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Majestic 12 embauche!
Yakuru

le 02.07.2011
à 17:09

  
Hello à tous!

J'aimerais approfondir avec vous un concept :

Les PJ appartiennent à Majestic-12.

Vous souhaitez tourner les associations de fans d'OVNI en ridicule? Nettoyer les traces d'un potentiel alien taquin (3 victimes) perdu quelque part au milieu des égouts de New York? Faire disparaitre cet étrange cadavre que les agents fédéraux n'auraient pas dû voir? Ou encore assassiner un Major General de l'US Army à la retraite parce qu'il en sait trop?

En gros, on aimerait bien changer un peu et être dans la peau des salauds au dessus du système, qui étouffent les affaires, ou font disparaitre des gens...

Ca tombe bien, MJ-12 recrute!

---

J'identifie déjà plusieurs problèmes et différences par rapport à une partie de DG "basique":

- La puissance
Eh oui, théoriquement, MJ-12 est une organisation toute puissante qui possède des moyens à la pointe (technologies E.T. en avant-première) et des autorisations supérieures partout ("Le monsieur te dit merde mon p'tit. T'es vraiment à cent lieues de savoir qui je suis.."). Du coup, on a potentiellement un groupe de PJs qui possède des moyens très importants qu'il va falloir limiter. En gros, qu'ils ne se sentent pas (trop) intouchables ni tout puissants. Le premier moyen que je vois est de ne pas donner aux PJ de postes à haute responsabilité. Ce sont des agents de terrains, ceux que les dirigeants peuvent envoyer au casse pipe sans problème. Ensuite, c'est, tout comme un agent DG, d'agir dans la clandestinité : les actions de MJ-12 sont secrètes, et même si j'imagine que les supérieurs sont plus enclins à les couvrir, ils seraient en droit d'exiger tout de même un peu de discrétion. Juste moins de pincettes avec les civils...

- L'intrigue
Encore plus que DG, MJ-12 connait de nombreuses informations que PERSONNE d'autre ne connait. Il faudrait à mon sens faire encore plus attention à ce que les PJ savent ou non. L’existence des E.T., mais surtout l'existence de "relations diplomatiques" entre USA et E.T. Ainsi, les PJ de MJ-12 peuvent être des tâcherons d'une équipe du NRO-Delta ou autre, chargée des basses besognes sans connaitre grand chose à la vérité... On peut imaginer qu'apprendre certaines choses qu'ils n'auraient pas du savoir puisse leur valoir des soucis... Et j'imagine que MJ-12 n'est pas dans le genre à "juste" licencier pour faute professionnelle...

- Les motivations des PJ
Pourquoi et comment se sont-ils retrouvés dans MJ-12? Aiment-ils leur boulot? Le font-ils en croyant servir l'intérêt supérieur de leur pays? Ou bien prennent-ils plaisir à ces actions clandestines? On peut imaginer de bons soldats obéissant aveuglément aux ordres, mais petit à petit en proie aux doutes...


Et vous?

Outre le côté jouissif (surtout pour les joueurs) de faire partie des Men In Black, comment voyez vous l'affaire?
- Avez vous déjà expérimenté le concept?
- Quels problèmes soulevez-vous?
- Comment voyez vous le quotidien d'une équipe NRO-Delta? Et quelles sont ses missions?

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Moriarty

le 04.07.2011
à 20:09

  
Le fait de jouer dans le camp des méchants ne soit très viable à long terme, si les joueurs interprètent des porte-flingues du NRO-DELTA, ils seront juste des assassins qui auront un objectif simple: mettre hors jeu les enquiquineurs, les curieux et les agents de Delta Green... Ils n'auront aucune information essentiel et ne connaîtront pas les vérités que leurs supérieurs leurs cachent, ils seront peut-être à la rigueur les cobayes involontaires des découvertes technologiques du MJ-12 et se sentiront eux aussi manipulés comme des rats de laboratoires dans leur labyrinthe.
La recherche de la vérité pourraient leur apporter de sérieux ennuis et les faire rejoindre très rapidement le maquis afin sauver leur peau.

Je pense que la carrière des personnages dans MJ-12 puisse être brève mais pas impossible, sur une mini campagne, où ils seraient confrontés aux pires saloperies de la conspiration et de leur pacte hideux, de les confronter à leur moral (mais je crois que les agents de NRO-DELTA sont recrutés justement sur l'absence total de moral) et ainsi avoir raison de leur santé mentale petit à petit. Un MJ habile pourrait jouer néanmoins sur la manipulation des dirigeants sur leurs hommes avec de l'effacement de mémoire à tour de bras par exemple, faisant grandir la paranoïa des joueurs et ainsi peut-être donner l'occasion de parties excitantes.

Par contre jouer des responsables de MJ-12 expose aux joueurs que de nombreux secrets leurs soient exposés et gâcherais l'intérêt de la réelle découverte de l'univers Delta Green.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Yakuru

le 04.07.2011
à 21:13

  
Bah c'est un peu comme pour Delta Green, je me vois assez mal mettre les PJ dans la peau de responsables : trop de pouvoir, trop de connaissances. C'est pour ça qu'il n'a jamais été question ici de faire jouer des responsables mais de simples tacherons.

D'une certaine façon, les joueurs ne savent jamais tout, et les aspects les plus subtils de la conspiration leur échappent souvent. Je pense que l'important est justement le sentiment de ne pas tout savoir.

Concernant NRO-Delta, je ne pense pas que leur rôle se limite uniquement à de l'assassinat bête et méchant. Dans un pays tel que les Etats-Unis, faire disparaitre des gens qui ont une famille et des proches n'est probablement pas si facile que ça, même pour MJ-12. Du moins, sans attirer de forts soupçons et d'attirer l'attention de la police sur des évènements qu'il faut cacher. De ce fait, le chantage et la manipulation sont autrement plus simples à utiliser : les agents de NRO-Delta ont beaucoup moins de traces à effacer et peuvent se la jouer plus fins. Je pense en particulier aux manières de discréditer tel ou tel journaliste, association (ex: saucerwatcher), voire agent fédéral pour qu'il lâche son enquête.

L'autre tache importante que je vois pour NRO-Delta, c'est d'effacer les traces d’existence alien, à savoir ramasser les morceaux derrière les expériences des Grey. Cette activité recèle à mon avis une variété de missions et d'activités intéressantes, comme par exemple couper l'herbe sous le pied des fédéraux (delta green ou non) en faisant disparaitre des traces de grays : fichiers informatiques, photographies, videos, cadavres (animaux ou humains) d'étranges expériences, de créatures surnaturelles, voire cadavres de Grey. Tâche qui s'avère encore plus difficile si lesdits fédéraux ont déjà mis la main dessus.

Sur le long terme, j'ai le même avis que toi, à savoir que ce genre de tâches les impliquent encore moins dans les arcanes du complot qu'un agent Delta Green. Pour l'instant, à part les doutes quand à la moralité de leurs actions ou "le truc qu'il ne fallait pas qu'ils voient sinon on sera obligés de vous tuer", je n'en vois pas d'autre. Ce qui, en passant, pourrait éventuellement s'orienter vers un recrutement par DG (une fois que l'eau aura BIEN BIEN coulé sous les ponts).

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Moriarty

le 04.07.2011
à 21:48

  
Surtout que jouer MJ-12 prive les joueurs de plusieurs aspects propre à l'univers, Ils se fichent de la Karotechia, et de la Destinée. Négliger ces aspects de jeu serait un peu dommageable non?

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Adramalech

le 04.07.2011
à 21:54

  
Tu pourrais aussi leur faire jouer des défenseurs de l'éspèce humaine. Deux ou trois parties pour qu'ils prennent confiance, et ensuite ils s'apersevront qu'en fait les salauds, c'est eux, la retraite est impossible. Qu'elle solution? Contacter le DG? S'enfuire aux risques d'être pourchassé? Jouer double jeu au mj 12?.... Les possibilités sont infinis et peuvent être aussi jouissive pour les pjs que le mj.
Yakuru

le 05.07.2011
à 09:34

  
@ Adramalech :
Oui, probablement que comme disait Moriarty, le long terme au sein de MJ-12 seul risque d'être limité. Donc le schéma "Doutes sur la moralité de nos actes" + défection vers DG (et l'idée du double jeu MJ-12 / DG est très sympa!) me semble le plus viable à long terme.
L'idée me fait penser au jeu video Deus Ex... Qui reprend d'ailleurs l'organisation MJ-12 et la théorie du complot.

@ Moriarty :
Pour ce qui est d'écarter la Karotechia et la Destinée, c'est un choix. Comme disait Adramalech, je pense que les possibilités sont infinies; et on écarte ces deux champs d'intrigue pour se concentrer sur MJ-12 et DG. L'ambiance risque d'être différente car si les PJ sont finalement poursuivis par MJ-12, ils sont beaucoup plus en danger que de "simples" agents DG (si on prend la trame du livre de base, à savoir que DG et MJ-12 ne sont pas encore en confrontation directe) : ils deviennent de véritables fugitifs avec une puissante organisation à leurs trousses. Cela devient une espèce de lutte pour la survie immédiate (inspiration : la trilogie Jason Bourne : la Mémoire dans la Peau, etc...). Il semble donc normal de laisser de côté la Karotechia et la Destinée; mais ce n'est que partie remise!

Si on décide de jouer double jeu, la campagne prendra une tournure plus "espionnage" de plus en plus tendu, avec potentiellement un moment où ils seront démasqués. Retour à la situation "fugitif".

Au delà de faire une mini-campagne pour changer l'expérience de jeu, je pense que cette variante a du potentiel sur le long terme!

Reste à définir le "quotidien" d'une équipe du NRO-Delta;

- Quelles missions remplissent-ils?
- Comment les agents sont-ils recrutés?
- Que savent-ils? Qu'est ce que MJ-12 leur fait croire?
- Sont-ils de bons soldats qui suivent les ordres pensant servir leur pays, ou bien des salauds qui aiment leur boulot?
- Que peuvent-ils apprendre de si compromettant?

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com


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