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[Les montagnes] Le témoin muet
Lucius hammer.

le 30.03.2014
à 19:25

  

(Lucius Hammerhead)


Bonjour à tous,

il me semblai avoir déjà vu un sujet la dessus, mais impossible de le retrouver.

Je vais bientôt faire jouer "La tour" et je voulais avoir des précisions sur le témoin muet qui m'a l'air assez indispensable.

1/ est-il vraiment indispensable ? je pense que suivant les joueurs a sa table, il doit l'être.

2/comment le faire jouer et surtout quand s'arrête l'effet ?
Le perso ne peut vraiment pas parlé ?

Pour ma part je pensais essayé de donner seulement des clefs concernant les visions, du genre "Grand leurre", "piège", "entité" vu que ce sont des pensé extraterrestre, le joueur n'est pas censé les comprendre. Ou bien justement donner des synonymes assez éloignés de ses termes. Genre "les grand artifice", "la trappe", "l'abstraction inconnue"

Après j'aimerais bien qu'un des joueurs connaissent la vérité tous de même, c'est plus sympa.

Qu'en pensez vous ?
Dweller on th.

le 30.03.2014
à 20:16

  

(Dweller on the Threshold)


Je pense que le Témoin Muet est nécessaire car il permet aux joueurs d'entrevoir l'horrible vérité, faute de quoi les risques sont grands de les laisser dans l'incompréhension quant aux tenants et aboutissants de toute l'affaire.
C'est notamment grâce à lui que le sacrifice peut être perçu comme inéluctable, sacrifice donnant toute sa dimension tragique à l'ensemble...
Je ne suis donc pas sûr qu'il faille être trop elliptique et cryptique...

j'en arrive moi aussi à cette étape lors de ma prochaine séance...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Crapule

le 31.03.2014
à 01:17

  
Je confirme, le témoin muet est indispensable au scénar.
J'ai fait jouer la Tour il y a pas longtemps à mes joueurs, et malgré le fait que j'avais de grand espoirs en cette partie (le meilleur moment de la campagne, à mon avis, quand on imagine nos joueurs se regarder dans le blanc des yeux genre "bon, il faut qu'un de nous se sacrifie... Mais pas moi", ils ont bien foiré le truc et n'ont même pas imaginer se sacrifier...

Alors mon avis : En théorie, le témoin muet pourrait presque être superflu (surtout chez nous, vu qu'ils avaient chopé un max d'indices, décrypté la totalité de la salle de l'Héritage etc) mais en pratique c est indispensable. Alors balance-lui toutes les infos ! Qu'il comprenne tout, mais effectivement, non seulement il ne peut pas parler intelligiblement ni faire des gestes précis, mais aussi il ne peut pas COMPRENDRE ce que DISENT les autres ! (faire des rappels au joueurs quand Acacia demande à ce qu'on enlève le/les crânes du mur. Il est facile d'oublier que le témoin muet ne comprend plus le langage de ces collègues.

Ensuite, comme il est dit dans le scénar, c'est juste après qu'un crâne soit enlevé du mur, au moment d'une grande secousse qui fragilise tout le complexe et annonce la libération imminente du Dieu Inconnu, que le témoin reprend ses esprits et ses capacités.
Lucius hammer.

le 01.04.2014
à 23:47

  

(Lucius Hammerhead)


Ah ok, c'est vrai que je n'avais pas tilté qu'il ne comprenait pas non plus les autres. du coup c'est vrai qu'il est totalement impuissant.

merci pour les infos, ça me parait plus clair maintenant.
plus qu'a trouvé le joueur qui va s'y coller [mode sadique ON] ^^
Dweller on th.

le 11.05.2014
à 22:00

  

(Dweller on the Threshold)


Triste moment, je rejoins la trame spatio-temporelle de Crapule...le Monde a cessé d'exister en décembre 1933... Me voilà condamné à jouer du medfan, voire du Cthulhu années 20... fini la SF et le cyberpunk ^_^

Je plaisante mais la déception est immense, au regard de l'investissement temps de préparation et des potentiels de la campagne...

Mes joueurs aussi sont passés à côté du noeud qu'est le sacrifice (ou le meurtre) d'un membre de l'expédition pour réparer la machine biologique des Anciens...
Pourtant, le Témoin Muet avait bien compris le message, m'ayant d'ailleurs confié en aparté qu'il ne comprenait pas la logique d'un scénario imposant le sacrifice d'un personnage-joueur... je pensais connaitre mes joueurs, pourtant des "roleplayers", et non juste des "roll-players".

Simplement, malgré mes messages clairs (du moins me semble-t-il, confirmé par la suite par un autre joueur ayant lu le message reçu par son collègue joueur) ils ont cru jusqu'au bout qu'il ne pouvait pas ne pas y avoir un autre moyen, descendant dans le puits sous le Dôme de l'Héritage tandis que les secousses sismiques allaient en s'amplifiant tandis que le Témoin Muet ressentait les coups de boutoirs psychiques du Dieu Inconnu fissurant sa prison...
alors qu'ils s'enfuyaient de la Tour, traversant la vallée du complexe enneigée, le monde a cessé d'exister dans une tourmente monstrueuse, une étoile naissant au Pôle...

Moralité, aux futurs gardiens faisant jouer ce monument, prenez garde à ce moment crucial, il n'est pas si évident que les joueurs se rendent à l'effroyable évidence.
Le feedback de mes joueurs est que le temps leur a semblé trop bref, trop précipité entre la révélation pat le témoin muet et l'effondrement du complexe, précipité par l'attaque des Anciens (il faut préciser qu'ils ont tiré un coup de feu sur le shoggoth chirurgien de la cuve, se plaçant dès lors dans une optique d'état d'alerte maximale)
De plus, détail intéressant, l'un d'eux m'a également confié avoir pensé qu'il s'agissait d'une manipulation, que l'entité étant entrée en contact avec le Témoin Muet le manipulait justement pour le pousser à ce sacrifice afin de pouvoir se libérer. Pourtant, les fresques semblaient claires à la base...

Bref, malgré 30 ans de JdR, on peut vraiment se planter...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Spqr

le 13.05.2014
à 04:20

  
Merci Dweller pour ce feedback. Moi aussi j'approche de ce moment fatidique. Je me retrouve à faire pas mal d'impros en dérapage contrôlé, mes joueurs me surprenant constamment (et je leur rends bien !). Danforth au tapis d'une balle de Webeley, tombant sur un des joueurs de garde aux avions (hasard des dés). Et malgré deux balles de Luger, les deux Boeings sont intacts... Par contre, ils ont retrouvé le repaire de Danforth, trouvé les pièces manquantes du Belle... et les ont gardé pour eux !! Donc pas de Lexington, ni d'allemands. A la recherche de Greene, ils ont voulu jouer à "Rencontre du 3ème type" avec les Anciens. Dommages, ils avaient besoin de pièces détachées

Enlèvement du joueur diplomate et poursuite jusqu'à la Tour Sombre. Je l'ai laissé en vie dans une fosse sans échappatoire, mais avec un sursis, considérant les Anciens circonspects de découvrir des grands singes capables d'écrire dans leur langue.

Les autres joueurs sont accompagnés de Starkweather. C'est lui que je prévois de sacrifier... enfin plutôt de le faire se décider de se sacrifier. Pas de famille (au contraire des joueurs), sens des responsabilités envers les morts de son expédition, fuite de la disgrâce concernant son expédition qui se termine si dramatiquement et pas grâce à lui.
Ca devrait le rendre ENFIN un peu plus sympathique aux yeux de mes joueurs qui se sont toujours défiés de lui.

Un des mes joueurs est devenu le Témoin en voulant briser ces si jolis cristaux lumineux à coup de crosse de pistolet. Il sait maintenant tout et en saura plus lors de la catastrophe...

J'ai terminé la partie sur un cliffhanger : que vont-ils faire ? Rentrer directement ou chercher Greene ? Ils demandent l'avis de Starkweather. "A mon avis..." -> A SUIVRE !!
Ce qui me laisse enfin du temps pour réfléchir à la suite avec Halperin, les allemands, (un a déjà été enlevé), la Tour,...
Dweller on th.

le 13.05.2014
à 07:52

  

(Dweller on the Threshold)


C'est une solution élégante, même si je pense que laisser un PNJ se sacrifier et dommage car cela amoindrira l'impact de la campagne (même si ce sera toujours mieux que la mienne ^_^).

Si un PNJ doit passer sur la dalle de dissection, il faut que ce soit en ce cas un meurtre, les PJs condamnant et clouant celui-ci sur la dalle et le livrant sciemment au shoggoth.
De la sorte, personne ne reviendra intact du Pôle, que ce soit ceux qui auront vu (laissé?) un des leurs donner sa vie, ou ceux qui reviendront hanté par le poids de leurs actes.
C'est le coeur même de cette campagne...

C'est Nietzsche, avec celui qui devient un monstre à force de combattre les monstres...la boucle se boucle, les membres de l'expédition deviendront à leur tour des Danforth, par la force des choses. Danforth est dans un certain sens le héros de cette histoire, d'autant qu'il ne prend pas ses décisions dans l'urgence d'un instant mais dans le temps et doit vivre avec, ce qui l'entraîne inévitablement dans la démence...

néanmoins, en parlant de PNJs, une des causes de la chute de ma campagne est que lorsqu'il a fallu partir à la poursuite des Choses vers la Vallée du Complexe, seuls trois PJs étaient présent (en raison du 4ème et d'un coup de folie du 5ème). du coup, parce que nous jouons sur de gros weekends de 3 jours, afin de ne pas laisser les deux joueurs sur la touche, je leur ai confié Lexington, Meyer et Priestley, avec briefing sur le rôle à tenir. Bien qu'ils s'en soient très honorablement tirés (mention spéciale à Meyer avec un bel accent allemand) j'ai perdu des "leviers" qui m'auraient certainement permis de réorienter le groupe vers le sacrifice inéluctable, une fois la révélation du Témoin Muet assenée...

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Dweller on th.

le 13.05.2014
à 07:55

  

(Dweller on the Threshold)


Si cela peut servir à quelqu'un, j'avais rédigé une générique de fin que je pensais dire en conclusion tout en faisant défiler devant moi les portraits de tous les morts de l'aventure (avec musique "Time" de la BO d'Inception, surtout pour la synergie entre les notes finales et la fin de mon laïus), partant d'une idée concernant le parallèle selon moi entre la folie des Anciens avec leur piège et celle des hommes une dizaine d'années plus tard avec la guerre, l'Holocauste et l'arme atomique:

"Ce fut la mascarade des liesses, des parades et les confettis sur Broadway, mais après la lumière des flashes et des projecteurs, les nuages ne tardèrent pas à s’amonceler à l’horizon… Le Monde allait bientôt sombrer dans la démence d’une tempête d’acier et de feu, entrainé par une machine folle que n’auraient pas reniée les Anciens. Quand les brasiers de la haine finirent par devenir des braises couvant sous la cendre froide, les Hommes avaient bâti de chaque coté d’un océan leurs propres Tours Sombres afin d’y enfermer le nouveau dieu de l’apocalypse issu de la folie et de la science. Oppenheimer n’a-t-il pas dit « Je suis devenu la Mort, le Destructeur de Mondes » ?

Quelle ironie…

Vous avez souffert dans vos corps et dans vos âmes, perdu de ces compagnons que les circonstances transforment en frères, tout cela afin de faire gagner au monde inconscient un répit. Pourtant, au regard de la chute morale qui s’ensuivit, il vous est souvent arrivé de vous demander s’il méritait que vous reteniez, pour un temps, cette inconcevable épée de Damoclès, en payant le tribut des larmes, du sang et de l’innocence…

Si l’on en croit Shackleton « Il faut avoir passé une période de sa vie dans les "sombres et mornes solitudes qui gardent le pôle" pour comprendre ce que les arbres et les fleurs, le gazon ensoleillé et les ruisseaux chantants représentent de joie pour une âme humaine. ». Mais Ernest Shackleton n’est jamais allé par delà les Montagnes Hallucinées pour savoir ce qui garde réellement le Pôle…

Les années ont passé et tandis que vous regardez par la fenêtre la fourmilière humaine s’agiter, insouciante et dérisoire, au milieu des canyons de béton de cités sans cesse plus modernes, échos des ruines cyclopéennes érigées par nos créateurs, la vacuité des choses vous étreint…
"

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Dweller on th.

le 13.05.2014
à 07:57

  

(Dweller on the Threshold)


(suite et fin)

"Car vous savez désormais que nous avançons tous vers un avenir hypothéqué, comme des funambules trébuchant à chaque pas sur un fil tendu dans un univers d’une froideur infinie, pathétiques créatures enfantées par des géniteurs inhumains qui nous oublièrent sitôt qu’ils nous mirent au monde par inadvertance…

Alors toutes ces années, chaque nuit, vous l’entendez grincer, tinter et craquer, comme une bête à l’affût jusqu’à vous faire sangloter dans la solitude des heures les plus sombres. La Glace, vous broyant le cœur comme la coque d’un navire. Et vous vous redressez dans un cri, persuadés de sentir ruisseler sur vous les fluides infâmes, sûrs de vous réveiller là bas, dans la muraille de chair impie, parmi les crânes hurlant en silence, leurs yeux morts fixés sur l’éternité blanche…

Chaque nuit, vous les revoyez tous, James Starkweather, le Docteur Greene, DeWitt, Bryce, Cartier, Paul Danforth, Bjornar Thorsen, Patterson (…) , fiers ou faibles, courageux ou désespérés, mais tous humains, tellement humains.

Toutes ces années, il n’y a pas eu de nuit où vous n’y soyez pas retournés… Là bas, dans le grand néant blanc, là où la Glace emprisonne même le temps…

Là bas, par delà les Montagnes Hallucinées… "

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Bintz

le 13.05.2014
à 10:19

  
Il est très très bon ton texte de fin, ça me donne presque envie de me coller à la masterisation de la campagne rien que pour le lire à mes joueurs! (j'ai la première édition en anglais depuis des années...)

Mais bon, faudrait d'abord songer à finir les Masques avant de lancer autre chose :)

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Dweller on th.

le 13.05.2014
à 13:26

  

(Dweller on the Threshold)


Merci...Moi aussi, j'aurais aimé le faire défiler mon generique...

Je mène également les Masques, autant dire que j'espère ne pas prendre à nouveau une douche froide...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Bintz

le 13.05.2014
à 16:14

  
J'imagine ta déception, c'est sûr...

Pour par contre les Masques, c'est tellement difficile d'entrevoir la fin que terminer, d'une manière ou d'une autre, c'est déjà une belle réussite! :)

D'ailleurs on en est au même point si je dis pas de bêtise.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Dweller on th.

le 13.05.2014
à 17:16

  

(Dweller on the Threshold)


La déception est monstrueuse, à la hauteur de l'ampleur de la campagne. Je te laisse imaginer toutes les projections que j'avais faites (jusqu'au générique, c'est dire)...

J'ai en revanche déjà fait jouer les Masques une fois à 75% (abandonnée pour cause de déménagement à l'autre bout du monde) et une fois à 100%... J'en suis au Chapitre Egyptien, à deux ou trois jours du Grand Rituel de Résurrection. Je me fais moins de soucis, quoique...mes Investigateurs envisagent d'aller chez Omar Shakti flingues en avant. Ca sent le carnage...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Bintz

le 13.05.2014
à 18:42

  
C'est clair que voir le soufflé retomber comme ça quand on a préparé toute la suite, ça doit juste être la lose intergalactique... mais vois le bon côté des choses, c'est une fin possible et crédible de la campagne et même si ce n'est pas réellement le dénouement prévu, tu l'as quand même menée bien loin, plus que la plupart.

Il me semblait bien que tu étais sur la fin de l'Egypte pour les Masques. Moi je suis en pause depuis octobre à cause de soucis techniques pour un des joueurs qui joue via Skype... j'espère pouvoir refaire une session en juin mais c'est pas gagné, ils viennent de fuir l'Egypte avec Agatha (entre autres) mais sont séparés en deux groupes, un sur un paquebot de croisière, l'autre dans la cale d'un cargo :)

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Moreau_thomas

le 17.05.2014
à 11:24

  
Dweller on the Threshold a dit...
La déception est monstrueuse, à la hauteur de l'ampleur de la campagne. Je te laisse imaginer toutes les projections que j'avais faites (jusqu'au générique, c'est dire)...
Ah mince ! c'est vrai que le foirage d'une campagne n'est jamais une bonne nouvelle... Surtout une campagne comme celle-là, mais ça arrive à tout MJ qui a un peu de bouteille et qui fait jouer des gros morceaux.

Moi j'ai foiré les Masques : mes joueurs n'ont rien compris au rituel, ça m'a saoulé et j'ai conclu en disant que tout le monde était mort, point final.

Ce soir, je fais jouer le passage du Témoin Muet : je vous raconterais. Je pense aussi que je vais attiser un peu les psychoses de mes personnages : je pense que j'aurais d'un côté, les boureaux, de l'autre la victime et au milieu, des personnages qui auront laissé faire les bourreaux et qui ensuite devront vivre avec la mort des leurs, sans avoir rien fait pour l'empêcher...

Je n'hésiterais pas non plus à punir les personnages qui n'auront rien fait pour empêcher le sacrifice, ou ceux qui y auront pris une part active, en poussant les personnages joueurs dont la SAN descend dangereusement... Je pense qu'il y aura quelques morts par suicide dans ma campagne...

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 18.05.2014
à 20:32

  
En même temps, je réfléchissais à ce que disais Dweller par rapport au fait que ces joueurs n'aient pas envisagé de sacrifier un des leurs :

Comment un groupe de joueurs de l'Appel peut-il envisager de terminer une campagne (surtout celle-ci) sans accepter de devoir perdre ou sacrifier un ou plusieurs personnages-joueurs ?

Personnellement, dès le début de la campagne, j'ai explicitement dit à mes joueurs qu'en cas de décès, il y aurait toujours plusieurs personnages de remplacement. Mes joueurs savent qu'en cas de pépin, ils ont toujours un ou plusieurs "plans B" qui peuvent venir leur permettre de continuer de jouer.

Lors de la scène du Témoin Muet, j'ai au moins un joueur qui m'a dit que son personnage était prêt à se sacrifier pour finir dans le Mur des Crânes. J'avais déjà une victime et je ne voulais pas gâcher la mort d'un PJ, j'ai donc dit à mon joueur que son sacrifice n'était pas nécessaire.

Après, c'est une question de jeu : si les joueurs savent qu'il existe au moins un personnage de secours, ils seront peut être moins réticents à se sacrifier ?

Thomas Moreau

Bintz

le 19.05.2014
à 10:48

  
Après il faut faire attention à ne pas générer l'effet inverse: si tu as trop de sécurité, les joueurs auront peut être un comportement plus "suicidaires" que ce qu'ils auraient eu normalement.

Pour y pallier, je pense qu'il faut quand même générer un maximum d'attachement du joueur à son perso. Par exemple sur les Masques, les joueurs savent bien que certains PNJ pourraient faire office de PJ (même s'ils sont méfiants envers certains, à juste titre ou pas) mais ils aiment suffisamment leurs persos pour ne pas les envoyer dans le premier groupe de cultiste venu.

Tout est affaire de dosage :)

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Dweller on th.

le 19.05.2014
à 13:00

  

(Dweller on the Threshold)


C'est une bonne question, en fait...

Tout comme toi, Thomas, j'avais été très clair sur ce point. Cela faisait partie du pacte de depart, d'où la necessité de peaufiner leur background afin de donner du sens au fait de participer à une telle aventure humaine mais egalement à donner des perspectives quant à la reaction du personnage face à la mort...

De même la possibilité d'un vivier de personnages de rechange était tout aussi clair puisqu'à ce stade de la campagne, l'un d'eux jouait deja un autre membre de l'expedition (DeWitt, abattu par la suite par Danforth). Lors de l'episode de la Tour, comme je l'ai dit ailleurs, , j'etais même allé jusqu'à confier les PNJs clés (Lexington, Meyer et Priestley) à des joueurs dont les personnages étaient décédés ou absents...

Pourtant, cela n'a rien changé au fait..

Les circonstances m'ont amené à investir comme Temoin, un joueur qui n'était pas le meilleur choix pour ce rôle...
Plusieurs joueurs l'avaient bien compris, mais soit leur personnage n'etait,pas present, soit c'etait incompatible avec la personnalité du PJ (un producteur hollywoodien que le joueur avait choisi d'interpreter comme un fort en gueule mais veule dans le fond, role de composition car le joueur ne l'est pas...)
.

De plus le timing n'a pas joué en ma faveur: sentiment d'urgence, PJs separés (Lexington et Priestley face au Mur alors que les autres s'enfuyaient deja , apres le coup de feu tiré sur le Shoggoth chirurgien)

La potentialité de mort a été comprise dès le départ...simplement il y a eu mauvaise interpetation, refus d'une évidence inacceptable (ce qui dans le fond est humain).
Perdre un personnage dans une campagne est une évidence, se sacrifier l'est moins apparemment pour certains..
De plus, comme je l'ai dit, un joueur a perçu un "tiroir scenaristique" et estimé (et ce n'etait pas necessairement stupide) que le message reçu par le Témoin pouvait être un stratagème du Prisonnier pour les pousser à le libérer...

Je rejoins Bintz sur les dangers du perso Kleenex.Mes joueurs aimaient leurs personnages, il est naturel que l'instinct de survie domine initialement la logique de sacrifice...
Cette campagne raconte l'histoire d'hommes et de femmes qui reviendront irrémédiablement changé. Elle doit être centrée sur eux...

On ne refera pas le match mais il y a des enseignements à tirer, c'est sûr...

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Moreau_thomas

le 22.05.2014
à 21:14

  
En même temps... Qu'est ce qui empêcherait la campagne de se terminer ?

Les personnages n'ont pas voulu se sacrifier lors de la scène du Témoin Muet, et ensuite : que se passe-t'il ?

Les joueurs se rendent compte qu'une force monstrueuse est à l'oeuvre et qu'elle tente de sortir... Même la terre semble revulsée à l'idée qu'une telle monstruosité puisse voir le jour.

Les joueurs ne se sont peut être pas sacrifiés tout de suite, mais en revenant au camp dans la Cité et au Camp de Lake, en discutant avec Moore et Lexington, ils arrivent vite à l'évidence : il faut y retourner et il faut que plusieurs d'entre eux se sacrifient...

Leur sacrifice ne sera pas vain : les autres membres de l'expédition s'assureront que personne ne reviendra jamais dans les Montagnes Hallucinées...

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 23.05.2014
à 00:32

  

(Dweller on the Threshold)


Je ne saisis pas très bien ce que tu veux dire...
Lorsque la Machine Biologique des Anciens s'emballe, le compte à rebours n'est que d'une demie heure... mes PJs ont fui (hormis le Témoin et un de ses compagnons mis en pièces dans la Nurserie, mais trop tard pour être amené au shoggoth par l'Ancien de garde et empêcher la destruction,, le Dieu se libère alors qu'ils retraversent la Vallée de la Tour en direction des avions. Ils sont donc désintégrés lorsque le Dieu Inconnu se libère.

Aurais-je du les laisser partir et allonger le délai, comme tu sembles le préconiser ?
Je ne suis pas sûr qu'ils seraient revenus sur leurs pas. Si ils ont fui, c'est qu'ils ne considéraient pas l'effondrement du Complexe comme une éventualité malgré les avertissements du Témoin. si ils ne l'ont pas admis/compris dans la Tour même, alors qu'elle est secouée de secousses sismiques, je ne pense pas qu'ils l'auraient compris à posteriori, une fois loin , dans un faux sentiment de sécurité...Comment Moore aurait-il pu déduire quoi que ce soit sur la base de leurs informations, puisqu'ils les auraient restituées telles qu'ils les ont comprises... ou alors cela aurait supposé un énorme dirigisme (comme si était nécessaire d'en rajouter de ce point de vue dans cette campagne) qui aurait fait perdre tout sens à l'acte de sacrifice...
Honnêtement, je n'ai pas senti cela comme cela...peut être aurais-je du, mais je ne le pense pas...

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Moreau_thomas

le 24.05.2014
à 08:57

  
Ce n'est que conjectures... Mais oui, allonger le délai. Après tout, le Dieu Inconnu n'est pas obligé de se réveiller au quart de tour :-)

Ce que j'imaginais, pour que tu puisses achever ce qui a été entamé : les PJs reviennent au camp dans la Cité. Ils échangent avec Moore et Lexington. Et là, une décision terrible est à prendre : il faut y retourner et sacrifier certains des membres de l'expédition pour "rebooter" la machine qui alimente le piège.

Peut être que l'apocalypse que tes joueurs ont vécu la dernière fois n'est qu'une vision de ce qui pourrait arriver si ils ne font rien...

Les sacrifiés débarquent au pied de la Tour, qui tremble sous les coups de quelque force incomensurable, et les Anciens sont en train de faire ce qu'ils peuvent pour empêcher l'inéluctable.

Les anciens prennent en charge les sacrifiés aux portes de la Tour. Quelque temps plus tard, les secousses diminuent...

C'est vrai que les ficelles sont grosses et que c'est extrèmement dirigiste... Mais est-ce que le jeu n'en vaut pas la chandelle ? C'est une question à aborder avec les joueurs. Veulent-ils connaître la fin de l'histoire ?

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 24.05.2014
à 11:18

  

(Dweller on the Threshold)


L'idée peut se concevoir , à la "Destination Finale", genre "c'était un rêve du Témoin Muet", mais un peu trop grosses ficelles pour ma table, d'autant qu'ils ont en leur temps joué un scénario de Rêve de Dragon où il se passe quelque chose de ce tonneau (volontairement assumé dans le scenar en revanche) et que nous avons un peu débriefé ensuite sur les enjeux de la campagne, donc aucun retour en arrière possible...
Il faut accepter l'échec même quand ça fait (très) mal...
J'en ai fait mon deuil...mais merci de tes suggestions. j'ai tout de même hâte de lire la suite de ta campagne, en revanche...

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Crapule

le 26.05.2014
à 12:06

  
Dweller on the Threshold a dit...


Les circonstances m'ont amené à investir comme Temoin, un joueur qui n'était pas le meilleur choix pour ce rôle...


[...]sentiment d'urgence,

[...]

La potentialité de mort a été comprise dès le départ...simplement il y a eu mauvaise interpetation, refus d'une évidence inacceptable (ce qui dans le fond est humain).
Perdre un personnage dans une campagne est une évidence, se sacrifier l'est moins apparemment pour certains..
[...]
Mes joueurs aimaient leurs personnages, il est naturel que l'instinct de survie domine initialement la logique de sacrifice...
Cette campagne raconte l'histoire d'hommes et de femmes qui reviendront irrémédiablement changé. Elle doit être centrée sur eux...

On ne refera pas le match mais il y a des enseignements à tirer, c'est sûr...
La même chose de mon coté... La même chose...
Dweller on th.

le 28.05.2014
à 08:17

  

(Dweller on the Threshold)


C'est vrai, tu l'avais dit et je ne pensais pas que j'aurais ce probleme avec mes joueurs. On a beau les connaitre, ils arrivent toujours à vous surprendre...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Lucius hammer.

le 13.12.2014
à 16:33

  

(Lucius Hammerhead)


Alors j'ai jouer la Tour sombre hier soir.

Résultat des courses. Les joueurs on flingué la tête de Starckweater

le témoin leur explique leur erreur, et là, ils ne le crois pas, pour eut, il a été manipuler mentalement par les choses pour leurs faire faire des sacrifices à leur dieux ( ce qui peut paraitre logique). Du coup, ils veulent se barrer, les choses commencent leur poursuite, et là, devant l'horreur qui pourrais découler de la libération du prisonnier, mon Temoin muet se sacrifie et se laisse emmener par les choses.

Deux choses amusantes. mes joueurs était persuadé que c'était le dernier scénario de la campagne :) du coup un de mes joueurs a fait le con en voulant tué Meyer (pour lui en 1933 allemand = nazi). Il a loupé et c’est fait dessouder.

De plus, ils sont persuadé que le reste de la campagne va se dérouler sans aucun phénomène paranormal ^^

A tous mes joueurs : si vous avez lu ceci, vous mourrez dans d’atroce souffrance au prochain scénar...
Dweller on th.

le 13.12.2014
à 18:45

  

(Dweller on the Threshold)


Au moins, tu es toujours sur les rails...
Mes joueurs aussi ont eu le sentiment que cette révélation du témoin muet pouvait être une manipulation de la Chose emprisonnée...

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