Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques
"Au XIXème siècle, abattre un homme exigeait le tir de 60 cartouches. Avec la guerre moderne et la prolifération des armes automatiques, nous sommes passés à 2000 ou 3000 cartouches par homme. Tuer, ou du moins neutraliser une cible, est devenu un exercice ardu." - Général William KERK (1973)

Surprise
Appliquez les règles normales de L'Appel : la DEX des personnes surprises est divisée par 2 pour déterminer l'initiative. A cela s'ajoutent les problèmes de repérage des assaillants. Inutile de dire qu'il vaut mieux rester attentif en milieu hostile. Couvert végétal, pénombre
Que ce soit dans la jungle ou dans les étendues d'herbes à éléphants, il peut être difficile de bien discerner sa cible, à moins de réussir un jet de Trouver Objet Caché. En cas d'échec les chances de toucher sont divisées par 2.

A certaines heures matinales ou de la soirée, le manque de lumière sous les épaisses frondaisons de la jungle a des effets cumulatifs : divisez les chances de toucher par 4. Tir de couverture
Appelé aussi tir non-visé ou tir au jugé, il est utilisé pour arroser une zone ou des adversaires en masse. La cadence de tir est doublée, mais la précision s'en ressent : divisez les chances de toucher par 5. Néanmoins, peu de personnes se sentent de taille à affronter une telle grêle de plomb et le plus judicieux est de rester à couvert. Toutefois si un PJ se sent d'humeur héroïque ou a la stupidité de vouloir se déplacer sous l'averse, appliquez la règle suivante :

Tir de précision, visée
En plus du tir de précision qui permet, en ne tirant qu'une fois par round à un moment correspondant à la moitié de sa DEX, de doubler la portée de base et le "bout portant", il est possible d'améliorer sa visée en ne tirant qu'une seule fois tous les deux rounds. Le premier round est consacré à la visée, le second au tir, toujours à DEX/2 en ce qui concerne l'initiative. Cette procédure permet à la fois de doubler la portée de base et la chance de toucher.

Cette règle s'applique aux fusils et fusils d'assaut, aux mitraillettes équipées d'une crosse d'épaule et aux mitrailleuses uniquement sur bipied ou trépied.

Notez enfin que les ajustements à la chance de toucher présentés dans Couvert végétal., Tir de couverture et Tir de précision. ont des effets cumulatifs. Par exemple, pour un tir de couverture dans un épais couvert végétal la chance de toucher est divisée par 10 (divisée par 5, puis par 2).

Protections
Le soldat américain dispose de quelques protections, principalement son casque et un gilet pare-éclats. Le casque, quand il le porte, le protège de 5 points de dommages. Le gilet, comme son nom l'indique, protège surtout des éclats (protection 6) et un peu moins des balles (protection 4). Néanmoins, du fait de la chaleur insupportable de la jungle et du poids de toutes ces protections, nombre de GIs refusaient de les porter et se contentaient d'un simple chapeau de brousse (boonie hat), qui s'il n'offrait aucune protection, avait pourtant un avantage certain par rapport au casque : ses rebords permettaient de dévier l'eau et la vermine qui tombait des arbres.

Il est aussi possible de trouver un gilet pare-balles, (protection 6) mais la mobilité sera réduite de moitié (DEP 4) à cause du poids ! Et oui pas de kevlar ou carbone à l'époque : se sont des plaques de blindage qui se glissent dans les poches du gilet...

Le soldat porte un casque léger en latanier qui. ne protège que de la pluie (protection 1) ! Contrairement au casque américain qui nécessite un couvre-casque, celui-ci peut-être aisément recouvert d'un épais feuillage afin de mieux dissimuler le tireur. Les Nord-viêtnamiens disposent parfois du casque soviétique, de protection égale au casque US (protection 5).

Lorsqu'un soldat est en position couchée, son casque lui offre une assez bonne protection contre des adversaires situés devant lui.

Si vous n'utilisez pas de règle optionnelle de localisation des dommages (mais je vous encourage à le faire car cela pimente le scénario, lorsque les joueurs doivent se trimballer un des leurs, grièvement blessé, en pleine jungle...), vous pouvez considérer que la protection globale d'un GI est, selon votre degré de férocité, de : Entretien des armes
Le milieu chaud et humide n'est guère favorable au délicat mécanisme de beaucoup d'armes à feu. Toutes ne sont cependant pas logées à la même enseigne : examinez les différences entre le fragile M16 et le rustique AK 47, vous comprendrez pourquoi certains GIs préféraient utiliser les armes de l'ennemi ! Il reste juste le problème des munitions lorsque vous utilisez une arme de prise.

Les armes doivent donc être examinées et nettoyées attentivement chaque jour ou après chaque échauffourée, chute dans la boue, traversée de rivière, etc. Selon la légende, la meilleure solution pour traverser une étendue d'eau serait de placer un préservatif sur le canon de l'arme. Mais l'eau est maligne, elle passe par la culasse ! Alors à moins de trouver un condom d'éléphant. La meilleure solution reste donc. de ne pas la mouiller ! Gardez les préservatifs pour protéger les clopes et les allumettes ! Et la b. aussi, mais au combat mieux vaut la planquer !

En général une panne sur une arme automatique ou semi-automatique signifie un enrayage. La remettre en état demande 1D6 rounds à un PJ normal et 1D3 rounds seulement à un soldat entraîné, ainsi qu'un jet de Mécanique ou de la compétence d'arme. Dans la réalité, le M16 est très capricieux : s'il s'agit seulement d'éjecter une cartouche mal engagée, pas de problème. Mais si c'est un problème de culasse ou de canon tordu (fréquent sur cette arme après des tirs à cadence élevée), il n'y a qu'à jeter le flingue et à se planquer ou finir l'adversaire à la baïonnette ! N'oubliez pas que l'arme est définitivement HS si le jet de réparation est supérieur ou égal à 96%.

Grenades, obstacles au lancer
Un lancer de grenade dans la jungle peut apporter sa contribution aux frissons d'angoisse cthulhiens !

Pas d'affolement tout de même : lancer une grenade cela s'apprend à l'école de l'infanterie. La formation est relativement bonne et les échecs sont rares. Il suffit que le joueur n'ait pas oublié de placer des points en Lancer. De plus l'utilisation du lance-grenades M79 est préconisée lorsque la vision n'est pas bonne. Enfin, la grande Mk3 américaine est très compacte et se lance bien... Reste la maudite branche sur la trajectoire !

En cas d'échec du jet de Lancer, la grenade a de bonnes chances de heurter un obstacle (branche basse, tronc, etc.). Le PJ doit effectuer un jet de Chance : en cas d'échec la grenade rebondit et roule à 1D6 mètres de lui. GRENAAAADE ! ! !

Si le jet de Lancer est un échec critique (96-100) inutile de vérifier si le PJ a de la veine, constatez seulement à combien de mètres de lui elle retombe.

Dans son malheur notre infortuné PJ, conserve un peu de chance : grâce au terrain et aux abris qu'il offre et s'il parvient à se jeter rapidement à terre, les dommages subis seront au gré du Gardien divisés par 2 à 4. Voire annulés s'il parvient à plonger dans ou derrière un abri en "dur" (trou d'homme ou d'obus, muret, rocher, tronc épais, etc.). Des bourdonnements d'oreilles risquent cependant de le rendre moins réceptif aux ordres durant quelque temps.

Grenades, règle de Lancer adaptée
En terrain découvert, un PJ doit, pour sa propre sécurité, lancer une grenade classique (dommages 4D6 / 4 mètres) à plus de 16 mètres. Heureusement une grenade peut être lancée jusqu'à (FOR du lanceur -1) x3. Cependant la précision s'en ressent, et la chance de toucher décroît avec la distance : En cas d'échec, appliquez la non-règle du livre de règles : la différence entre le score obtenu aux dés et la compétence Lancer donne une indication sur l'éloignement de la grenade. Débrouillez-vous avec ça, mais tâchez d'être logique, en général la grenade devrait retomber à relative proximité de la cible :

Quel que soit le résultat, vous devrez considérer que la cible est à l'extérieur de la zone de dommages maximum.

Alors... Ca mord ?Déplacements en jungle

"Par étapes journalières successives de 5 à 20 kilomètres, marquées par de nombreuses haltes diarrhéiques, nous nous dirigions vers le notre objectif. Jungle, rizières, digues boueuses et glissantes. Une marche exténuante, notamment quand on porte autour du cou, sur l'épaule ou sur le dos 20 à 30 kilos de barda. A tout ceci, il convient d'ajouter la traversée de nombreux ruisseaux. Ces putains de sangsues s'installaient partout ! Entre les orteils, les cuisses, sur toute veine apparente, et parfois même dans l'anus, où les hémorroïdes, lot de tout dysentérique étaient pour elles un terrain de prédilection." - Sgt Harvey SERVANT

Conseils de prudence

Marcher dans la jungle avec une vingtaine de kilos d'équipement sur le dos, selon les missions, est probablement l'une des pires expériences qui soient, d'autant plus que les règles de sécurité sont draconiennes ! Le Squad Leader doit à la fois éviter que son unité soit trop dispersée, afin de pouvoir rapidement transmettre ses ordres, mais en même temps celle-ci ne doit pas être trop resserrée, sans quoi deux grenades suffiraient à la neutraliser. Espacement à vue dans le cas d'un déplacement en jungle, sinon entre 5 et 10 mètres. De plus il existe des tactiques de progressions qui s'adaptent aux terrains traversés : en colonne, en tirailleurs, en diamant, etc. Mais je vous dispense de ces considérations "techniques" !

De même, il est déconseillé de marcher sur une route (mais quelquefois il n'y a pas le choix) : l'unité marche parallèlement à celle-ci, enfoncée de 5 à 15 mètres dans la jungle - ce qui ralentit fortement sa vitesse. Les Américains ont pensé pouvoir pallier ce problème grâce à l'emploi massif de défoliants (le célèbre "Agent Orange" qui a longtemps continué de polluer les nappes phréatiques), mais la méthode s'est révélée néfaste, tant les tonnes de cendres irritaient la peau des GIs, traversaient le tissu des uniformes et infectaient leurs poumons ! Il ne faut pas oublier que l'usage premier de l'Agent Orange était surtout de permettre l'observation des déplacements sur les secteurs supposés occupés par les Viets, entre autre sur la piste Hô Chi Minh.

Obstacles naturels, sales bestioles
Le terrain est véritablement un ennemi : le soldat doit apprendre à bien regarder où il marche, aussi bien pour éviter les pièges vietnamiens que les serpents (tous venimeux à de rares exceptions), les scorpions, les araignées et les scolopendres disséminés un peu partout. Appliquez les règles habituelles de toxicité.

Quant aux nombreux rivières et marécages, ce sont des éléments particulièrement traîtres : il faut parvenir à éviter les sangsues, les serpents d'eau, les insectes, tout en gardant soigneusement son arme au sec, avec parfois de l'eau jusqu'aux épaules ! C'est cependant le pain béni des "tire-au-flanc", qui en buvant l'eau croupie sont certains de contracter la dysenterie (pourvu qu'elle ne se manifeste pas trop tôt.). Revenons un instant sur les sangsues, car en réalité il n'est pas question de les éviter : elles sont inévitables ! Il faudra s'en débarrasser une fois au sec, mais pas question de les arracher sous risque de voir la peau partir avec ! Deux solutions : les brûler avec une cigarette ou les arroser de "jus d'insecte" (c'est la petite bouteille blanche que chaque GI porte sur son casque) pour les appâter. Charmantes p'tites bestioles vampires !

Pièges

Les combattants vietnamiens sont passés maîtres dans l'art du "piège à cons" (booby trap) - leur allié indirect n'étant autre que l'US Army ou encore l'Air Force, qui fournissaient régulièrement des kilos d'explosifs par le biais des obus et bombes non éclatés.

Le Punji stake
Un célèbre exemple de piège parmi tant d'autres : un bâton très acéré, recouvert d'excréments, planté au milieu d'un champ d'herbes hautes et couvert d'échardes (qui s'enfoncent dans la chair lorsqu'on retire le pied). L'avantage de ce piège pour les Vietnamiens est qu'il ne tue pas : un homme blessé nécessite un homme valide pour l'assister - ce qui fait donc deux combattants en moins au lieu d'un seul.
Dommages : 1D4+1 et risque d'infection (septicémie : TOX 10). Lors du jet sur la Table de Résistance, ajoutez un bonus de +5 à la CON du blessé en cas d'application d'antibiotiques. En cas d'échec, le blessé devient fiévreux, frissonne violemment et perd 1 point de vie. Refaites ce jet toutes les 6 heures avec la TOX augmentée d'un +1 cumulatif : en cas de réussite, le patient est sauvé, sinon il perd de nouveau 1 PV.

Celui qui lit ça.
Autre traquenard déjà rencontré : l'éclaireur tombe sur une pancarte, écrite en vietnamien. Le traducteur le rejoint, accompagné du sous-officier intégré. Le traducteur s'apprête à dire quelque chose, visiblement effrayé, c'est alors que la pancarte explose. L'inscription disait : "tous ceux qui liront ceci mourront".
Dommages : mine antipersonnel à effet retardé, 5D6 / 4 mètres.

Du pied gauche ça porte bonheur ?
Et pour finir, mais vous pourrez laisser libre cours à votre imagination : la grenade à fragmentation à demi dégoupillée reliée à un cordon en travers d'un sentier ou simplement coincée sous une branche morte.
Dommages : grenade, 4D6 / 4 mètres.

Le "Touche à ton c..."
Tout objet peut être piégé. Les Viets ont vite compris l'attrait du soldat américain pour les "souvenirs" du combat : beaucoup de GIs en sont morts ou sont rentrés chez eux atrocement mutilés.
Dommages : grenade, 4D6 / 4 mètres.

Eviter un piège s'apprend sur le terrain avec les vétérans. Des écoles vont s'ouvrir très rapidement en arrière du front, afin d'enseigner les techniques viets. Mais avant tout, il est surtout question d'intuition et d'attention. Si jamais un personnage se dirige droit vers un piège, accordez-lui un jet de Trouver Objet Caché pour le détecter. S'il échoue, faites-lui faire un nouveau jet basé sur la moyenne de Chance + Idée ; un nouvel échec scelle son destin. Selon le type de piège, un échec critique indiquera qu'un de ses compagnons d'infortune partage son sort : c'est la dure loi de la guerre sale. En cas de succès, il passe le piège sans dommage, mais le suivant aura-t-il autant de chance ?
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .