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» Les aides par Sgt P
Ce scénario est réservé à un groupe restreint d'investigateurs (allant de un à trois tout au plus) dont le niveau importe peu (un médecin serait fortement utile, mais ce n'est pas une obligation). L'enquête est initialement optimisée pour des personnages ne faisant pas partie encore de Delta Green.
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Bof Bof
■ Loye 03/01/2015
Pas convaincu à la lecture, je me suis laissé bercer par les commentaires précédents en espérant que la magie opèrerait... Bon, faut dire que c'est la première fois que je maîtrisais à Delta Green, et la première fois que mes joueurs y goûtaient. Mais voilà : on n'y a pas cru, ça n'a pas pris, et c'est pas faute de l'avoir préparé et travaillé. Des portes ostentatoirement fermées (des témoins qui n'ont rien vu ou ne peuvent pas parler, pas d'indice matériel, un sherif évidemment bon à rien...), des pistes à suivre qui leur tombent du ciel y a presque plus qu'à attendre, le tout pour un final frustrant... Le tout sous-tendu par une situation de base qui n'a d'autre avantage que d'être utile au scénariste au lieu d'être crédible ! Bon ptêt qu'on a rien compris à DG et que c'est le jeu qui veut ça, ma pauvre Lucette, mais on va vite s'en retourner aux années 20, m'est avis.
Excellente introduction à DG
■ SgtPerry 18/03/2010
Un superbe scénario avec une bonne histoire qui permet d'initier les joueurs à l'univers Delta Green. Les informations nombreuses et précises permettent aux PJs d'explorer plein de pistes sans que le GA est à craindre la sortie de route. Les excellentes aides de jeu donnent le ton aux joueurs d'entrée et sont un plus indégnable dans l'immersion.
Seul écueil à bien préparer est le final qui doit être grandiose mais potentiellement mortel si les investigateurs n'ont pas quelque chose sous la main.
Ahh, le lance-flammes...
■ upshaw 25/02/2005
Ben oui, on se croirait dans un épisode de X-files, les hôpitaux c'est toujours flippant.
Comme le disent les autres, c'est plein de roleplay tout ça, surtout avec 2 investigateurs et un final au lance-flamme qui fait office de joker en détruisant par l'intermédiaire d'une agence sans nom un rejeton que les terriens n'ont pas voulu
En conclusion, un bon moment, surtout avec si peu de joueurs... LOVE les laboratoires
Flippant
■ Agent Samantha 19/01/2004
Déroulement logique avec des indices arrivant au fur et à mesure et un final flippant, c'est un très bon scénario...un des meilleurs
Méchant!
■ Fox 10/01/2004
Voici un scénario tout particulièrement adapté pour commencer à Delta Green, nombre de questions resteront insolubles à l'issue de ce scénario (les MIB, l'origine des virus etc...) pouvant ainsi vous emmener loin dans une campagne face à MJ-12.
Soignez particulièrement la scène finale contre la créature qu'est devenue Diana, la confrontation MIB/Pj, et vous aurez des scènes d'anthologie!
très bon scénario !
■ Nono
Beaucoup de plaisir à faire jouer ce scénar.
Peu de jets de dés, du role-play, de la place pour l'impro, une bonne intrigue, des superbes aides de jeu...
Un gardien conquis, des PJ heureux...
une super soirée !
Bref, un scénar à mettre dans mon Top 5
bien d'accord!!!
■ Guybrush
C'est vrai que nous avons là un scénario de qualité qui m'a surtout plu par la place qu'il laisse au role-play. C'est simple quand je l'ai fait jouer y a pas eu d'action (ou presque) et les PJ ont fait des efforts pour faire travailler leurs langues et leurs méninges.
Bref très sympô!
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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