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J'en veux...
Petits petits...

Les Blêmes sont le résultats des études des "scientifiques-sorciers" du Bureau S (voir les Documents du Bureau S).

Ce sont des humains "possédés par quelque chose" (un ou des esprits jamais identifiés) qui deviennent des machines à tuer. La plupart de leurs aptitudes physiques sont améliorées : force et résistance accrues de 50%, insensibilité à la douleur, vitesse exceptionnelle, coordination parfaite et excellente vision nocturne. D'autres facultés sont réduites : intelligence quasi nulle, vision diurne imparfaite et sensibilité exacerbée à la lumière. La principale difficulté vient de leur faible intelligence : il est absolument impossible de leur faire distinguer les "amis" des "ennemis". A l'exception de leur "contrôleur", le sorcier qui a procédé au rituel, personne n'est à l'abri de leur férocité. Le sorcier peut les diriger mentalement mais les ordres restent simples (avancer, arrêter, attaquer, cesser l'attaque, etc.). Par chance, c'est le mouvement de leurs proies qui déclenche leur attaque : l'immobilité la plus totale est donc l'attitude préconisée pour être épargné par leurs assauts.

Le sorcier qui les contrôle est aussi un point vulnérable : qu'il soit tué ou rendu inconscient et c'est la perte de contrôle : les Blêmes arrêtent leurs actions, en pleine confusion. S'ils sont attaqués, ils se défendront, mais leur première réaction sera toujours la fuite. Par un mécanisme mal connu, les créatures resteront groupées et chercheront ensemble à se terrer dans un endroit à l'abri de la lumière. Si elles se sont enfuies en ville, il est fort probable qu'elles trouveront refuge dans les égouts, mais des cavernes, des grottes, des carrières ou un réseau de métro souterrain feront tout aussi bien l'affaire. La faim les fera cependant rapidement sortir de leur antre pour s'attaquer à des proies vivantes... Les Blêmes deviendront alors des chasseurs nocturnes impitoyables laissant leurs victimes démembrées et partiellement dévorées, comme agressées par des grands fauves. Selon l'endroit où s'est produit la perte de contrôle, les Blêmes peuvent entrer en compétition territoriale avec d'autres prédateurs nocturnes du Mythe. Les Goules sont l'hypothèse la plus probable dans une grande ville, même si les Blêmes ne sont absolument pas nécrophages. Nul ne sait ce que pourrait produire une telle rencontre : association ou guerre sans merci ?

Mots clés pour décrire : Humanoïde, nocturne, machine à tuer...

Caractéristiques...

FOR 3D6x1,5 CON 3D6x1,5 DEX 17 TAI 2D6+6
INT 0 POU 1
Vie : 14-15 Déplacement : 10
Magie : n/a Bonus aux dégâts : +1D4 en moyenne

Perte de SAN : 1D3/1D8

Sorts : Aucun.

Armes : Toute arme de corps à corps 45%, dommages+bd
Morsure 30%, 1D3
Lorsqu'ils sont incontrôlés depuis une période de quelques jours, les Blêmes peuvent voir ressurgir des réflexes de leur vie passée et pourraient être capables de se servir d'armes plus complexes (armes à feu par exemple) à la moitié de leur compétence d'antan.

Armure : Aucune, mais les armes qui peuvent empaler ne font que 1 point de dommages et les autres la moitié des dommages normaux.

Compétences
Chez les Blêmes hors de contrôle depuis plusieurs semaines certaines compétences physiques peuvent réapparaître à la moitié du pourcentage d'antan.

Caractéristiques (cthulhu)

Athlétisme 10 Santé 8
Bagarre 10 Mêlée 6

Seuil de blessure : 4

Perte d'équilibre mental : +1

Armes : +0 (armes de corps à corps), -1 (morsure)

Armure : Aucune, mais les armes qui peuvent empaler ne font que 1 point de dommages et les autres la moitié des dommages normaux.

Règle spéciale : Lorsqu'ils sont incontrôlés depuis une période de quelques jours, les Blêmes peuvent voir ressurgir des réflexes de leur vie passée et pourraient être capables de se servir d'armes plus complexes (armes à feu par exemple) à la moitié de leur compétence d'antan.

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