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Général

La campagne Les Oripeaux du Roi déploit, sur près de 200 pages, une course contre la montre et contre plusieurs factions du Mythe préparant l'avènement du Roi en Jaune. Elle se compose de deux parties principales, séparées d'environ une année, la première partie a pour cadre la Grande-Bretagne, que ce soit l'industrieuse capitale londonienne ou des endroits plus reculés de l'île, alors que la seconde partie met en scène un large voyage vers l'Orient mystérieux et dangereux. Dans la plus grande tradition des campagnes de l'Appel de Cthulhu, Les Oripeaux du Roi alternent les phases d'investigation, d'interactions avec des protagonistes riches et intrigants et les voyages d'exploration lointains. Cette campagne apportera toutefois ses spécificités, notamment pas l'inclusion de milieu artistique dans sa trame et la présentation des oppositions entre différents aspects du Mythe. La richesse des thèmes abordés par cette campagne et la multiplicité des personnages à rencontrer et des lieux à visiter ne doit pourtant pas vous tromper sur l'issue désespérée qui attend presque sûrement les investigateurs…

Maquette
Sobre et efficace, la maquette reprend la présentation du livre de base, dans une forme aérée agréable et pleine d'annotations dans les marges et d'encarts informatifs. On apprécie l'entame de chaque partie où l'on trouve en quelques mots un condensé du scénario ainsi qu'un résumé de l'épisode précédent. En marge, la distribution des principaux acteurs est d'autant plus appréciable qu'utile. Tout cela permet au gardien de pouvoir, en une page, assimiler les grandes lignes du scénario.

Illustrations
Les portraits des PNJ sont d'une très bonne qualité : alors que ce sujet était un point faible des ouvrages précédents, ici, les portraits donnent une tonalité professionnelle et d'ambiance tout à fait satisfaisante. C'est une amélioration notable de cet ouvrage par rapport aux publications précédentes. On notera en revanche un petit bémol en ce qui concerne les cartes crayonnés de l'ouvrage : certaines auraient méritées d'être retravaillées car elles dénotent par rapport au reste à l'ensemble des illustrations.

Traduction et Langue
En règle générale, la traduction est très correcte et suffisamment précise. Quelques exceptions (Marseille écrit à l'anglaise, quelques faux amis traduits abusivement) viennent néanmoins parfois émailler un ensemble pourtant très satisfaisant. L'essentiel du texte est efficace, que ce soit dans la description des situations et des personnages, ainsi que dans la présentation des différents sujets abordés – en particulier les sujets artistiques.

La Campagne

Introduction et Orientation (1 page)
Une page introductive décrit le contexte général et les principaux événements de cette campagne qui s'étire sur près de deux années : elle est suffisamment bien rédigée pour indiquer à un Gardien s'il se sent intéressé par les sujets abordés et les actions à mettre en scène par cette campagne.

La campagne en résumé (6 pages)
Un résumé de six pages ! Sa lecture apporte des précisions sur la multiplicité des personnages impliqués, sur l'abondance des événements qui surviendront et les vastes étendues terrestres (et spirituelles) à parcourir pendant les quinze mois de cette campagne. Cette partie donne les premières clefs à un Gardien pour prévoir son groupe d'Investigateurs et indique les grandes lignes de force derrière cette campagne qui se déroule en trois actes : le Fou, les Dieux Anglais et la Maison Supérieure.De très nombreuses informations détaillées sont présentées de manière exhaustive dans ce chapitre : des données astronomiques, mythiques relatives à Hastur, les historiques des principaux protagonistes de la campagne et les implications possibles avec les investigateurs. L'ensemble est très explicite et permet d'aborder le corps de la campagne avec une idée précise des motivations et des événements à venir. En particulier, l'historique des PNJ et de leurs motivations est suffisamment précis pour permettre au Gardien de mettre en scène ces adversaires de choix.

Appendices (32 pages)
La plus grosses partie des appendices est constituée d'une reprise des aides de jeu des chapitres précédents, dans un format utilisable tel quel : des lettres, des photographies, des résumés de lectures impies, etc. L'ensemble forme une base cohérente et jouable directement par le Gardien. Quelques éléments supplémentaires sont là pour aider le Gardien dans sa tâche : des indications contextuelles concernant Londres en 1928-1930, des suggestions concernant la manière de jouer la campagne et la bibliographie ayant servi à la rédaction de cette campagne. Sans vouloir dévoiler un pilier de cette campagne, sachez que l'appendice D constitue un des joyaux de cet ouvrage et que sa mise en place remplira de bonheur la plupart des Gardiens.L'ensemble est présenté dans un style direct, efficace et propice à limiter les efforts du Gardien pour mettre en place cette campagne. Les appendices de cet ouvrage dépassent le stade de l'utile et de l'agréable pour constituer un auxiliaire précieux et indispensable à la maîtrise des Oripeaux du Roi.




Notre critique de la VO de 2006

Pour ceux d'entre vous qui l'ignorent, l'Allemagne est un pays prolifique en suppléments pour L'Appel de Cthulhu d'une qualité historique et graphique mille fois supérieure à ceux produits généralement par Chaosium. Et bien, ça y est : Chaosium a décidé de s'inspirer du travail de nos amis germaniques et ce supplément est le fruit de cette volonté.
Ainsi, on trouve une présentation soignée, remplie d'illustrations de très bonne qualité, très soignées et propres. On peut regretter la couverture qui est moins jolie que les pages intérieures, mais elle reste tout de même convenable.
Du coté aides de jeu, on retrouve la même volonté de réaliser quelque chose de vraiment soigné et joli... Et ce, à un point tellement extrême, que certaines aides de jeu, comme les lettres manuscrites, sont presque illisibles tant elles veulent s'approcher de la réalité !
Il y aussi une volonté de respecter l'Histoire, qui fait défaut à beaucoup de suppléments Chaosium, qui là est flagrante. Une annexe entière a été fournie pour détailler le contexte de la campagne, des cartes précises de Londres illustrent toutes les escapades des PJs, et la recherche a même poussé à signaler dans le livre que l'hiver 1928 a été spécialement long et rigoureux pour nos amis anglais !

Maintenant, voyons, le contenu. La campagne, dont je ne révèlerai pas ici le fil conducteur, est très classique pour du Cthulhu, mais par sa qualité, elle rappelle des campagnes aussi réussies que Les Masques de Nyarlathotep ou Utatti Asfet, au passage, je la situerai quelque part entre les deux (mieux que Utatti Asfet et plus longue, mais moins longue que Les Masques de Nyarlathotep et probablement pas aussi complexe).

Structurellement, un effort aussi a été fait. Chaque chapitre contient l'intégralité des aides de jeux reproduites dans ces pages (pratique pour le Gardien). Il y a beaucoup de petits encarts, pour expliquer des points particuliers ou faisant office d'aides de jeu pour les PJs. Chaque chapitre est clair, bien présenté, avec parfois en italique des commentaires expliquant ce qui se passe vraiment au GdA (ça manque souvent ce genre de choses). Chaque PNJ est décrit en détail, mais est surtout caractérisé par trois données supplémentaires (et importantes !) : Know (ce que les gens savent d'eux grâce à un jet de Connaissance), Insider Knowledge (le reste) et Plot (rôle joué dans l'intrigue de la campagne). Les informations sont volontairement redondantes pour permettre au GdA d'avoir tout sous la main au moment de mener et, enfin, chaque chapitre se termine par un résumé complet, très pratique pour la relecture avant de le jouer [un chapitre doit être égal, selon mon estimation, à une séance de 3-4 heures].

Bref, un supplément excellent d'une qualité hors norme pour Chaosium qui, je l'espère, servira de moule pour les nouveaux ouvrages de l'éditeur. La campagne en elle-même est vraiment très bien faite, pas trop linéaire, vite passionnante, avec une histoire solide.

Par Belaran

Les scénars

Livre I : Le Fou

66 pages (Angleterre)(Italie)(Inde)


Cette partie se décline en cinq chapitres répartis en sessions de quatre ou cinq heures et basés sur une suite d'événements.

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Livre II : les dieux anglais

22 pages (Angleterre)(Italie)(Inde)


Deux courts chapitres (22 pages au total) constituent un intermède entre les deux principaux actes de la campagne. Ces deux chapitres feront beaucoup appel aux capacités relationnelles des investigateurs et à la réflexion des joueurs car ce sont deux scénarios principalement constituées d'investigations et d'interactions sociales. S'ils sont courts, ces scénarios ont le mérite de clarifier les différentes factions en présence et de mettre les investigateurs au contact de protagonistes périphériques à la campagne d'une importance fondamentale dans l'équilibre des forces en jeu en Angleterre.

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Livre III : la maison supérieure

57 pages (Angleterre)(Italie)(Inde)


Cinq chapitres composent le dernier acte de la campagne sur 57 pages.

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Prologue : La soirée d'ouverture

10 pages / investigation (2) / action (2) / exploration (1) / interaction (5) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (2) / nb.joueurs (4) (Angleterre)(Italie)(Inde)


Le prologue dépeint un court scénario d'introduction qui permettra aux investigateurs de prendre un premier contact avec le culte d'Hastur lors d'une représentation théâtrale inhabituelle. Ce prologue n'emportera pas les investigateurs dans de folles aventures, mais permet de faire une introduction solide à la campagne et de mettre les différents investigateurs en relation les uns avec les autres – ainsi que de prendre contact avec quelques protagonistes qui pourront se révéler très utiles par la suite. L'ensemble de la pièce et des personnages participants sont particulièrement bien détaillés, aussi ce prologue est quasiment prêt à jouer tel quel !

Commentaires

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Mouaif
■ Vonv 24/09/2013
Critique de Corvo:

Il est en 3 partie et je les ai trouvées très inégales.
La 1ere étant la meilleure avec une bonne dose d'enquête et quelques confrontations risquées mais elle offre des belles occasions de faire du joli RP, de se rendre compte que dans les cultistes, y a aussi des braves types un peu dépassés par ce qu'ils sont poussés à faire par le groupe etc. Ceci dit, c'est très linéaire et les avancées dépendent principalement de lettres que les PJ recoivent dont ça casse le rythme quand durant 3jours il se passe rien mais bon, ça reste sympa avec un mystère prenant (mais un début compliqué car sans médecin, l'amorce est bancale je trouve (encore que, je l'ai bidouillée un peu et au final, à la place d'avoir un médecin qui doit donner un avis à un confrère sur un cas de maladie mentale, j'ai pu placer un détective chargé de rassembler des avis de la famille pour faciliter la libération du malade ainsi qu'un prêtre pour ajouter du crédit au détective et aussi veiller à l'âme du pauvre malade lors des visites). D'ailleurs, c'était drôle de voir le curé se pointer chez Alisteir Crowley en habit de prêtre et se manger vanne sur vanne (passage quasi obligé dans le scénario). Et aussi un grand final dans Carcossa qui est terrible si on excepte le fait que tous les PJ sont mis face à un grand Ancien et que si j'avais pas adouci les jets de SAN, je les perdais tous à ce moment là en foutant en l'air 15pages de scénar', ce qui est fort dommage.

La deuxième partie c'est pas trop mal, c'est la suite directe avec une enquête dans la campagne Anglaise mais bon, autant l'enquête est intéressante, autant le final est un peu... C'est une lutte entre 2 groupes de cultistes de shubby et en gros, les PJ ont le choix entre se tirer ou assister le côté "gentil" et... servir à rien parce que ça invoque des grosses saloperies de chaque côté.
Les miens ont fuit et j'étais content de ce choix.

La 3e partie est la pire je trouve, ça part dans une chasse au dernier membre de la secte du début en direction du Tibet et c'est - à peu près - 2mois résumé jour par jour où y se passe genre RIEN et j'ai toujours du mal à faire jouer 1mois à coup de 2lignes genre "ouais, les guides ont l'air effrayé et choisissent d'éviter soigneusement une sorte de tertre en faisant des signes que vous comprenez comme étant destinés à repousser quelque chose". Quand c'est un court voyage, ok, mais là, c'est UN MOIS + 15jours en bateau, c'est juste immonde, j'avais l'impression de jouer seul. Et le grand final entouré de pygmé vénérant un éléphant flottant... J'ai vraiment eu du mal à ne pas éclater de rire nerveusement tellement j'étais déçu par la fin après 110pages de campagne très intéressante.

Ceci dit, mes PJ semblaient avoir bien aimé la campagne et certains moments sont encore source de blagues entre nous après 1an. De plus, je suis loin d'être un bon MJ, je le fait "parce qu'il en faut un" mais entre de bonnes mains, avec un ajustement et des capacités d'impro, je pense que ça peut devenir très bon voire excellent.
Une campagne... onirique
■ Sharky 08/09/2012
A la lecture de cette campagne (que je n'ai pas fait jouer, donc mon commentaire n'est peut-être pas très utile), j'ai beaucoup aimé. Certes, un arrière-goût de dirigisme me reste au fond de la gorge, mais l'ambiance onirique m'a séduit. Les PNJs sont vraiment travaillés, et ça fait plaisir. Chacun a ses motivations propres, ce qui amène une profondeur appréciable à l'aventure. Bon, j'ai parfois été surpris par les bricolages un peu gros de l'intrigue, mais un peu de travail peut rectifier tout ça. On peut ne pas aimer, vu qu'une campagne du commerce "devrait" demander peu de boulot de la part du MD, mais rien n'est parfait... Mais, j'ai aimé.
Superbe aide
■ Vonv 29/11/2011


Grandiose
■ Bibibye 04/03/2011
"Les oripeaux du roi" est une campagne très lente, mélancolique et onirique, où l'ambiance a un rôle très important.
Selon moi la plus grande qualité de l'aventure est de faire découvrir aux joueurs tous les aspects que peuvent revêtir la folie de l'être humain. Que ce soient les cultistes psychotiques, les patients aliénés maniaco-dépressifs d'un asile, ou les investigateurs eux-mêmes en proie à de dérangeantes visions, il n'y a qu'un pas à faire pour perdre la raison...
C'est de cette manière que je vois la campagne et que je l'ai faite jouer. Selon moi, le gardien doit réviser ses Hitchcock et Polanski pour jouer les PNJ de la manière la plus crédible qu'il soit.
Le défaut, en revanche, est justement le fait que tout repose sur l'ambiance, et que si les PNJ sont mal interprétés, le scénario peut perdre sa saveur...
Un minimum d'implication est donc nécessaire, mais le jeu en vaut la chandelle.
premières impressions sur "Tatters of the King".
■ Stan 13/10/2006
J'ai donc commencé à masteriser cette campagne une fois envoyé 90% des aides de jeu traduites.
Très bien rythmée malgré un timing que le maître de jeu devrait arranger à sa convenance. Surtout, pour une fois que Hastur et toutes ses affiliations sont couvertes et peuvent être découverts par les joueurs, no problemo. L'appréhension venait du fait que très peu de créatures étaient présentes, mais à mon grand étonnement, des Byakhees bien utilisés peuvent être mortelles avec des joueurs n'ayant pas conscience de jouer des êtres humains.
La linéarité du scénario n'empêche pas quelques digressions qui peuvent alimenter les parties. mais surtout, le temps mort laissé entre la Première partie et le reste de la campagne peut être utilisé de pleins de façons différentes pour combler.
Il faut néanmoins avoir un peu d'expérience en tant que Maître de jeu pour distiller les bonnes atmosphères appropriées, perso, je me suis déguisé en Homme au Masque Blanc pour agrémenter l'intro, l'effet est garanti.
J'en ai d'ailleurs des preuves en photo, couleurs et Noir & blanc. Je ne sais comment les lier aux commentaires, contactez moi si vous voulez y jeter un oeil.
Pour moi, un indispensable.
Je tiens à préciser que la fin des traductions viendra quand le copain me les aura transmises, étant donnée sa surcharge de travail, il s'y attelle quand il peut.
D'ailleurs, si certain(e)s pourraient me donner leurs avis sur ces traductions, ça pourrait m'aider pour finir celles de "Beyond The Mountains of Madness".
Stan
@
■ Vonv 25/02/2013


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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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