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Article paru dans le n°1 de Tentacules.
Enfin ! vous l'avez parcouru en entier une ou deux fois et vous en rêvez déjà la nuit : votre nouvelle campagne de l'Appel de Cthulhu est posée bien sagement en haut de votre pile de lecture et vous n'attendez plus qu'une chose : kidnapper quelques amis rôlistes et les attacher à une chaise avant de vous lancer dans votre premier scénario. L'enthousiasme est une bonne chose jeune poulpe, mais si tu veux vraiment faire de ces premiers instants une amorce efficace des séances à venir, n'oublie pas les quelques astuces qui suivent.

Choisir entre scénario de groupe et séquences d'intro individuelles.

Pour le premier scénario de votre campagne, vous pouvez voir les choses de manière traditionnelle en commençant directement par réunir tous les joueurs avec leurs personnages pour une "bonne grosse partie" à 5 ou 6. Il existe une autre solution particulièrement adaptée à l'Appel de Cthulhu dont il faut qu'on vous parle dès maintenant : les séquences d'intro de joueurs. Dans votre campagne de l'AdC, les séquences d'intro de joueurs précèdent le premier scénario "en groupe" et constitueront des moments très forts pour vos joueurs.

Une séquence d'intro, c'est quoi ?

Il s'agit d'un scénario à part entière qui prend place à comité restreint avant le premier scénario en groupe. Il se joue entre un Meneur de jeu et un ou deux joueurs seulement, les personnages vont y être introduits dans le monde de jeu et peut-être dans l'intrigue de la campagne. Une séquence d'intro se termine lorsque les personnages des joueurs arrivent chronologiquement et géographiquement dans la scène N°1 de votre premier scénario de campagne. Par exemple, si votre campagne prend ses sources dans un hangar désaffecté, le soir du 24 décembre, la séquence d'intro débutera où et quand vous le souhaiterez et s'achèvera au moment où le personnage rentre dans ce hangar, le soir du 24 décembre.

A quoi sert une séance d'intro ?

En premier lieu, c'est une opportunité de vous pencher un peu sur le background personnel d'un ou deux joueurs, de lui donner une réelle profondeur. En effet, cette séance d'intro, même si elle ne dure que quelques heures de temps réel, pourra couvrir tous les événements passés de la vie d'un investigateur, de son premier diplôme jusqu'au premier reportage de journaliste qui scellera son destin (celui qui l'amène dans le hangar désaffecté en question). D'autre part, une séance d'intro vous permet de tisser des liens entre 2 investigateurs lorsque vous faites jouer 2 joueurs en même temps. La cohésion ultérieure du groupe n'en sera que meilleure. C'est aussi une chance inespérée d'introduire l'un ou l'autre PNJ de la campagne, même de manière totalement insignifiante (le grand méchant de la campagne bouscule anonymement un personnage dans un bar). Ensuite, ces petits scénarios sont autant d'occasions de poser un cadre pour votre campagne, une ambiance en insistant comme jamais sur tous ces petits détails qu'on n'a pas forcément le temps d'aborder dans des parties à 6 joueurs : description succincte de l'architecture d'époque, soirée détendue dans un authentique cabaret des années 20, voyage à cheval dans la lande écossaise des années 1870, etc.. Enfin et surtout, une séance d'intro va vous permettre de donner "du chien" à chaque personnage, c'est à dire de faire en sorte que chaque joueur s'attache réellement à son premier personnage de la campagne. Donner du chien à un investigateur, c'est faire en sorte que son joueur commence à le trouver attachant par l'une ou l'autre de ses qualités (l'humour, le courage, l'intelligence, la sociabilité, etc.) que vous lui aurez aidé à mettre en exergue lors de cette séance.

Comment donner "du chien" aux investigateurs sans leur filer des croquettes ?

D'abord commencez par repérer les points forts de vos investigateurs que vous associerez à des scènes.
Examinez préalablement la fiche de personnage de chaque joueur à qui vous allez faire jouer sa séance d'intro. Repérez ses points forts quels qu'ils soient. Commencez par zieuter ses compétences, puis ses attributs sans oublier sa SAN qui donne une évaluation de son sang-froid. Ensuite pensez à des situations, comme des scènes de film où le joueur ferait quelque chose de vraiment valorisant par rapport à ces compétences. Par ex. : menacer sans sourciller le caïd de la pègre locale avant de fuir en se jetant par la fenêtre ; discuter quelques instants de façon mondaine avec une personne du sexe opposé dans un hôtel avant de se retrouver l'heure d'après dans un lit avec la même personne, fumant une cigarette à long filtre ; considérer un tableau plein de calculs physiques avant d'y rajouter une formule toute simple accompagnée des applaudissements admiratifs de ses collaborateurs scientifiques etc..
Vous avez des images en tête ? Excellent ! Notez les sur papier, nous y reviendrons plus tard !
Une autre possibilité est de parler pendant quelques minutes avec le joueur au sujet du caractère de son investigateur ; est-il butté, impoli, culotté, j'm'en-foutiste, spirituel etc. ? Une fois ces traits de caractère déterminés, vous, MJ, devrez vous efforcer d'imaginer des séquences où l'expression de ces traits mettraient en valeur l'investigateur. Par ex. : pour un personnage qui se revendique un peu fou, il pourrait déambuler dans un train, un fez rouge sur la tête ; une cravache à la main et chevauchant un dromadaire imaginaire en courant dans les couloirs sous les rires des enfants tout en échappant aux contrôleurs de mauvaise humeur, le tout sur une musique de jazz guillerette. Un investigateur j'm'en-foutiste pourrait être assis à une table d'un coffee shop à la tombée de la nuit affublé d'une terrible migraine mais plongé dans la lecture d'un journal lorsqu'une bagarre commence et que les péripéties s'enchaînent autour de lui sans une seule réaction de sa part. La scène se terminerait au moment où une voiture traverse la vitrine et qu'il laisse son pourboire sur les ruines du bar en saluant la serveuse assommée avant de quitter les lieux par la porte délabrée, le même air indifférent sur son visage. Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de prendre à chaque coup l'humour ou la disproportion comme thème de scène, pensez à ce qui ferait plaisir à vos joueurs.

Une fois ces scènes imaginées, vous avez votre début de séance d'intro.

Lorsque vous ferez jouer, vous n'aurez plus qu'à préparer un peu votre description des scènes trouvées précédemment, puis vous pourrez facilement vous lancer en racontant la scène au(x) joueur(s). Attention, au tout début de la séquence d'intro, c'est vous et vous seulement qui aurez "les commandes" de chaque investigateur. les joueurs se contenteront de vous écouter, comme si vous leur racontiez une simple histoire jusqu'au moment où la scène de départ prendra fin et où les joueurs pourront normalement interpréter leur investigateur (Whhaaa ! C'est réellement lui qui a fait ça ? !). Mieux vous aurez mis en valeur chaque investigateur, plus les joueurs seront enthousiasmés de les interpréter ; mais n'en faites pas non plus des super héros ou des célébrités mondiales, restez vraisemblable mais juste un brin flatteur, allez dans le sens du poil de chaque joueur.

Ensuite poursuivez votre séance d'intro en rôleplay traditionnel jusqu'à sa fin.

Une fois ces scènes d'amorce terminées, continuez votre "mini" scénario comme bon vous semble, jusqu'à ce que les investigateurs débarquent dans la scène N°1 de votre scénario de groupe, c'est à dire la scène N°1 de votre campagne. N'oubliez pas que la séquence d'intro donne l'opportunité de disséminer des pièces du puzzle de votre campagne entre les mains des investigateurs (connaissance de certains PNJ, de certaines infos ou détention de certains objets ou écrits).

En résumé, les séquences d'intro. sont un excellent moyen de donner de la consistance à chaque personnage, de lui inspirer des choses "à raconter" aux autres joueurs lors du 1er scénario de groupe à venir ainsi que de placer les joueurs dans l'ambiance et le contexte de votre campagne. Pensez à bien leur "mettre le vent en poupe" pour qu'ils se sentent tous un peu concernés par les événements inquiétants à venir. Ces problèmes requerront l'intervention de gens compétents et courageux, c'est-à-dire eux !

Pour ne rien faire déraper à ce moment, essayez de préparer un peu vos séquences, descriptions, extraits de musique à passer pendant la partie, quelques noms crédibles de PNJ qui pourraient débarquer à l'improviste sous les demandes de vos joueurs. Vous avez tout ? Alors attrapez avec votre plus efficace tapette géante, un ou deux joueurs pour leur faire jouer seul ou à deux (en cas de backgrounds liés) leur séquence d'intro.

Le premier scénario de campagne en groupe

Après cela, que vous ayez opté ou non pour l'approche de la campagne en séquence d'introduction, il vous restera à gérer votre premier scénario de campagne en groupe, oui celui où toutes vos petits tentacules de joueurs seront assis à la même table pour découvrir quelles horreurs inconcevables peuvent bien grignoter le monde cette fois-ci. Bon, lâchons la pression, vous n'aurez pas à vous métamorphoser en virtuose de l'ambiance, des règles et du scénario, non, une première partie réussie ne vous demandera qu'une bonne grosse préparation avant le scénario, un brin de sang-froid et une bonne dose d'enthousiasme, le reste viendra tout seul.

Les ingrédients d'une première partie en groupe réussie : l'utile et l'agréable.

Nous ne parlerons pas de ce qui est indispensable à cette première partie en groupe puisque vous êtes assez dopé à la drogue plutonienne pour le connaître par vous-même (joueurs, connaissance minimale des règles, pizza avec champignons, etc.).

Ce qui est utile :

Il est assez important que vous ayez déjà au moins lu une fois votre campagne de l'AdC en entier, et si c'est une création personnelle, que vous ayez déjà une sérieuse idée des tenants et aboutissants de l'intrigue et des intérêts des PNJ en présence. Dans un tout autre registre, il est particulièrement payant d'avoir TRES bien préparé les événements qui se joueront lors de votre premier scénario de groupe, cela pour deux raisons : d'une part vous serez plus tranquille en pensant à toutes ces choses sombres et tordues qui ne demandent qu'à surgir de l'imagination délirante de vos joueurs vous poussant sans ménagement sur l'autoroute de l'improvisation. D'autre part, en ayant bien préparé ce moment, vous pourrez vous focaliser sur l'ambiance de votre partie au lieu de vérifier 31 fois dans votre livre le nom de tel ou tel PNJ ou l'agencement de votre story-board. Il est aussi assez payant d'avoir préparé un peu à l'avance un certain nombre de plages musicales destinées à renforcer les émotions que vous ferez naître à table à tel ou tel moment fort. Jouer en musique/bruitages nous vous le rappelons, offre énormément d'avantages lorsqu'on en use judicieusement.

L'agréable :

En fonction de votre temps restant, vous pourrez à loisir travailler un peu l'apparence de votre local de jeu (table et murs voisins), réviser un peu vos règles, surtout si une scène d'action prendra place dans ce scénario. Vous pouvez aussi travailler mentalement la manière dont vous allez décrire tel ou tel passage du scénario en vous inspirant par exemple des mouvements de caméra du 7ème art. Par ex. : " Imaginons nous très haut dans le ciel de Boston, la nuit est tombée et l'océan s'étale à perte de vue à l'est. Il n'y a personne ici pour entendre ces étranges vrombissements souillant le calme nocturne, en revanche, si l'on descend quelques milliers de mètres plus bas, (augmentez doucement le son de votre morceau de jazz) dans ce bar à l'ambiance suave et aux relents de whisky bon marché échangé à la sauvette, les témoins potentiels se multiplient ne pensant pour l'instant qu'aux frottements moites de leurs vêtements sur le corps de leur partenaire qui remue comme eux au son de ce vieux jazz. Parmi ces gens, seuls quelques uns seraient à même de faire face à cette menace venue d'ailleurs, tiens, d'ailleurs présentons-les... (Demandez aux joueurs de se présenter puis de décrire leurs activités du moment dans ce bar...)".

N'oublions pas :

Ne vous faites pas d'illusions, dans ce premier scénario les joueurs ne vont sûrement pas beaucoup avancer dans l'intrigue. L'idéal serait qu'ils aient récolté les premiers indices et les premières pistes potentielles de l'enquête et que les événements les plus significatifs aient pu donner aux investigateurs le goût de poursuivre cette enquête (et aux joueurs le goût de continuer la campagne).

Pensez à garder des munitions pour plus tard :
Même si vous débordez d'enthousiasme à faire jouer, pensez à vous tempérer un minimum au niveau des événements qui surviendront lors de ce premier scénario de campagne. Une campagne doit se mener crescendo, en devenant si possible de plus en plus intense à mesure que le temps et les scénarios passent. Pour cette raison, n'utilisez pas tous vos artifices dès la première séance : rongez votre frein et gardez vos indices super déstabilisants, vos musiques cthuliennes et vos séances de diapos d'Afrique pour les scénarios à venir, la surprise n'en sera que meilleure. Et votre campagne risquera moins de s'étouffer. Si vous êtes vraiment trop enthousiastes, lâchez la pression hors jeu en promettant des super surprises à vos joueurs ; de l'insolite, de la peur, du dépaysement, mais ne leur en dites jamais plus, notamment à propos de ces danseuses Chinoises folkloriques que vous ferez débarquer lors du scénario dans le tripot de Hong Kong. Camouflez aussi avec soin cette machine à fumée récemment acquise d'occas. pour le scénarios d'invocation de Nyarlathotep.

Le climat de la partie :

Hors jeu, je vous suggérerai simplement de veiller à une chose : faites en sorte que vos joueurs se sentent à l'aise pour cette première partie, restez zen, mettez les à l'aise autant que possible. En débutant la campagne avec une ambiance hors-jeu "comme chez mémé", les joueurs prendront sûrement plus de plaisir à faire se rencontrer leurs investigateurs. Autre avantage : vous serez sûrement plus détendu vous même, et moins sujet au trac dans les premières minutes (comment ça vous n'avez pas le trac au début d'une nouvelle campagne ? !).

En jeu, je vous conseille de bien veiller à mettre les investigateurs au centre du premier scénario ; à les décrire et les faire se décrire, à sans cesse les relancer pour que ce soit eux qui fassent avancer l'intrigue et non les PNJ. Comme lors des séances d'introductions individuelles vues plus haut, donnez à vos investigateurs l'occasion de briller aux yeux du groupe, de montrer aux autres ce qu'ils savent le mieux faire etc.. C'est à ce stade que le groupe doit se former et gagner en cohésion.

Il est une technique assez sympathique dont je dois vous parler si je veux m'endormir ce soir. Il s'agit des musiques de personnage. Technique brevetée par nos laboratoires de recherche en amusologie, elle consiste à associer un extrait musical particulier à chacun de vos investigateurs. Cette technique particulièrement dynamique vous servira à illustrer le comportement d'un joueur particulier lorsque celui-ci se mettra en avant. Par ex. : le thème de Indiana Jones associé à un explorateur pourra illustrer les séances d'actions dans lesquelles il brillera. Une marche militaire donnera le ton à chaque fois que le sergent retraité de l'armée allemande prendra les choses en main. La musique orientale accompagnera les démonstrations de votre actrice de cabaret etc.. Pour me servir de cette technique dans toutes mes campagnes, je peux vous dire qu'elle risque de séduire rapidement tous vos joueurs, surtout s'ils ont le droit de proposer leur propre thème.

Enfin, si vous êtes un(e) vrai petit(e) meneur(se) d'intérieur, n'hésitez plus à décorer votre table/local de jeu avec des objets bien choisis évoquant le mythe sans tomber dans le mauvais goût (parchemins occultes, pierres insolites, etc.). Vous pouvez aussi suggérer la dimension internationale d'une campagne dès ce premier scénario en déposant une mappemonde sur votre table de jeu ainsi que deux ou trois objets/cartes postales en rapport avec votre pays de départ. Cette petite mise en scène placera tout de suite les joueurs dans l'ambiance, une fois assis à votre table. N'oubliez pas les accessoires un peu plus neutres qui seront rapidement utiles : un tableau de liège pour agrafer les indices papier, un tas de feuilles "à complot", quelques bougeoirs et une ardoise Véléda s'il vous reste de la place etc.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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