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Ce scénario pour L'Appel de Cthulhu a été joué à la convention de jeux de rôle de Sup'Aéro en mai 1984. Les enquêteurs se rendront dans un manoir perché sur un îlot désert et tenteront d'élucider la mort mystérieuse d'un de leurs amis tout en empêchant une antique malédiction de se réaliser...
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Très bien documenté, mais...
■ Dri 29/04/2009
L'avantage majeur de ce scénar est de comporter beaucoup d'aides de jeu. Tout est décrit dans le moindre détail: le texte de la malédiction, les stats des pnj, la taille et la décoration des pièces, leur temps de fouille... Vraiment tout. Ce cadre vaste mais très fixe est un avantage car il permet au gardien de répondre très précisément à toutes les actions des joueurs, mêmes les plus inattendues. Une partie avec contrainte de temps est largement conseillée, le scénario est visiblement conçu pour ça.

On est cependant en droit de regretter qu'il y ait assez peu de fins possibles: cette histoire est conçue comme un piège à retardement, que les joueurs doivent désamorcer en un temps record s'ils ne veulent pas être broyés.

Le plus grand problème du gardien et des joueurs sera la création des personnages: pourquoi eux? Et dans leur position d'enquêteurs, les compétences utiles à cette partie sont difficilement justifiables. Il reste la solution des pré-tirés...

Le meilleur conseil à donner à un gardien qui voudrait faire jouer ceci est sans doute de prendre toutes les aides de jeu: décor, personnages, objets, cadre, mais de ne pas hésiter à modifier l'histoire. Principalement: il serait bon de prolonger l'investigation et permettre un temps de fouille plus long.

Pour les MJs:

Cette histoire met en scène un serviteur de Nyarlathotep si puissant qu'il a réussi à se rendre spirituellement immortel. Les joueurs n'ont pratiquement aucune chance de remonter jusqu'au dieu, donc vous avez toute latitude pour modifier cela (on peut remplacer Nyarlathotep par un autre sans que cela ne change rien). En revanche, l'histoire de l'ancêtre est si lointaine et confuse que les joueurs ont très peu de chances de bien la démêler. Vous pouvez rapprocher l'ancêtre maudit de notre époque, ou laisser plus d'indices aux joueur. Pour faire court: le plus intéressant dans cette histoire, c'est le cadre monstrueusement détaillé qui va être très utile. Pour les fondements de l'histoire, tout ou presque peut être modifié (ce qui est assez triste pour le scénariste original, puisqu'il aura finalement beaucoup travaillé autour d'une idée qui n'est pas si bonne que ça).
un peu frustrant pour les joueurs
■ isatis 03/02/2004
Ce scénar est pas mal du tout pour une initiation, même si je trouve que le coup du vieil ami disparu qui appelle à l'aide soit un peu usé. Mais pour une première partie ça passe.
Par contre, je regrette que les joueurs ne puissent pas décrypter toute l'intrigue. Je l'ai fait jouer deux fois, et à chaque fois ils ont réglé le problème en neutralisant le crâne sans réellement comprendre le pourquoi du comment.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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