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« … tout à coup le tiroir d'une table très grande et très lourde, placée dans la chambre, fut tiré et repoussé avec un grand bruit et une promptitude extraordinaire… dans le même moment la table elle-même se mit en mouvement dans tous les sens, et s'avança vers la cheminée… On la remit à sa place ordinaire, d'où elle ne bougea plus ; mais des bottes qui se trouvaient dessous, et que tout le monde put voir, furent lancées au milieu de la chambre, au grand effroi des personnes présentes. »
F.-A.Blanck, rédacteur du Journal de Bergzabern

Baptisé du nom de la famille qu'il a hanté pendant les années 70 et 80, l'Esprit Frappeur de Smurl est une entité répugnante et violente, qui prend grand plaisir à l'agonie qu'elle inflige aux êtres humains. Ce poltergeist bestial est connu pour avoir déchiré des gens avec ses terribles griffes, pour les avoir soulevés dans les airs et projetés, et pour avoir soumis ses victimes à des viols répétés. Bien qu'elle soit violente, il semble que cette entité ne cherche pas à tuer, mais à torturer et à semer la terreur.

Les investigateurs médiums et voyants prétendront que l'entité correspond à quatre esprits différents. En réalité, l'esprit frappeur est une entité capable de se manifester de plusieurs manières. La première consiste en une forme indistincte présentant peu de substance et sans visage, mais avec une aura de malice. La seconde est une vieille femme aux allures de sorcière, avec des cheveux blancs en bataille, des yeux rouges haineux et des gencives sanguinolentes d'un vert écœurant. La troisième et la plus effroyable est une combinaison malsaine d'homme et de cochon marchant sur deux jambes. Quand il ne se manifeste pas sous forme physique, l'esprit frappeur fait ressentir sa présence en cognant sur les murs, en poussant des cris de porc et en produisant d'immondes odeurs débilitantes.

On ignore ce qui pousse l'entité à hanter une famille plutôt qu'une autre. Selon certains, elle serait attirée par les énergies émotionnelles libérées par les adolescents entrant dans la puberté. L'esprit peut hanter les lieux pendant des années avant de devenir violent. Les victimes entendront des bruits bizarres, éprouveront d'étranges sensations, auront à subir des courts-circuits électroniques, des voix désincarnées mais pleines de colère, et verront des formes floues à la périphérie de leur champ de vision. A mesure que les années passeront, l'intensité du phénomène s'amplifiera pour finalement exploser en une orgie de violence et de sexe.
Il pourrait exister d'autres entités similaires à l'Esprit Frappeur de Smurl bien qu'il soit le seul cas de poltergeist recensé.

Traduit de l'anglais : l'Esprit Frappeur de Smurl démolit tout sur www.shoggoth.net

Mots clés pour décrire : Coups, cris, puanteur, objets projetés...

Caractéristiques...

FOR n/a CON n/a DEX n/a TAI n/a
INT 18 POU 25
Vie : n/a Déplacement : 7
Magie : 25 Bonus aux dégâts : n/a

Perte de SAN : 1/1D6. Perte de Santé Mentale : voir l'Esprit Frappeur de Smurl se manifester sous sa forme indistincte ou comme une vieille mégère fait perdre 1/1D6 points de Santé Mentale ; voir l'Horreur Porcine en fait perdre 1/1D10.

Sorts : Aucun.

Armes : L'Esprit ne peut effectuer aucune attaque physique.

Attaques et pouvoirs spéciaux :
Griffes : pour chaque Point de Magie dépensé, l'Esprit Frappeur de Smurl peut attaquer une cible avec des griffes fantomatiques. L'attaque se fait sous POU x 2 et inflige 1D4 points de dommages.
Possession : l'esprit frappeur dépense 1 point de POU et confronte son POU à celui de la cible sur la Table de Résistance. En cas de succès, le poltergeist possède la cible et agira selon ses plus bas instincts par l'intermédiaire de l'infortuné. La possession dure un nombre de jours égal au POU de l'entité moins celui de la victime (si l'esprit possède 25 points de POU et la victime 13, la possession durera 12 jours) ou jusqu'à ce qu'il soit chassé de force par des moyens magiques.
Puanteur : en dépensant 1 Point de Magie, l'esprit frappeur peut remplir une pièce, ou affecter une cible unique, d'une odeur suffocante. Toute personne dans l'aire d'effet doit réussir un jet sous sa CON x 5 sous peine d'être prise de nausées paralysantes et de vomissements.
Télékinésie : pour chaque Point de Magie dépensé, l'entité peut soulever ou manipuler des objets pesant jusqu'à 5 kg. L'esprit frappeur peut utiliser son pouvoir de télékinésie pour attraper ou maintenir une personne ou un objet : chaque Point de Magie dépensé se transforme en 2 points de FOR.
Voix : l'entité peut se manifester sous la forme d'une voix terrifiante mi-humaine, mi-porcine. Ceux qui entendent cette voix désincarnée doivent faire un jet de Santé Mentale et s'effondrent en tremblant ou s'enfuient terrifiés en cas d'échec (au choix du Gardien). Il n'y a pas de perte de Santé Mentale.


Armure : Aucune, mais l'Esprit Frappeur de Smurl est immunisé contre toutes les attaques physiques. Les attaques magiques infligent des dommages normaux au POU de l'entité. Images pieuses et rituels religieux l'incommodent énormément, mais ne lui font aucun mal : en fait, ils ont simplement pour effet de le mettre encore plus en rage.

Caractéristiques (cthulhu)

Athlétisme 7 Santé 15
Bagarre 20

Seuil de blessure : 3

Modificateur de vigilance : +1

Modificateur de discrétion : +1

Perte d'équilibre mental : +1

Armes : L'Esprit ne peut effectuer aucune attaque physique.

Armure : Aucune, mais l'Esprit Frappeur de Smurl est immunisé contre toutes les attaques physiques. Les attaques magiques infligent des dommages normaux à la Santé de l'entité. Images pieuses et rituels religieux l'incommodent énormément, mais ne lui font aucun mal : en fait, ils ont simplement pour effet de le mettre encore plus en rage.

Règle spéciale : Griffes : pour chaque Point de Santé dépensé, l'Esprit Frappeur de Smurl peut attaquer une cible avec des griffes fantomatiques (dégâts -1).
Possession : l'esprit frappeur dépense 1 point de Santé et l'investigateur ciblé doit réussir un test d'Equilibre Mentale de difficulté 5. En cas d'échec, le poltergeist possède la cible et agira selon ses plus bas instincts par l'intermédiaire de l'infortuné. La possession dure un nombre de jours égal à la Santé de l'entité moins l'equilibre Mentale de la victime (si l'esprit possède 12 points de Santé et la victime 7 points d'Equilibre Mentale, la possession durera 5 jours) ou jusqu'à ce qu'il soit chassé de force par des moyens magiques.
Puanteur : en dépensant 1 Point de Santé, l'esprit frappeur peut remplir une pièce, ou affecter une cible unique, d'une odeur suffocante. Toute personne dans l'aire d'effet doit réussir un test de Santé de difficulté 3 sous peine d'être prise de nausées paralysantes et de vomissements.
Télékinésie : pour chaque Point de Santé dépensé, l'entité peut soulever ou manipuler des objets pesant jusqu'à 5 kg. L'esprit frappeur peut utiliser son pouvoir de télékinésie pour attraper ou maintenir une personne ou un objet; chaque point dépensé est ajouté au score de Bagarre pour une durée de 1 tour.
Voix : l'entité peut se manifester sous la forme d'une voix terrifiante mi-humaine, mi-porcine. Ceux qui entendent cette voix désincarnée doivent faire un jet d'Equilibre Mentale de difficulté 4 et s'effondrent en tremblant ou s'enfuient terrifiés en cas d'échec (au choix du Gardien). Il n'y a pas de perte d'Equilibre Mentale.
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