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Pour en savoir plus sur la Version 6 éditée chez Sans Détour:
C'est ici: Orient express V6

Ambiance ! Voilà le maître-mot pour décrire cette campagne qui retrace l'itinéraire complet de l'Orient Express.

Cette campagne met l'accent sur les atmosphères des villes traversées sur le fond d'une intrigue titanesque. Tous les scénarios sont des chefs-d'œuvre d'onirisme et d'horreur. La montée en puissance se fait discrètement tout au long du voyage pour sombrer dans l'apocalypse décalée chère à HPL divisée en 13 scénarios.

Horaires

Pour les futurs Investigateurs:
Je n'ai été que joueur pour cette campagne donc c'est de ce point de vue que j'ai le plus de facilités à parler. Face à d'autres campagnes, celle-ci offre une plus grande possibilité d'évolution des personnages. Sans faire d'erreur grossière, vous vous en sortirez au prix de contorsions cérébrales ; )

Le plus grand risque est de devenir fou ou de faire une erreur fatale : car là, pas de quartier ! Alors accrochez-vous et... bon voyage !

Cette campagne va vous entraîner aux limites entre le réel et l'imaginaire au sein même du jeu de rôle. Ce n'est pas une partie de jdr mais une expérience onirique à travers l'Europe. L'intrigue est dantesque avec des intrigues parallèles mais surtout les PNJs sont des chefs-d'œuvre ! ! ! Nombreux, ils ont tous leurs motivations qui vont les pousser à vous mettre des bâtons dans les roues... Sont-ils dans le train, parmi ces personnes de la haute société ou sont-ils embusqués dans les gares où vous vous arrêterez ? ? ?

Mais surtout, soyez indulgents avec votre GdA car c'est un boulot d'enfer à préparer !


Pour le futur Gardien(attention!):





Nouvelle version 2013 Chaosium:
Un kickstarter pour une nouvelle version: texte
A Massive Campaign for Call of Cthulhu coming this winter.
CHA23130
SRP $119.95
ISBN-10: 1568823908
ISBN-13: 9781568823904

Man Dies Three Times in One Night

A puzzling headline begins a front-page article found in the Times of London. Three men, all identical in identification, were found dead in the same room of the Chelsea Arms hotel. All were dispatched in a similar manner — stabbed through the heart.

Then the home of a valued friend burns to the ground, severely burning him in the process. An odd summons, a surreptitious meeting, and a thousand-mile journey begins on the legendary service carrying the investigators two the Gateway of the Orient.

HORROR ON THE ORIENT EXPRESS contains the second-edition of a massive, luxury adventure for the Call of Cthulhu roleplaying game. Beginning in 1920s London, the investigators journey to Paris and thence to the ancient city of Constantinople. With luck, they also return home.

Greatly expanded from the first edition with help from Chaosium's Kickstarter backers, Horror on the Orient Express now contains 19 episodes, some requiring many nights of game play. Background scenarios are included for Cthulhu Invictus, Cthulhu Dark Ages, Cthulhu By Gaslight, and a modern-day coda to the core 1920s-era campaign. These scenarios explore the early creation of elements of the core campaign, providing the players with glimpses of the horrors to come.

Four books are contained within: Through the Alps, Italy & Eastern Europe, Constantinople & Return, and Strangers on the Train. In addition there are numerous player handouts: a European Route Map, luggage stickers, scrolls, passports, card stock plans of the train that can be laid end-to-end, and fragments of an ancient artifact collected along the way.
Notes version
Distinctions : 1991-Origins Award-Best Graphic Presentation / 1991-Origins Award-Best Role Playing Adventure

Les scénars

Livre 1 - Livre de campagne

Le livre de campagne présente l'ensemble de éléments de contexte afin de préparer la campagne.

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Livre 2 - La Traversée des Alpes

Début de la campagne à Londres pour partir à tambour battant. Direction les villes de Paris, Lausanne et Milan.
Les investigateurs vont commencer à comprendre que leurs adversaires sont particulièrement retors.

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Livre 3 - L'Italie et le Sud

L'italie va réserver aux investigateurs des aventures complexes, avec un final dantesque dans la Bora de Trieste. La suite n'est guère plus facile pour parvenir aux portes de Constantinople...

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Livre 4 - Constantinople et ses suites




Commentaires

[le vôtre/les lire]
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Campagne riche en évènements
■ Bernard 23/08/2016
Voilà c'est fini, après 1 an et 4 mois de temps réel et 12 séances d'environ 4h30, le SOE s'arrête définitivement en gare.
Que dire?
J'ai beaucoup aimé faire jouer cette campagne malgré quelques points faibles et une linéarité à toute épreuve.
Personnellement j'ai totalement modifié la vérité historique sur le SOE., créant un SOE "Découverte" à l'aller vers Constantinople, le train prenant son temps pour permettre aux voyageurs normaux de découvrir les charmes des nombreuses villes traversées et aux investigateurs de mener à son terme leur enquête locale.
Ceci afin de garder toujours les mêmes voyageurs et le même personnel de train. Les investigateurs nouant des relations intéressantes avec tout ce petit monde.
Pour le retour vers Calais un SOE "Rapide" dont le seul but est d'aller le plus vite possible.
Comme toute campagne de Cthulhu, celle-ci demande beaucoup d'investissements au Gardien des Arcanes et un groupe d'investigateurs motivés et surtout disponibles.
Mesdames, Messieurs, en voiture!
Un monument
■ Fox 08/04/2015
Maîtrisée dans les années 90, elle me laisse de grands souvenirs. Si on peut lui reprocher son dirigisme, des incohérences, elle offre pourtant de grands moments de jeu.
J'ai eu la chance de pouvoir la mener , tambours battants, le temps d'un été, rendant parfaitement le côté road movie.
Mes joueurs en parlent encore...
Une nécessaire ré-écriture
■ James Steed 30/04/2011
Je maîtrise campagnes & scenarii AdC depuis 22 ans... Cette campagne nécessite un massif travail de réécriture.

Le nœud de l'intrigue est intéressant, mais son déroulement est trop linéaire, ainsi que Belaran ou faustroll le soulignent.

Les lieux et situations ne sont pas assez effrayants, sont parfois gentiment folkloriques grotesques, voire inutiles.

PNJs, créatures, artefacts, rituels, ne sont pas assez effrayants... Plutôt gênant !

Il faut donc ré-agencer les chapitres, élaguer et réécrire afin de générer une atmosphère "d'horreur cosmique" purement lovecraftienne.

Dans mon travail, j'ai mis en relation certains éléments occultes tirés des "Masques de N." avec ceux d'Orient Express", car une partie de mes joueurs avait accompli la campagne culte de Chaosium...

J'ai développé l'investigation occulte. Le résultat est une campagne davantage axée sur la sorcellerie et l'occultisme, liés au Simulacre. Le jeu reste très dangereux, mais quoi d'étonnant ? Il ne s'agit pas de Candy ou d'une "partie de campagne" mais bien de l'Appel de Cthulhu ;-) Bonnes parties à vous. James
Sur des rails...
■ Faustroll 26/10/2010
Oui, bien sur il y a de grands moments oniriques (peu lovecraftiens cependant, et davantage gothique), mais :

- tout est très linéaire, le défaut classique d'AdC apparait trop clairement : il faut trouver une info qui mène à une autre info qui mène...

- l'amorce (un type plus ou moins connu vous envoie au bout du monde), la structure de la campagne (collectez les bouts de statue et de parch') et le but final (amenez tout ça dans un endroit à la Mount Doom, seul lieu dans lequel il peut être détruit, bla bla bla) font vraiment pauvres... mes joueurs sont tout de suite partis du principe que ça ne pouvait pas être aussi bête que ça;

- la confrérie est peu décrite, autant que les buts de certains bosses locaux;

- peu de cohésion entre les différents scénarios, qui ont été rédigés par des auteurs différents;

- comme d'habitude avec les longues campagnes AdC, difficulté pour organiser une continuité en cas de destruction totale ou partielle du groupe.

Donc pourquoi pas, mais beaucoup de travail...
Une campagne bien sympa
■ Carter 05/05/2005
Pour l'avoir masterisée à mon groupe de PJs, je dirais que c'est une grosse campagne qui laisse un très bon souvenir.
On voyage beaucoup et chaque ville à son ambiance propre. Les protagonistes qui se dressent contre les joueurs sont variés et nombreux. On alterne régulièrement phases d'investigation et phases d'action. Les aides de jeux sont nombreuses.
Bon bien sûr, la trame est assez linéaire et quelques passages sont à revoir... Mais Terreur sur l'Orient Express en vaut largement la peine.
magnificence!
■ orakis 03/04/2005
Cette campagne est un chef d'oeuvre. Tant en matière d'originalité qu'en matière d'ambiance. Je suis actuellement en train de la faire jouer à raison d'une soirée toutes les trois semaines, et croyez-moi, mes joueurs (pourtant pas tous fans accroc au jdr) m'en redemandent. Avec la campagne des Masques, ceux sont deux des meilleures parutions tout jdr confondus.
PS: votre site est un réference, continuez comme ça.
Bilan sur l'OrientExpress
■ belaran 30/01/2005
J'ai fait l'Orient Express en tant que joueur puis je l'ai menée, donc j'ai un point de vue très large sur la bête.

1) Elle est totalement et même atrocement linéaire. Si les PJs s'en foutent ça n'est pas grave mais sinon c'est fatal. A la première gare, ils se cassent ailleurs que prévu et fuck le mj...

2) L'ambiance est très bien et c'est d'ailleurs ce que tout le monde retient de la campagne. Mon regret en tant que PJ
est que l'action se déroule partout sauf dans le train !

3) L'intrigue de fond est assez bancale voir tirée par les cheveux (sans compter des erreurs historiques assez énorme: Sedefkar, un turc islamiste qui vit à Byzance au XIième siècle ! Le fait que Jean le Beau et son fils aient combattu toute leur vie contre les atabeg turc ne compte en rien aux yeux des auteurs....)


Mes conseils :

1) La campagne est très mortelle pour les PJs et n'offre pas un début spécialement intéressant. Je vous conseille donc de créer des persos, un groupe cohérent, faire quelques scénars avant de les jeter dans Terreur (perso mes PJs avaient fait "Beyond the Mountain of Madness" avant! c'est pour dire... ).

2) Garnissez le train : utiliser un max les PNjs de la fin du livre, remettez des PNjs d'ailleurs.

3) Brisez le dos à la chronologie. Oubliez le rythme effrené, totalement inutlie mais imposé par la campagne. Laissez vos PJs découvrir les villes, faire des enquêtes. Beaucoup de scénarios sont des "écarts" par rapport à l'intrigue, si les PJs n'en veulent pas ne les forcez pas (limite tant pis pour eux...)

4) Je suis ok le fantastique débarque trop tôt, si les PJs le "contournent", sautez le train de la fatalité à l'interêt très très limite...

5) Les délires onoriques de la Lausanne des Rêves sont marrants mais n'ont rien à voir avec les "vraies Contrées du Rêve" et donnent l'impression que le monde des rêves est un vaste fourre-tout... ce qui n'est pas le cas du tout.
On rembourse les billets ?
■ drnaud 13/08/2004
Le fantastique arrive trop tôt dans la partie.
L'attaque de la maison à patte de poulet mérite de passer au bouillon (de poulet!)
L'intrigue est très linéaire (normal pour un train)

A élaguer !
Menu alléchant, évitez les entremets
■ drnaud 13/08/2004
Après de multiples lectures, Terreur sur l'orient express est une campagne méritant de nombreux, voire très nombreux ajustements.

L'intrigue est hélas très linéaire (normal sur une ligne de chemin de fer)!

De plus la partie fantastique, qui mérite d'être la plus tardive possible dans Cthutlhu, arrive très tôt dans le jeu (dès le premier scénario) et casse l'ambiance feutrée que peut proposer un voyage en première classe.

Mais le morceau de choix reste le voyage en serbie et l'attaque de la maison à patte de poulet !!! Le bouillon est difficile à digérer !

"M'sieur le contrôleur, est c'que j'peux changer mon billet".
mitigé
■ Doc clarendon 21/07/2004
Mon avis est mitigé car on trouve vraiment du bon et du mauvais dans cette campagne. Elle demande du travail, et aussi un sérieux coup de serpette pour éclaircir le tout ! Mais sinon quel bonheur ! Il faudra aussi du temps pour la faire jouer car elle est longue. Le matos est splendide, la couverture aussi. Une petite soeur des Masques en moins réussie je pense. Elle mérite cependant de figurer dans votre ludothèque.
EXELENT
■ Neph 06/11/2003
Salut,

Une super campagne que je conseille à tout le monde . Une histoire en or, des aides de jeux...

Tout pour passer de trés bons moments.

A bientôt
commentaire orient express
■ King Arthur
Très bonne campagne.J'ai trés largement aprécié l'aspect fantastique de la campagne.Les ennemis moulte sympatiques (ce Fenalik).Petite préférence pour le chapitre de Venise.
J'ai passé un très bon moment avec mes joueurs.
...
■ Jesus Christ
C'est une bonne campagne, assez agréable a jouer, beaucoup d'enquête et de réflexions mais quand même quelques scène de bonne boucherie ;-) Les PNJ sont très fouillés et agréables a cotoyer (c'est a mon avis un des points forts de la campagne). Les parties fantastiques sont assez étranges et assez bien faîte pour paraîtres rééls. Mais surtout la campagne recèle quelques passages d'anthologie (le passage en France dans la vielle batisse, a jouer a la bougie dans le noir) comme la France, Venise ... Le voyage a travers l'Europe (et le reste) est un autre point fort de la campagne mais il vaut mieu que le MJ soit armer d'une très bonne documentation pour pouvoir en tirer toutes les possibilités. En résumé si vous ou votre MJ ne sentez pas une énrome campagne comme les Masques ou Beyond The Mountain Of Madness, sautez sur l'Orient Express !
Terreur .../ Beyond...
■ Belaran
Heu... J'ai fait jouer Beyond, puis maintenant Terreur, et je tiens a dire que Beyond est bcp plus court que Terreur (mais tout aussi linéaire).

R.P.
Terreur sur l'Orient Express
■ L'Homme Cornu
Meurtrière. Cette campagne est une machine à tuer les PJs, alors MJs de tous horizons, attention à vos joueurs !
Dans le genre "travail pré-mâché", c'est aussi ce qui se fait de mieux et un investissement minimum suffit à jouer en exploitant toutes les ressources du livre.
Sur le final, écoutez attentivement le rédacteur de ce site, il dit la vérité: "te cagat a tu calces...de por !
Pures impressions sur l'Orient Express
■ Itaal
Ben voila, l'Orient Express est une campagne très sympa avec tout ce qui faut pour bien se marrer: ennemis savons (ceux qui glissent entre les doigts), intrigues fouillées, contexte historique trés intéréssant... Le point fort de la campagne est le fantastique. Certes, il y a une part d'horreur dans cette campagne mais c'est le fantastique qui domine et qui efface les limites entre le rêve et la réalité. Un aspect trés sympa de la campagne, c'est le voyage, la découverte de l'Europe de l'est... Et les trajets dans le train même rapellent tout de suite Agatha Christie (avec une petite enquête style cluedo). Bref, une pure campagne pour qui ne veut pas trop se lancer tout de suite dans les Masques.
Un peu téléguidé
■ ZAPPA
Sincèrement, Milan n'est trouvable que si la cantatrice est croisée. Quel hasard ! Je trouve ce scénario un peu téléguidé. Mais sinon, excellent !
pas de bol
■ Paul Moud' Ubid
Pas de bol ! j'ai commencé les masques et je viens d'acheter Terreur...
Le bohneur est dans le Rêve...
■ Fab
Les délires oniriques des épisodes de Lausanne et de Zagreb sont, à mon avis, les points forts de la campagne à égalité avec les plans machiavéliques et manipulateurs des méchants. Une campagne sur les rails du bohneur !!
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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