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Farfalles presents

Descriptions Egypte



Ce document n'a d'autre prétention que de vous aider dans votre préparation du scénario. Les descriptions ne correspondent pas forcément à ce qui est indiqué dans le scénario de départ et certaines phrases font référence à des aventures précédentes. Il est donc peu probable que vous puissiez tout réutiliser tel quel.
Certains éléments du scénario ont changés, ainsi par exemple, Miss Broadmoor arrive par le même bateau que les PJs.

Bon jeu à tous !

Arrivée au Caire

Alors que votre bateau approche de Port Saïd, une flottille de petites embarcations commencent à se masser autour. Vous jetez l'ancre en pleine mer et vous êtes invités à descendre à bord de ces petits bateaux qui vous mèneront jusqu'aux quais où vos bagages vous rejoindrons.
Comme vous enjambez la rambarde pour descendre le long d'une échelle de corde, une vieille femme vous accroche brusquement l'épaule. Ses mains se crispent sur votre épaule avec une vigueur surprenante. Elle semble respirer difficilement. Sous son large chapeau, son visage est blême, elle vous fixe de ses yeux révulsés Une voix rauque sort de sa bouche.
« Ils savent que vous approchez. Prenez garde, l'oeil du pharaon est sur vous, il vous cherche. Prenez garde à l'immortel, ses rites sont immondes. Je sens un grand danger sur vous, étrangers ». La vieille femme se met alors à tousser fortement tandis qu'une personne qui semble être sa dame de compagnie la saisit par le bras et l'entraine à l'écart : « Allons, Mme Broadmoor, venez avec moi, ca va aller.... » La foule qui se presse autour de l'échelle vous empêche de remonter sur le navire et le matelot à côté de l'échelle vous invite à ne pas bloquer la descente.

Boutique de Faraz Najir

A peine avez-vous tournés dans la rue des chacals qu'un étrange pressentiment vous envahie : un peu plus loin, l'une des maisons n'est visiblement plus qu'un tas de ruines calcinées. En vous approchant, vous remarquez, pendant à un pan de mur encore debout, une pancarte noircie sur laquelle on peut déchiffrer le nom de Faraz Najir. Le toit de la bâtisse s'est complètement effondré et il ne reste que quelques pans de murs noircis ici et là. Le sol est jonché de gravas et de poutres noircies sous lesquelles on distingue les restes de coffres rongés et d'étagères effondrées. Vous essayez de vous avancer en enjambant les débris et vous apercevez, sous les gravas, les restes de quelques objets, statuettes, bols, masques, qui devaient constituer le fond de commerce de Faraz Najir. Un chat bondit soudainement devant vous en crachant et s'enfuit en sautant au milieu de décombres. Comme il disparaît derrière un mur en ruine son ombre semble s'allonger démesurément pour former le buste d'un pharaon. Revenu de votre surprise, vous prenez conscience qu'autour de vous tout le monde s'est arrêté et vous observe avec un air désapprobateur.

Faraz Najir

Vous pénétrez dans une boutique encombrée de toutes sortes de bibelots à touristes qui semblent répartis un peu au hasard sur des étagères basses qui forment une sorte de dédale dans lequel vous vous aventurez. Vous longez les présentoirs dans un sens, puis dans l'autre pour essayer d'accéder au comptoir qui se trouve de l'autre côté de la pièce et derrière lequel se tient un petit homme corpulent enveloppé dans une djellaba. Il vous semble que la pièce a été agencée de telle sorte que vous soyez obligés de passer et repasser devant chaque objet avant d'arriver au comptoir. Vos doigts effleurent d'innombrables statuettes, barques de Râ, parchemins en tout genre, qui vous semblent de peu de valeur. Enfin vous arrivez devant le comptoir. Lorsque l'homme qui se tient assis là lève la tête vers vous et vous sourit, un frisson vous parcourt le corps. La moitié droite de son visage est couverte de pustules purulentes, sa peau est brûlé, de ce côté là son œil droit n'est plus qu'un globe blanc, son oreille n'est plus qu'un bout de chair rabougri et les chaires de ses lèvres sont comme scellés ensemble. « Salam alekoum, mes amis, que puis-je pour vous ? »

Auguste Loret

Vous êtes à l'entrée d'une petite pièce sombre. C'est d'abord la puanteur, mêlée à une forte odeur de Haschich qui vous assaille, et vous pensez que vous vous être trompé d'endroit. Nul être humain digne de ce nom ne pourrait respirer dans un tel bouge. Mais, comme vos yeux commencent à s'habituer à l'obscurité, vous distinguez à présent une table basse sur laquelle trône un narguilé, quelques coussins épars et, contre le mur, une paillasse sur laquelle semble allongée une forme humaine enveloppée dans une large djellaba. Vous pénétrez prudemment dans la pièce et la forme sur le grabat remue. Ses chaussures européennes trahissent son origine. L'homme, puisqu'il semble que s'en soit un, se redresse sur sa paillasse et commence des murmures incohérents. Son visage disparaît à moitié entre des cheveux longs, sales, et une barbe foisonnante ou sont accrochés des résidus de tabac. Semblant sortir du brouillard, l'homme prend soudain conscience de votre présence. Il vous regarde les uns après les autres, puis, brusquement, se jette dans le coin de sa paillasse en poussant des hurlements hystériques, dont vous ne comprenez pas le sens, tout en roulant des yeux effarés. Vous tentez de le rassurer, mais il semble hurler des appels au secours et des supplications dans une langue babélique, où vous ne pouvez saisir que des bribes des différents idiomes. Puis, tout aussi soudainement, il s'écroule sur son grabat, son corps agité de soubresauts, la bave aux lèvres. A l'évidence, vous avez retrouvé ce qu'il reste d'Auguste Loret.

Unba et Nyiti d'El Wasta

On fini par vous guider vers une hutte misérable à l'extrémité du village. Assis sur une pierre, devant la hutte, un homme enveloppé dans un vieux pan de tissus brunâtre se lève à votre arrivée. Il fait d'abord quelques pas en votre direction, se penche légèrement en avant comme pour mieux examiner les visiteurs qui s'approchent. Vous vous rendez compte alors que son bras et la partie gauche de son visage ont été arrachés. Ne subsistent que d'atroces cicatrices. Puis comme il semble évident que vous vous approchez de lui, il recule vers l'entrée de la petite hutte et lance un appel d'une voix sonore et trainante qui vous laisse un mauvais pressentiment. Une vieille femme, courbée en deux sous le poids des ans, sors de la hutte, comme vous arrivez à sa hauteur. Elle lève vers vous un visage mutilé : vous vous apercevez avec horreur que sa mâchoire inférieure a été ravagée par le feu. Tout en vous regardant par en dessous elle produit d'horribles gargouillements avec sa gorge et agite deux bras au bout desquels il ne reste que deux moignons racornis par le feu.

Omar Shakti

Vous êtes introduits dans le salon d'Omar Shakti. Cette vaste pièce est prolongée par un agréable balcon qui donne sur les plantations de cotons où travaillent avec dévotion d'innombrables ouvriers. A l'intérieur, la décoration est riche sans être de mauvais goût, dans un savant équilibre entre reliques du passés et modernité des lignes des meubles. Tout ici semble authentique. Omar Shakti, lui, est assis dans un confortable fauteuil, devant une table basse et paraît attendre votre venue. C'est un homme grand et mince, les cheveux courts, une large moustache et de petites lunettes rondes lui font un air d'autorité intellectuelle. Vêtu de son costume noir impeccable, boutonné jusqu'au col, Omar Shakti paraît la cinquantaine éternelle. Sur ses genoux son chat a relevé la tête pour vous fixer d'un air particulièrement attentif, naturellement intelligent. « Prenez place, je vous prie » Omar Shakti vous invite à vous asseoir autour de la petite table où un thé à la menthe fumant et des gâteaux au miel semble avoir déjà été préparés pour vous. « Qu'est ce qui vous amène dans ma modeste demeure ? » Interroge Omar Shakti tandis que, de derrière ses lunettes rondes, son regard perçant semble vous fouiller jusqu'au fond de votre esprit.


Achmed Zehavi

Achmed Zehavi est un vieil homme au regard paisible qui vous invite d'une voix douce à prendre place. Sa grande barbe blanche lui donne un air de patriarche renforcé par ses manières douces mais derrière lesquelles on sent poindre une grande fermeté. Vous vous asseyez et Achmed Zehavi commence par vous dévisager longuement les uns après les autres avant de prendre la parole. En dépit de la sérénité qu'Achmed Zehavi doit incarner d'habitude vous sentez en lui une inquiétude vigilante, une tension permanente. Il semble chercher à savoir, en vous dévisageant, s'il peut vous faire confiance.

Nessim Ethi

Devant vous se tient un tout petit homme qui semble être la vieillesse même. Sa peau, fripée et parcheminée, est tannée par les ans. Sa bouche disparaît entièrement derrière une moustache blanche et ses yeux ne sont que deux fentes indéchiffrables. Il vous souhaite la bienvenue d'une petite voix éraillée et se déplace avec difficulté jusqu'à son fauteuil. Mais alors qu'il s'apprête à s'asseoir il se retourne brusquement vers vous avec une vivacité qui vous surprend : « de mauvaises nouvelles jusqu'à moi vous amènent! »

Nigel Wassif

Nigel Wassif vous accueille dans son bureau. C'est un homme grand et élégant, costume impeccable, petite moustache fine retombant sur les côtés, cheveux gominés. Il s'adresse à vous dans un anglais irréprochable et tout chez lui respire les manières et l'éducation de la haute société britannique. Il vous invite à vous asseoir et va lui même prendre place avec élégance derrière son bureau. Il vous tend une boîte de longs cigares qui à n'en pas douter sont de première qualité. « Eh bien, messieurs, bienvenue en Egypte, j'espère que votre voyage a été agréable et que vous avez trouvé à vous loger confortablement. »

Dr Ali Kafour

Le Dr Ali Kafour vous accueil avec enthousiasme. Les yeux de ce petit homme moustachu, coiffé d'un Fez, pétillent d'excitation et de malice. Il vous serre chaleureusement la main tout en sautillant légèrement sur place tant il semble excité. « Mon ami Nigel m'a parlé de vous, oui, oui, des étrangers qui s'intéressent à nos légendes, oui, oui, c'est formidable, entrez, entrez, que puis je pour vous ? Hein Que puis-je pour vous ? »

La chambre de N

L'étroit couloir obscur que vous suivez monte à présent en pente forte, accusant de brusques coudes. Vous réalisez que vous êtes en train de vous diriger vers le sommet de la pyramide. Vos lampes éclairent des murs secs et lugubres, et vous jureriez que nul être vivant ne s'est aventuré ici avant vous. Le passage est étroit, l'atmosphère lourde et oppressante et vous ne pouvez vous départir d'une sinistre impression d'être observés. Enfin, après une longue et pénible ascension dans les ténèbres vous arrivez à une ouverture en forme d'arche asymétrique. Les pilastres, qui encadrent ce qui vous semble être une porte, ainsi que l'arche sont gravés de symboles étranges et ésotériques.

(…)Les Pjs examinent les symboles

L'arche sous laquelle vous passez est longue de plusieurs mètres. Vous êtes obligés de vous baisser pour pouvoir progresser encore. Finalement vous débouchez dans une salle longue et étroite. Une angoisse étrange vous étreint comme vous pénétrez dans la pièce et vous restez quelques instant figés pas l'hésitation tandis que les faisceaux de vos torches fouillent une obscurité qui semble devenir presque épaisse. Partout les murs sont couverts de signes et de hiéroglyphes que vous distinguez difficilement de là où vous êtes. De part et d'autre de la pièce trois piliers d'à peine un mètre cinquante de haut forment une allée au bout de laquelle vous distinguez un trône qui brille d'une noirceur surnaturelle sous la lueur de vos lampes. Soudain l'air semble se remplir d'un murmure incompréhensible et sinistre et vous réalisez que les piliers sont surmontés de pierres rougeoyantes qui brillent d'un faible éclat et s'intensifie très légèrement chaque seconde. En levant vos torches, leur lumière ne rencontre aucun obstacle aussi haut que vous pouvez voir. La rumeur ténébreuse s'éteint, votre respiration se fait plus rapide, votre pouls s'accélère, vos êtes parcourus de sueurs froides et la tête vous tourne légèrement. Vous avez le sentiment d'avoir pénétré au cœur d'un sanctuaire inviolé.

(…)Les Pjs examinent la pièce, s'ils font mine de vouloir s'en aller scène tremblement.

La lueur des gemmes s'amplifie soudain et la salle est agitée d'un tremblement qui va s'amplifiant, comme si la pyramide s'ébranlait. Un bruit d'éboulement vous parvient de l'entrée et vous constatez avec horreur que l'arche sous laquelle vous êtes passés est en train de se remplir d'un amas de pierres tandis qu'une épaisse poussière envahit la salle, vous aveugle et vous asphyxie. Vous n'y voyez à présent plus rien et vous cherchez désespérément à protéger votre nez et votre bouche à l'aide de vos mains ou d'un mouchoir. Tandis que l'éboulement cesse et que la poussière commence à se déposer, une mélopée étrange envahit la pièce. Loin au dessus de vous, vous entendez des battements d'ailes que vous ne connaissez que trop bien. Vous ne voyez rien, mais vous avez la certitude qu'ils sont deux, au moins... Puis un souffle puissant chasse la poussière, amenant avec lui une odeur de mort. Vous vous retenez les uns aux autres pour ne pas être jetés à terre par le souffle qui va s'amplifiant et l'air autour du trône se met à vibrer. Un rire moqueur envahit votre esprit et un froid glacial envahit tout votre corps. La terreur vous submerge quand une forme sans nom se matérialise sur le trône et que son rire et ses mots démoniaques résonnent dans votre esprit. Rien de ce que vous avez contemplé jusqu'à présent ne peut se comparer à ce qui prend forme à présent devant vous. Si la chose porte tout les attributs d'un pharaon, vous ne sauriez qualifier son visage d'humain, ni ses chaires palpitantes de corps. Votre esprit est comme soufflé par un vent de terreur indicible et vous préféreriez vous enfuir dans la folie que de continuer à soutenir la présence de l'être qui vient de se matérialiser.

(…) interactions

Discours de N.

« Misérables petits mortels, qui pensez-vous donc être pour vous opposer à la puissance incommensurable des dieux ? Ne comprenez vous donc pas que vos ridicules petites tentatives sont vaines ? Je vous trouve… pathétiques… Rentrez chez vous et attendez en priant les dieux pour obtenir leur miséricorde et rendez grâce pour les instants de vie qu'ils daignent encore vous laisser ! Regardez donc quel fut le destin de vos prédécesseurs ! »
L'être fait un geste négligent en direction du mur sur votre droite. Celui-ci disparaît pour laisser place à un paysage aride. Vous apercevez une colonne d'hommes qui approchent de vous. Rapidement vous reconnaissez les membres de l'expédition Carlyle et leur porteur. Soudain un cri retenti dans le ciel et, venue de nulle part, des dizaines de créatures ailées fondent sur les malheureux qui n'ont même pas le temps de fuir. Devant vous tous les membres de l'expédition ainsi que leurs porteurs sont sauvagement déchiqueté, démembré, étripé, écervelé, dépecé, évidé, morcelé et il ne reste bientôt plus devant vous qu'un tas de chaires, de membres et de viscères sanglantes dont les ignobles créatures se repaissent.

« Tout hommes rencontre un jour son destin ! Fuyez à présent ma présence ! »
Un rire énorme et sadique éclate dans la pièce. Les créatures qui volent au dessus de vous poussent un hurlement malsain et vous les entendez plonger vers vous. Au même moment, dans une explosion assourdissante, les roches qui bouchaient l'entrée de la pièce sont pulvérisées et leurs débris vous fouettent le visage. Des gargouillements et des raclements inhumains proviennent de l'arche et du couloir. Les créatures ailées sont quasiment sur vous.

Sous le Sphynx



Tunnel principal

Vous vous trouvez dans un passage assez large pour laisser passer deux hommes de front et vous pouvez largement vous tenir debout. L'air vous semble pesant et difficile à respirer. Vous avez soudain l'impression de prendre conscience de la masse fantastique de pierres et de terre qui pèse au dessus de vos têtes. Le silence est absolu et oppressant, brisé de temps à autre par un raclement lointain. L'obscurité également est quasi totale, seulement percée ici ou là par la lueur de champignons fluorescents ou de quelques vers putrides.
Le passage, relativement rectiligne, semble avoir été taillé par l'homme. Ici et là les murs sont percés de petites alcôves et de départs de tunnels secondaires. Comme vos lampes effleurent les parois, vous vous rendez compte que des images repoussantes couvrent les murs : des hommes à tête d'animaux, des animaux dotés de membres humains, des entités inconnues s'activant à des rites cruels, répugnants et obscènes. Ici ou là certaines scènes ne sont pas sans vous rappeler des rituels ignobles dont vous avez pu être témoins au cours de vos aventures, notamment à Londres.

Tunnel secondaire.

Ici le passage ne peut laisser passer qu'un seul homme de front. Le silence est percé par quelques bruits d'écoulement d'eau ou d'égouttement. Vous pouvez à peine vous tenir debout et les parois, lisses, ont quelque chose d'organique et de visqueux. Vous faites quelques pas et vous êtes obligés de vous baisser car le sol remonte sensiblement et vous réalisez qu'il est aussi visqueux que les parois. Vous avancez presque à quatre pattes quand vous débouchez à nouveau dans une section plus haute de plafond où vous pouvez à nouveau vous redresser. Le tunnel serpente en permanence et le niveau du sol ne cesse de varier si bien que la lumière de vos lampes butte sans cesse contre des obstacles et éclaire à peine à deux ou trois mètres devant vous.
Une légère puanteur émane des parois du tunnel. Effet du manque d'oxygène ou de l'angoisse qui vous envahie, vous avez peu à peu l'impression que le tunnel se contracte et s'élargit comme si vous étiez à l'intérieur d'un organisme vivant.

La grande salle de Nyarlathotep

Vous vous trouvez en haut d'un escalier qui descend vers l'entrée d'une immense salle tout juste éclairée par quelques torches. Dans la faible lumière qui la baigne, vous peinez à en déterminer exactement les dimensions, peut être une centaine de mètre devant vous, peut être plus, quant à sa largeur… Vous pouvez juste constater qu'elle s'élargie peut à peu à partir de l'entrés, comme si elle était de forme trapézoïdale. Deux doubles rangées de piliers noirs rythment cette salle lugubre et ceux-ci disparaissent en direction d'un plafond ou d'une voute que vous ne distinguez pas. Le sol est luisant comme s'il était humide, il est recouvert de marbre noir moucheté de blanc. A une dizaine de mètre devant vous, une lueur rougeâtre monte d'une ouverture dans le sol. Plus loin encore, vous distinguez une grande fosse où les lueurs des torches se reflètent en tremblotant. Puis c'est une sorte d'estrade sur laquelle une masse sombre se détache, et enfin, au plus loin que vous pouvez voir, des arches d'un mètre cinquante de haut, soutenant un pont, barrent la salle dans sa largeur et disparaissent entre les colonnes. Une dizaine de silhouettes errent ça et là dans la salle. De tout cet endroit émane une lugubre impression de désespoir et de mort.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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