte du lieu de sacrifice.
INTERDIT AUX JOUEURS : partie 3
■ The Servant
Le final : faites découvrir la vallée secrète au dernier moment. N'hésitez pas à faire apparaître Nyarlathotep (les joueurs ont des années pour s'en remettre avant le second scénario), mais transformez les éventuels fous en fous furieux (vous aurez le temps de les faire tomber en catatonie quand la pression sera retombée). N'armez pas les (nombreux !) sectateurs d'autre chose que de pierres et autres bâtons (beaucoup seront "secoués" aussi par l'apparition de Nyarla de toute façon). Sauvez absolument le sorcier et sa victime engrossée.

Et les autorités dans tous ça ? Facile : à la découverte du carnage, vous pourrez leur faire conclure à une action de mineurs menés par des terroristes Rouges !

Le dernier mot : gardez un max de survivants, sinon la suite aura du mal à se mettre en place.

Et surtout tâchez de faire croire aux joueurs que c'est leur "incompétence" qui est la cause de l'échec de leur tentative de sauvetage...
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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