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Yesss ! HPL a décrit un univers onirique dans lequel se déroule notemment Par delà le mur du sommeil. Voici le magnifique supplément qui vous permettra d'emmener vos investigateurs dans ces contrées fantastiques où tout est possible... même le pire. Mais il faut d'abord y entrer !

Les Contrées du Rêve (38 pages)
Après une introduction de Sandy Petersen himself, saisissez-vous des clés pour entrer dans les Contrées du Rêve pour emmener vos joueurs... Je peux rien vous dire de plus pour ne pas gâcher le suspense. Puis l'évocation de l'atmosphère d'un rêve permettre au maître de mettre une véritable ambiance onirique dans ses parties. Suivent quelques lieux oniriques, de nouveaux sorts et les célébrités et créatures des Contrées dont les chats de Uthar et un bon vieux Nyarlathotep qui traîne ; )


Aides de jeu & Carte
De superbes aides de jeu composent un carnet d'une trentaine de pages facile à photocopier. La carte est peu colorées (dans les teintes de la nuit ; ) mais très sympa et assez précise.

Les Voyages du Rêve (70 pages) contient 6 scénarios.
Notes version
Autres versions anglaises : » Dreamlands 2nd (#3302), 3rd (#3308) par Chaosium 1988, 1992

Les scénars

Captifs des Deux Mondes

Sandy Petersen


Rien de tel qu'être prisonniers pour découvrir les dangers de ces Contrées.

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[le vôtre/les lire]

Et bien, Rêvez Maintenant

Jeff Okamoto (contrées du rêve), (ulthar), (bois enchanté)


Un scénario d'introduction au rêve destiné à faire découvrir à des investigateurs un autre aspect du mythe, important dans l'œuvre de Lovecraft.
Quand les chocolats ouvrent les portes d'un nouveau monde...

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[le vôtre/les lire]

L'élève de Pickman

Keith Herber


Sauver un artiste peut mener aux limites instables séparant le rêve de la réalité (un méga scénar).

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[le vôtre/les lire]

La Saison de la Sorcière

Richard T. Launius


Elucider des mystères dans notre monde peut mener à tout... même dans les bras d'une terrible sorcière !

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[le vôtre]

Le Pays des Rêves Perdus

Mark Morrison


Maintenant que tout le monde est bien rodé, cette aventure demande de déployer TOUS mais alors TOUS les talents des joueurs comme du maître ! Accrochez-vous !

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[le vôtre]

Les Voiles Jaunes

Phil Frances


Rien de tel qu'une aventure se déroulant entièrement dans les Contrées pour pousser les investigateurs au bord de la folie !

Commentaires

[le vôtre]
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Le sommeil ne sera jamais plus un refuge
■ kameha 10/09/2005

Le supplément des Contrées est surprenant, pas toujours exploitable directement.
Il ouvre un environnement de parties vraiment différent.

Par contre, si vous relisez "démons et merveilles" et que vous préparez des passerelles pour basculer l'esprit de vos investigateurs dans ces contrées, lors de leurs nuits réparatrices, au milieu d'un scénario classique, vous pourrez transformer leur vie en un cauchemard éveillé...
Dur, dur...
■ Doc clarendon 21/07/2004
Très dur à mettre en place... pour ma part malgré, je pense, une grande expérience de l'appel, j'ai très peu utilisé les contrées du rêve dans mes parties. C'est difficile, et à mon avis l'attrait principal est de commencer et de finir un scénar dans le monde classique de l'appel avec des plongées pendant la nuit dans le monde des contrées du rêve. Je pense qu'il s'agit presque d'un jeu à part comme l'appel version monde contemporain ou 1890. Cette boîte, devenue rare, est surcôtée comme beaucoup de parutions pour l'appel.
Dormir ne sera jamais comme avant...
■ Fox
Tout comme nombre de suppléments de l'époque, ce supplément est un monstre regorgeant de petits trucs qui vous font adorer le jeu: des cartes, des aides de jeu, des scénarios à la pelle. La encore, indispensable pour couvrir l'ensemble du monde tel qu'il est vu par Lovecraft. Il permettra avec des suppléments comme Kingsport des scénarios hors du commun. Mais attention, il sera très dur de rendre tout crédible et une bonne expérience sera nécéssaire..
Extraordinaire !
■ Manu
Excellente aide de jeu qui parvioent à rendre cohérent l'univers très complexe des Contrées du rêve. Une lecture passionante pour tout fan de Lovecraft qui se respecte, même si la jouabilité n'est pas toujours au rendez-vous. Exige des joueurs ouverts sur la nouveauté, la poésie et l'improvisation. Tellement qu'on m'a piqué mon exemplaire !

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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