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J'en veux...
Petits petits...

Le Craal est une créature qui vit dans une autre dimension et qui ne peut accéder à la nôtre que s’il est invoqué par des sorciers, ou des créatures encore moins recommandables. A certains signes, les érudits qui ont pu l’étudier supposent que son habitat naturel est un monde marécageux, chaud et humide, couvert d’une luxuriante végétation pourrissante, comme pouvaient l’être les jungles du crétacé.

Le Craal est un bipède, dont l’aspect propre à glacer le sang est grossièrement humanoïde, énorme et déformé. Ce monstre de plus de deux mètres, à la peau étincelante couverte d’écailles visqueuses gris-vert, est nanti dans sa partie supérieure d’une dizaine de longs tentacules préhensiles sombres et musclés qui cinglent l’air autour de lui, en émettant parfois des claquements comme la mèche d’un fouet. Aucune tête ne vient couronner cette masse impressionnante, qui ne semble posséder ni yeux ni oreilles. Une ou plusieurs bouches ou évents par lesquelles la créature respire s’ouvrent spasmodiquement à la base de ses tentacules.

Lorsqu’il est invoqué, il s’infiltre dans notre dimension sans quitter totalement la sienne : il est en quelque sorte « entre les mondes ». Tant qu’il est plus dans le sien que dans le nôtre, à cause de différences dans la diffraction de la lumière, il reste invisible à nos yeux. C’est seulement lorsqu’il s’efforce de s’introduire plus profondément sur notre plan qu’il apparaît fugitivement, soit comme une ombre noire brumeuse aux contours plus ou moins bien définis, soit très clairement lorsque, dans l’excitation de la chasse, il fond sur sa proie.

Cette position entre les plans lui procure deux autres avantages. D’abord une vitesse d’exécution bien supérieure à la nôtre malgré son allure pesante et maladroite sur son propre monde. Ensuite une force équivalente à celle d’un taureau terrestre, alors que sa masse musculaire n’est pas extraordinaire. Cette force terrifiante le rend capable de projeter un homme à plusieurs mètres à l’aide d’un seul de ses tentacules.

Pourtant, malgré sa semi présence il peut être bloqué par les obstacles terrestres, qu’il contourne ou démolit selon les cas. Son poids imposant a des impacts sur son environnement : traces de déplacement, bruits... Ces derniers – pas lourds et massifs, claquements de fouet, respiration difficile et haletante, comme celle d’un énorme bouledogue – sont parfaitement audibles. Enfin, son odeur, qui est le premier signe de son approche, est proprement répugnante : un remugle de pourriture porté par son souffle, mêlé à une odeur marine de varech, d’eau saumâtre et de poisson avarié. Au départ faible et douceâtre, cette exhalaison pestilentielle devient vite insupportable.

Son unique objectif après avoir été invoqué est de détruire la cible qui son invocateur a désigné. Il la traque sans relâche guidé par l’odeur de son sang, le flairant à des distances proprement incroyables, peut-être jusqu’à l’autre bout du globe ! Du fait de son intellect limité, son mode de chasse est des plus primaires et consiste à s’approcher lentement mais inexorablement de sa proie, en profitant de son invisibilité. Un Craal suit la trace de sa cible et n’arrête sa poursuite qu’après l’avoir tué. En principe, il se désintéresse du reste du monde, sauf si quelqu’un entre accidentellement en contact avec lui, s’interpose entre sa proie et lui ou l’attaque directement.

Tant que le sang de sa future victime n’est pas exposé à l’air libre (blessure ouverte, saignements...), le Craal se déplace avec une relative lenteur, hésitant sur la direction à prendre et semblant tâtonner. Mais dès que l’odeur d’une seule goutte de sang lui parvient, il accélère brutalement et fond sur le précieux liquide ainsi exposé. Il se précipite toujours sur les gouttes de sang les plus proches qu’il touche avec l’un de ses tentacules. Le sang semble alors se recroqueviller, bouillonner et cuire en une fraction de seconde. Le processus libère une chaleur capable de faire fondre le verre (autour de 1500° C). La chaleur est si intense qu’elle embrase les matières inflammables les plus proches.

Lorsqu’il atteint enfin sa cible, le Craal s’efforce de s’infiltrer totalement dans notre dimension pour l’atteindre physiquement et devient alors visible. Il saisit sa proie et la secoue ou la projette afin de la mettre hors de combat, puis lui enfonce ses tentacules dans le corps, traversant la matière d’une manière irréelle pour atteindre son sang. La malheureuse victime se ramollit et fume comme si elle était consumée de l’intérieur. A la fin, il ne reste qu’une enveloppe vide fumante dégageant une écœurante odeur de chair grillée.

Heureusement, le Craal est tout de même une créature mortelle. Il pousse même des hurlements extrêmement graves sous l’effet de la douleur ou de la fureur. Lorsqu’il meurt, il brûle en quelques secondes comme une feuille sèche en émettant une flamme blanche éblouissante. A la fin de cette combustion, il ne subsiste rien de lui, pas même des cendres.

Caractéristiques...

FOR 4D6+18 CON 3D6+6 DEX 3D6+6 TAI 3D6+10
INT 1D4+1 POU 2D6
Vie : 18-19 Déplacement : 15. En chasse, il parcourt 25 km/heure.
Magie : 7 Bonus aux dégâts : +2D6 en moyenne

Perte de SAN : 1/1D8

Sorts : Aucun.

Armes : Tentacules* 60%, 1D6+bd (projection ou saisie* + secouage)
(*) Bien qu’il se focalise sur la cible qui lui a été désignée, un Craal peut à chaque round attaquer jusqu’à 3 personnes à l’aide de ses tentacules dont la longueur est égale à sa TAI x 10 cm.
() Il peut utiliser 1D3 tentacules par cible, chaque membre en plus du premier bonifiant son jet d’attaque de 10%.
(*
) Au round suivant, le Craal peut automatiquement projeter ou secouer de nouveau sa victime, si elle n’a pas réussi à se libérer en réussissant un jet de FOR contre FOR sur la Table de Résistance. Si sa victime est inconsciente ou morte, le Craal plonge la plupart de ses tentacules dans son corps afin de consumer son sang, opération qui lui prend TAI de la victime/4 rounds (arrondi supérieur). Il conserve jusqu’à 3 tentacules pour se protéger d’éventuelles attaques. Si sa victime était celle qu’il pourchassait, il disparaît immédiatement après l’avoir entièrement consumée.


Armure : La nature extra-dimensionnelle du Craal fait qu'il ne peut pas être empalé et que tous les dommages occasionnés sont réduits de moitié (arrondir à la valeur inférieure), à l’exception de ceux provoqués par l’électricité qui sont doublés.

Compétences
Flairer sa Cible (indemne) 80%, Flairer sa Cible (blessée) 100%.
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