Leur conscience est collective et ils peuvent, dès lors qu'ils ont trouvé un hôte, mener tous les agissements qu'ils souhaitent. Cependant lorsqu'ils sont soumis à un fort stress – par exemple lorsqu'ils se sentent découverts – leur conscience se désagrège… en même temps que le corps qu'ils occupent ! La métamorphose est effroyable : d’abord, la peau se met à onduler et à s'agiter d'une manière écœurante, puis les yeux roulent hors des orbites, laissant place aux vers grouillants qui émergent aussi de la bouche et des oreilles, finalement, l'enveloppe charnelle explose littéralement et laisse place à un tas de vers munis de dards. Ceux-ci s'assemblent alors d'une manière vaguement anthropomorphe et se jettent sur leurs ennemis !
Mots clés pour décrire : Vers, grouillants, cadavre ambulant, zombie.
Caractéristiques...
FOR 3D6+6 CON 3D6 DEX 2D6 TAI 3D6 INT 3D6+6 POU 3D6
Vie : 10-11 Déplacement : 8 Magie : 10-11 Bonus aux dégâts : +1D4 en moyenne
Perte de SAN : 1/1D8, sauf si on assiste à la transformation, auquel cas la perte est de 1D6/2D6. Etre submergé par les Vers coûte 1/1D4.
Sorts : Les Vers qui Marchent peuvent apprendre des sortilèges.
Armes : Attaque de Masse* 100%, dommages 1 PdV le premier round, 2 le second, 3 le troisième, etc.
* Les Vers attaquent en se jetant tous en même temps sur leur victime. Celle-ci peut Esquiver avec un bonus de DEX/2. Si elle n'y parvient pas, elle est submergée et subira des dommages automatiquement à chaque round.
Armure : Aucune, mais les Vers sont immunisés contre toutes les armes à feu. Toutefois, le feu leur inflige 3D6 points de dommages par round. Mais tout personnage enseveli sous les Vers subira 1D6 de points de dommages par round aussi.
Compétences
Variables selon les personnes qui ont contribué à l'éveil de leur conscience.
Notes
Après avoir quitté leur hôte, les Vers qui Marchent doivent consacrer 1 point de POU par round afin de maintenir leur cohésion. Quand ils ont épuisé leur POU, ils sont incapables de conserver leur unité et s'effondrent, inoffensifs.