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Le marchand de sable : au sujet de la mafia
Wolfram

le 12.03
à 17:45

  
Salut à tous !

Je suis en train de faire jouer le scénario "Le marchand de sable"

Mes joueurs sont persuadés que la mafia est derrière tout cela. Passons les détails, mais ils sont parvenus à mettre l'inspecteur Smith en état hypnotique pour l'interroger. Résultat des courses, Smith leur a lâché que la mafia avait ce genre de pratique et qu'il recevait d'ailleurs des pots de vin conséquents pour fermer les yeux là-dessus. Il leur a également dit qu'il trouvait la situation différente et qu'il n'avait rien reçu à ce sujet dernièrement.

Mais puisque les joueurs ont arrachés ces infos via de honteux jets de dés ridiculement réussis, ils sont persuadés que c'est la voie à suivre (on a réussi nos jets, c'est donc vrai ? ...)

Bref, les voilà bien décidés à creuser dans cette voie ...

Mes questions sont les suivantes :

1- Comment joueriez-vous ces contacts mafieux ? Je pensais les faire suivre par des mecs en borsalino, qui pourraient les menacer ou quoi, mais ça ne ferait que les maintenir dans l'idée qu'ils sont sur la bonne piste. Je ne vois pas trop comment jouer avec cette fausse piste pour qu'ils comprennent d'eux-même (après quelques scènes intéressantes, quand même !) que ce n'est peut-être pas la voie à suivre

2- J'aime l'idée de cette fausse piste, mais comment les pousser à envisager d'autres pistes, sans être visiblement dirigiste ? (ils n'ont par exemple absolument pas pensé à visiter d'autres familles où ont eu lieu des disparitions similaires... vous savez, là où il y a plein d'indices , où ils croisent le journaliste, ...)

Le scénario envisage brièvement la fausse-piste le temps d'un paragraphe, mais ça ne m'éclaire pas vraiment ... Vous avez des idées ?
Jaimebonde007

le 12.03
à 22:12

  
je ne connais pas du tout ce scénar, mais en idée qui me viendrait comme ça ça serait que la mafia ait entendu des rumeurs sur le fait qu'on les en pense responsable, et du coup, :
- soit ils pensent qu'un des leur est en train de se la jouer solo (et c'est ni bon pour l'image, ni pour les affaires)
- soit ça leur noircit leur réput, et ils décident d'enquêter pour savoir qui est derrière tout ça et leur donner une bonne leçon.

Dans les deux cas, la mafia va donc mener sa propre enquête, ce qui pourrait signifier (pour éviter de les maintenir sur cette fausse piste) qu'après un certain temps à enquêter, tes investigateur et les enquêteurs de la mafia se percutent et pourraient donner lieu à un joli quiproquo où les deux groupes se percutent à un moment de l'enquête, genre "AHA c'est vous les coupables vous allez payer ! - euhhh non c'est vous les coupables !" et/ou échange de tir (et donc là, s'arranger pour qu'un des mafieux survivent assez longtemps pour dire à tes joueurs que "aarrrgh, on sait que c'est vous qui avez fait ça, et vous nous faites porter le chapeau, arrrgh keuf keuf je me meurs, mais le padre nous vengera !")

Brefle, En présentant la mafia comme recherchant les coupables ça devrait leur faire comprendre que c'est bien une fausse piste, je pense.
Béryl

le 13.03
à 06:55

  
J'ai fait jouer ce scénario 3 ou 4 fois et jamais les joueurs n'ont suivi la piste de la mafia !
Et comme les gars en borsalino sont toujours passés avant eux pour faire leur petite enquête, ils ne se sont jamais croisés.
Trop classique, peut-être. Le fait que les enfants disparaissent de manière si peu naturelle fait que les joueurs cherchent le surnaturel d'entrée.
C'est un très bon scénario, sauf la fin qu'il faut que j'adapte à chaque fois ; les joueurs ne savent vraiment pas quoi faire devant l'enfant.
Aziraphale

le 13.03
à 11:09

  
Je ne connais pas le scénario mais si le flic est sous état d'hypnose et donc sans souvenir et que la mafia n'est au courant de rien, je en vois pas comment la mafia pourrait se mettre en enquêter.
en toute logique, lorsque les Pj vont se pointer, la mafia ne va rien comprendre à cette affaire.
Possibilité 1 : tes joueurs se débrouillent mal et finissent par se faire rosser et traiter d'idiots
Possibilité 2 : ils arrivent à intéresser la Mafia avec leur histoire et se retrouver un big boss pas commode qui va accaparer leur équipe pour leur faire faire le scénario de façon peu orthodoxe avec un dénouement qui pourrait servir leurs intérêts (faire chanter la riche commanditaire d'origine ou autre)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Lothang

le 13.03
à 18:29

  
Bonjour,
J'ai fait jouer plusieurs fois ce scénario et ton cas de figure est arrivé dans une de mes parties. Ce que j'ai fait :
- Les disparitions d'enfants ne faisaient pas les affaires de la mafia et de son propre trafic d'être humain. Elle a donc dépêché deux gros bras pour voir un peu ce qu'il se passait. Ils se sont faits remarquer en suivant les investigateurs. Mais les mafieux sont plus intelligents qu'eux, ils ont donc décidé de se servir d'eux.
- Donc pendant que mes joueurs infiltraient une planque mafieuse, les bandits les attendaient sagement à l'intérieur avec du gros calibre.
- Une fois que les investigateurs se rendent compte qu'il ne sert à rien de se battre, un bras droit intervient, prend un otage ("dans 3 jours on lui coule les pieds dans du beton, et dans 6 jours on l'envoie par le fond"), adjoint au groupe de joueurs un "collaborateur" et leur demande poliment de bien vouloir mener à bien cette enquête.
- La mafia peut les mettre sur la piste du journaliste ou au pire du monastère.
Mes joueurs avaient bien intégré le retour de bâton : "Je discute pas, et je le remercie de me laisser mes genoux"
En bonus, à la fin du scénar, je leur accorde un contact avec la mafia de Boston et c'est vraiment un plus.
Wolfram

le 14.03
à 18:44

  
Super ! Merci pour tous ces conseils, ça me sera bien utile, je pense.
J'aime bien l'idée du "collaborateur" qui se joint au groupe pour veiller au bon déroulement de l'enquête ^^
Béryl a dit...
C'est un très bon scénario, sauf la fin qu'il faut que j'adapte à chaque fois ; les joueurs ne savent vraiment pas quoi faire devant l'enfant.
C'est vrai que cette partie du scénario me semble difficile à faire comprendre... Comment as-tu géré ce passage-là, alors ?
Lothang

le 14.03
à 22:20

  
Le but de ce scénar pour moi, c'est de tester une nouvelle table de joueurs ou une table de nouveaux joueurs. Du coup, je zappe la partie avec Nyarlathotep.
Je joue à fond l'ogre pas méchant. Il s'excuse de les frapper. Il s'excuse pour les autres enfants et il pleure en les agressant. Il ne faut pas que ça devienne comique, il faut que ce soit vraiment dérangeant. Pour que quand l'enfant apparaît, les joueurs comprennent que l'ogre est simplement un père qui fait ce qu'il peut pour son fils.
Une fin qui a eu de bons retours c'est un combat de volonté : l'ogre commence par défendre les joueurs (en se prenant un éclair à leur place) puis l'enfant continue avec ses "papa ! ils sont venus pour m'embêter..." et si les investigateurs ne font rien l'ogre change de camp et ça fini mal pour eux. Au contraire, s'ils aident l'ogre à reprendre le dessus sur son fils, il fini par réussir à l'apaiser et on a l'épilogue heureux.
C'est moins poulpique, mais plus facile à comprendre qu'une vague allusion à un bijou. A réserver pour des joueurs empathiques.
Wolfram

le 19.03
à 18:06

  
Eh bien finalement ... mes joueurs n'ont plus suivi la piste de la mafia !
Même si quelques parents/voisins les mentionnaient vaguement, la disparition d'une autre fillette et l'arrivée du journaliste qui en sait beaucoup (trop) les ont détourné de cette piste.

Ils ont remarqué qu'ils étaient de temps en temps suivis, mais il n'y a jamais eu de confrontation...

Niveau "amélioration" du scénario, j'ai changé le suicide "je-me-jette-par-la-fenêtre-pile-au-moment-où-les-investigateurs-peuvent-me-voir-du-bas-de-la-rue" en un suicide façon taillage de veine au rasoir plus tôt dans la soirée (= conseil de Shubnigurarf sur la page TOC du scénar). C'est moins théâtral et ça a permis aux investigateurs de fouiller l'appart' sans voisins/pompiers/policiers/... directement dans les pattes.

Pour ce qui est des documents écrits ("ne pas dormir", références bibliographiques, ...) j'avais réalisé un carnet de notes , style calepin que le journaliste emporte partout avec lui. Ça commence normalement par quelques articles divers, mentions de disparition d'enfants ... et au fil des pages (tachées de café) on découvre que le pauvre Steven n'avait plus guère de SAN ni de sommeil ...

Ça a fait son petit effet

On n'a pas encore fini le scénario (beaucoup de divagations et de RP ). Ils sont maintenant en route pour Witchborough...

Je jouerai sûrement la fin comme l'a conseillé Lothang
Aziraphale

le 21.03
à 11:26

  
excellent le carnet

Cthulhu noster qui es in maaribus

Béryl

le 22.03
à 07:32

  
Wolfram a dit...
C'est vrai que cette partie du scénario me semble difficile à faire comprendre... Comment as-tu géré ce passage-là, alors ?
J'y vais au feeling.
Le coup de la croix d'ankh n'a marché qu'une seule fois. Une autre fois, le petit a été sérieusement gourmandé par une des joueuses qui a vite compris que ce n'était qu'un caprice de gosse et qu'il fallait faire preuve d'autorité.
Une fois encore, une joueuse (encore !) lui a simplement posé des questions sur sa mère. Ça l'a complètement déstabilisé (l'ogre aussi) et tout le monde a fini en pleurs.
La dernière fois que je l'ai fait jouer (convention des Griffons à Pessac le mois dernier), les joueurs étaient tellement à cran qu'ils ont fini par buter le gosse ! On les a jamais retrouvés...

Le passage avec la bête lunaire est bien flippant aussi. Je suis toujours obligé de le raccourcir pour éviter un massacre. Le premier qui regarde dans le bouquin ouvre le passage et tout le monde s'engouffre (sauf la bête, bien sûr !)

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