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Caractéristiques (d20)

FOR 14 CON 18 DEX 18

Dé de Vie 10D10+80 JS Volonté +0 JS Vigueur +3
JS Réflexe +4 Vitesse : 6.5
CA 12 Initiative +4

Attaques spéciales : 8 tentacules +9 corps à corps 1d2+2

Perte de SAN : 1d10/1d20

Particularités : Amorphe (extraordinaire): n'est pas sujette aux coups critiques et ne peut être pris en tenaille
Engloutissement (extraordinaire): une fois que la chose a réussi à empoigner une victime, elle peut tenter un jet de lutte pour l'engloutir. En cas de réussite, sa victime se retrouve immobilisée dans un réseau serré de pellicules enflammées. Incapable d'agir, la malheureuse reste pleinement consciente de sa situation. Le feu lui inflige 1d3 points de dégâts par round. La chose peut engloutir une cible de taille moyenne par tranche de 5 points de vie qu'il lui reste.
Étreinte (extraordinaire): si un tentacule enflammé touche un adversaire, il lui inflige des dégâts normaux et peut tenter de l'empoigner au prix d'une action gratuite, sans lui donner droit à une attaque en retour. S'il réussit, l'adversaire est automatiquement immobilisé (et perd son bonus de Dex à la CA). Au cours des rounds suivants, la chose peut, soit lui infliger des dégâts automatiques, soit tenter de l'engloutir.
Stupide (extraordinaire): la chose est invulnérable à tous les sorts mentaux

Caractéristiques (cthulhu)

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