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"C'étaient des apparitions à la peau gris sombre ou clair, qui semblaient se fondre et se couler dans l'eau du canal, dans une parodie obscène de tout ce qui est bon et naturel dans le monde de la lumière et des hommes."

Telle est la seule description existante des Habitants des Profondeurs, extraite de la lettre qu'un jeune géomètre émotif, écrivit avant de se trancher la gorge, après une rencontre avec ces êtres en 1916.

Les Habitants des Profondeurs vivent dans des lacs souterrains et restent en général discrets, évitant tout contact avec l'humanité. Mais si leur foyer est dérangé, ils n'attendront pas longtemps avant d'exercer des représailles.
Ils ressemblent à d'énormes crapauds aveugles, dont les têtes aplaties se terminent par une trompe aiguë avec laquelle ils se nourrissent. Sous la trompe un minuscule organe leur sert à communiquer par des sons trop aigus pour que l'oreille humaine les détecte (cependant les chiens peuvent percevoir certains de ces sons et montreront toujours beaucoup d'inquiétude en les entendant). Bien qu'aveugles, les Habitants des Profondeurs sont sensibles à la lumière qu'ils trouvent déroutante et pénible. Pour cette raison, ils éviteront toute lumière trop vive. Ils ont une ouïe extrêmement fine et sentent les vibrations par une série de nodules sur leurs flancs. Leur audition couvre une énorme variété de fréquences et ils peuvent détecter les bruits infimes à une distance considérable. Dans le cas où leur foyer communiquerait avec des installations humaines (réservoirs, canaux, mines, métro, etc.), les plus intelligents d'entre eux pourraient comprendre la langue humaine utilisée par leurs voisins humains, bien qu'ils ne puissent pas reproduire les sons. Leurs corps sont couverts par une épaisse couche de boue qui est nécessaire à leur respiration : un Habitant des Profondeurs mourrait rapidement si la boue se desséchait. La boue agit également comme une armure car les coups tendent à glisser dessus.

En cas de conflit avec les populations humaines, la tactique des Habitants des Profondeurs sera toujours de pratiquer la guérilla. Ils évitent d'attaquer de grands groupes de personnes, à moins qu'ils soient certains qu'aucun ne puisse en réchapper. Ceux qui s'aventurent seuls trop près du foyer de ces créatures sont impitoyablement enlevés. Les Habitants préfèrent de loin attaquer des personnes marchant dans l'eau ou nageant, que celles dans des bateaux ou marchant sur la terre ferme. Les attaques sont systématiquement lancées en supériorité numérique, les Habitants des Profondeurs n'ayant aucun scrupule à attaquer à quatre contre un.

Caractéristiques...

FOR 1D10+8 CON 1D8+10 DEX 2D6+3 TAI 2D6+4
INT 2D6+6 POU 3D6
Vie : 13 en moyenne Déplacement : 4/12 en nageant
Magie : 11 en moyenne Bonus aux dégâts : +1D4 en moyenne

Perte de SAN : 1D4/1D8

Armes : Griffes* % spécial, 1D3+bd + spécial
Se Nourrir**, spécial
(l'une ou l'autre de ces attaques à chaque round)

* Griffes : La chance de succès varie considérablement, selon l'intensité de la lumière et la position de l'Habitant des Profondeurs dans l'eau :
Lumière : Eblouissante / Jour / Faible / Aucune
Hors de l'eau : 1 % / 10 % / 30 % / 40 %
A la surface : 3 % / 15 % / 50 % / 65 %
Sous l'eau : 5 % / 20 % / 70 % / 90 %
Pour chaque point de dommages infligé, il y a 3% de chance cumulatifs que la victime contracte une fièvre. Par exemple, si un personnage prend un total de 7 points de dommages pendant un combat contre un Habitant des Profondeurs il a 21% de chance de tomber malade. La fièvre commence 24 + 2D20 heures après le combat et est extrêmement débilitante. Les victimes souffriront d'horribles hallucinations (perte d'1D6 points de SAN en cas d'échec du jet de Santé Mentale) et devront ensuite rester alitées 2D4 semaines pour récupérer.

** Se Nourrir : un Habitant des Profondeurs doit réussir une attaque avec ses griffes pour saisir sa victime (aucun dommage) et puis enfoncer sa trompe (FOR contre FOR sur la Table de Résistance). Chaque round suivant, l'Habitant des Profondeurs se nourrira, à moins que la victime réussisse un jet de FOR contre FOR pour se libérer. Pour chaque round, lancer 1D10 pour mesurer les effets de la succion sur les fluides corporels de la victime. Les résultats possibles sont :
1. -1 point de FOR (mort si FOR = 0)
2. -1 point de CON (mort si CON = 0)
3. -1 point de TAI (jusqu'à TAI/2, puis perte d'APP)
4. -1 point de DEX (perte de coordination)
5. -1 point d'APP (la peau se ratatine)
6. -1 point d'INT (dommages au cerveau)
7. -1 point de POU (mort si POU = 0)
8. -1 point d'EDU (perte de mémoire)
9. Aucun effet
10. Aucun effet
Si la caractéristique en question est déjà à zéro, la succion n'aura aucun effet. Un personnage survivant à une attaque peut récupérer : lancez 1D10 par semaine de repos complet. Si le résultat correspond dans le tableau ci-dessus à une caractéristique affaiblie par l'attaque, 1 point est regagné. Cependant, aucune caractéristique ne peut récupérer plus de la moitié des points perdus et l'INT et le POU ne peuvent en aucun cas être régénérés par des moyens normaux.

Armure : 2 points de boue

Compétences
Comprendre Langue Locale 0-50% ; Ecouter 95% ; Géologie 30-80% ; Grimper 20-70% ; Nager 95%.
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