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Les aides de jeu enVF, avec tout, même les polices!
La Trame Générale
Tout commence par une expédition scientifique dans le grand nord Canadien, dans les territoires Inuits. A la recherche de renseignements concernant la disparition de deux bâtiments de sa gracieuse majesté en 1845 (Ceux-ci recherchaient un hypothétique passage du “Nord Ouest”), les investigateurs sont confrontés à une magie tribale au service du dieu des vents et de ses minions.
Dans les suites de leurs découvertes, les investigateurs seront engagés par un scientifique excentrique, bien décidé à prouver au monde l'existence de créatures mythiques tapies au plus profond du désert glacé de l'arctique.
Cette aventure mettra à jour l'existence d'un organisation très structurée, bien décidée à étendre la sphère d'influence de son dieu. Un périple mondial permettra aux investigateurs de rassembler des informations et de contrer les dessins du culte.

Le Matos…
Il s'agit d'une campagne très bien documentée, pas moins de 40 pages de ressources pour 160 pages de scénario !.

En vrac :
- Les coutumes et la religion Inuit
- Les folklores et légendes concernant le dieu du vent au travers de ses différentes représentations culturelles
- Les rejetons du dieu du vent, son culte et ses rites
- La vie en arctique, sa faune, les conditions de voyage, l'équipement et les dangers liés au froid extrême
- Des nouveaux sortilèges et compétences
- Un petit article sur les dirigeables et les conditions de vol en milieu arctique et une remarquable extension concernant les combats aériens…
La campagne est constituée d'un prologue, de dix scénarios et de trois fausses pistes parfaitement intégrées dans l'histoire, le tout menant les investigateurs autour du globe (si je ne me trompe pas, six pays visités…) avec un luxe de détail et de documentation. Les plans et schémas sont de très bonne facture et très clairs.
La touche finale étant apportée par des documents de très bonne qualité et surtout par les DEUX pages de bibliographie concernant tous les sites visités dans la campagne (archéologique, les éléments historiques utilisés étant réels). Le seul regret…Toutes les sources citées sont en anglais ! ! !
Des heures de jeux en perspective…

Bon jeux à tous les veinards qui mettent la main sur cette perle rare…
L'ancien
Notes version
Publié aussi en 1994 : Walker in the Wastes Players Aid Kit #WWPA

Les scénars

I - Prologue : Au Plus Fort de l'Hiver




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[le vôtre/les lire]

II . Chapitre Un : Au Royaume du Marcheur des Vents




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III . Chapitre Deux : Vers Endurance




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IV - Chapitre Trois : Les Secrets des Kouriles




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IX - Chapitre Huit : Incident en Irak




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V - Chapitre Quatre : Le Projet Camden




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VI - Chapitre Cinq : L'Obscur Jumeau de Camden




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VII - Chapitre Six : Le Vol Vers le Nord




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VIII - Chapitre Sept : Le Temps des Décisions




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X - Chapitre Neuf : S'Emparer des Tablettes




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XI - Chapitre Dix : Le Jour du Jugement Dernier




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XX - Fausses Pistes

Fausse piste : Chirihoi
> suite au chapitre 3

Fausse Piste : La Maison Osbrook
> suite au chapitre 4

Fausse Piste : Le Monolithe
> suite au chapitre 7

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Fallait pas l'inviter, le Marcheur
■ Woulf 06/11/2009
Après la mort de toute l'équipe, et bien voilà cette campagne m'a montré que malgré le fait d'être joueur expérimenté tout ça, on peut encore se planter royalement (et vraiment sur toute la ligne).

Comment en parler sans spoiler ?

Donc ma plus grosse erreur, c'est de l'avoir joué comme une aventure classique (faut se planquer, faire des fausses identités, ne pas compter sur les PNJ ni les ressources universitaires, etc.).

Maintenant, voila l'aspect qui m'a le plus déplu dans cette campagne : l'effet James Bond avec ces sempiternelles base seuuucrètes ultra gardées. Alors ok, une fois dans l'histoire ça marche du tonnerre, plusieurs fois par contre je pense vraiment que cette campagne n'est pas équilibrée pour de l'Appel de Cthulhu. Là cela devient du James Bondhulhu.
Trop dure :)
■ Vonv 03/11/2009
Je viens de la finir... enfin j'ai fait jouer 5 scénars sur la dizaine totale. Au-delà du premier qui est vraiment bon, il y a un gros soucis.

---- spoiler gardien ----



Le gros soucis de cette campagne est qu'elle n'est pas classique. Mais alors du tout, et surtout du point de vue de l'attitude des joueurs.
Ils ne doivent pas réagir, à la sortie du premier scénario, comme d'hab': c'est horrib', on peut en parler à personne, faut qu'on se cache.
Pour que la campagne se passe bien, il faut qu'ils soient dans l'optique d'être de grands découvreurs reconnus, connus, avec couverture média, et qui se la jouent grand style. Car dans ce cas, ça inverse le rapport de force avec les "méchants" qui oseront pas s'attaquer aussi facilement à des sommité.

S'ils fuient et sont planqués, regardez ce que dit Zappa... ils sont morts :)
Bien !
■ ZAPPA
Elle est pas mal. Surtout avec l'intro : un formidable huis-clos dans la nuit artique, piégés par un Gnoph-Keh et des sasquatchs invoquant un Grand Ancien à la rescousse. Surtout que les joueurs, par réflexes pavloviens voudront rester et résister, sauf que là, seuls qui suivent survivent, et c'est un sacré spectacle de voir des gars mettre 5 heures à décider de se sauver ou pas. Ensuite, préoyez des PNJ alliés et des gros bras parce que ça fait le tour du monde sur un air d'Indiana Jones. Niveau difficulté, c'est comme faire les Masques de Nyarla avec un seul PJ aveugle, sourd et désarmé. Il y a de la réflexion (les investigateurs devront éviter tout conflit physique), c'est du "policier" mâtiné de Bons ... James Bond.

Avec plein de lieux exotiques en prime (Iles Kouriles, Spitzberg, Golfe Persique...)
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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