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Où les investigateurs participent à l'exploration de l'arrière-pays d'Arkham dans lequel s'est écrasée une météorite.
La visite de cette région reculée, près de Dunwich, est déjà une expérience troublante en soit, alors quand les habitants se joignent aux recherches, celles-ci risquent de prendre une tournure encore plus étrange...

Cette aventure met l'accent sur l'ambiance si singulière à Arkham. Le gardien est d'ailleurs encouragé à en user au maximum s'il ne veut dissimuler le côté "téléphoné" du scénario. En effet sans une bonne préparation, celui-ci peut se révéler un peu simpliste. Cependant, il peut aisément être adapté pour venir compléter quelques aventures inoubliables organisées autour de la célèbre Université Miskatonic.
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Pas évident
■ Aziraphale 23/06/2014
Une belle ambiance mais un scénario avec quelques incohérences (on parle de bolides creusant des cratères mais celui-ci n'est qu'une petite pierre n'ayant laissé aucune trace de sa chute) et un manque de "chose à faire" : rapide impression pour les joueurs de chercher une aiguille tombée du ciel tombée au milieu de la forêt.
Quant à Levi, des joueurs suspicieux (comme les miens) ont tôt fait de se méfier de ce "trop gentil" bonhomme … j'ai dû le mettre un peu en retrait pour le préserver.
Petite astuce, si comme à ma table, Levi ne résiste pas à un double canon de fusils de chasse à bout portant, prévoyez que Zeckle ai suivi le groupe jusqu'à la clairière : dès le corps de son père abandonné, il le tirera jusqu'au Totem.
Autre point : donnez un détails cthulesque à votre météorite sous peine de grandement décevoir vos joueurs. une composition particulière ? des symboles gravés dessus ? un corps de mi-go cristallisé dedans ? bref … pas une "vulgaire" météorite !
Comptez bien plus de 3 heures pour jouer correctement l'ambiance.
Voyage au bout de l'enfer
■ Accatone 03/04/2011
Voici un excellent scénario que j'ai fait jouer, il y a quelques mois déjà, à trois investigateurs en deux fois trois bonnes heures (alors qu'il est indiqué dans la version Sans-détour qu'il est jouable en trois heures seulement -en général, ne pas se fier à ces indications, et prévoir un temps de partie doublé).
Il y avait là une brillante étudiante bostonienne en astronomie, un de ses amis astronome amateur, et un prof de New-York. Ils se rencontrent lors de la conférence du Dr Billings et, disposant d'une voiture, se voient attribuer un secteur au nord-ouest de Dunwich. Mon premier plaisir en tant que Gardien, dans cette partie, fut que, comme les 3 joueurs ne connaissaient pas ou peu l'oeuvre de Lovecraft, le nom de Dunwich ne les plongea pas directement dans la crainte. Mais quand ils discutèrent avec quelques Arkhamites (comme le patron de leur hôtel) pour obtenir quelques infos sur ce village, la stupeur des gens d'Arkham à ce sujet commença déjà à provoquer chez eux quelques appréhensions...
Voilà pour l'introduction à cette aventure, qui allait s'enfoncer de plus en plus dans le glauque et le désespoir -eh! eh!
En effet, sortis d'Arkham, le temps devient plus pourri, la nature plus sauvage et hostile, les rares habitants de hameaux isolés plus étranges et primitifs , et vas-y que je t'accompagne le tout d'une musique inquiétante et d'une bande-son de bruit de pluie continue... Bref, arrivés au bourg de Dunwich, leur voiture embourbée, ils font halte chez une famille apparemment normale mais dont le jeune fils, que les PJ ont l'intention d'utiliser comme accompagnateur dans cette contrée hostile, se révèle être assez détraqué pour tenter de violer un des PJ qui dort dans sa chambre! Ledit PJ chasse le jeune homme de chez lui, ce que ne tarde pas à se rendre compte son père, qui intime alors aux PJ, une carabine à la main, l'ordre de quitter les lieux.
Summum de la dépression des PJ, en rade de voiture au bout d'un cul-de-sac broussailleux, trempés sous la pluie, sans vivres, sans indice certain sur l'emplacement la météorite... Ils rencontrent alors Levi Stone près de sa baraque en bois, accueillant et ouvert -et là, vous auriez vu la tête de mes joueurs, soulagés et tout sourire: enfin une bonne âme dans ce monde de brutes!
Evidemment, ils déchantèrent une heure après, n'en revenant pas de s'être fait avoir comme des bleus. Heureusement pour eux, ils parvinrent à neutraliser Levi, in extremis, mais l'un d'eux finira ses jours dans une chaise roulante...
Très bonne ambiance, un côté glauque et menaçant à bien exploiter, tension à faire monter (rencontres avec quelques autochtones, par exemple) jusqu'à la rencontre avec Levi, puis réinstiller quelques éléments flippants mais d'apparence anodine (mes joueurs suspectent plutôt le fils de Levi) pour enfin avoir les PJ par surprise et les obliger à des actions bien concrètes.
Je vous conseille donc ce très bon scénario.

Pour ma part, j'ai laissé tomber le totem qui marche à la fin, mais j'ai réactivé pour un scénar de suite le mystère du morceau de météorite récolté...
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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