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Les pnjs
Nous avons ici une campagne au cadre exotique composée d'un prélude et de 3 scénarios. Les investigateurs en visitant l'île de Suakin en Mer Rouge vont être victimes d'une malédiction qui les mènera dans la région de Tadjourah pour y mettre fin. Lors de leurs pérégrinations, ils croiseront de multiples protagonistes avec chacuns leurs propres objectifs.

Cette campagne propose un cadre exotique inédit pour les investigateurs qui s'inspire de faits historiques et de traditions locales. Contrairement à la campagne proposée dans l'édition V6, "Les trois tourments de Tadjourah" ne se destine pas à des joueurs et un gardien novices. Elle comporte de nombreux PNJs qui disposent de leurs propres objectifs pouvant aller à l'encontre les uns des autres et de ceux des joueurs. Le gardien va devoir composer avec tous ces éléments pour faire avancer la campagne. Cependant, cette multitude de PNJs propose une introduction riche et très sympathique pour les joueurs : le gouverneur qui a enfermé une bête, l'ancien prof d'université d'un des PJs, les derviches qui lancent le rituel, les esclaves emprisonnés, le disciple...
A noter que cette campagne s'adresse à des persos qui vont barouder et lutter contre une tribu hostile, des goules, les tourments ce qui signifie que le niveau de mortalité est élevé... ça va être difficile pour les investigos.
J'émettrais une réserve sur la campagne. Les joueurs vont tomber sous le coup d'une malédiction dès le début et en subir les effets et contraintes jusqu'à son dénouement. Cet état peut devenir pesant à la longue pour eux d'autant plus qu'au fil de l'aventure ils risquent de subir les événements qui se produisent et de ne pas avoir trop de marge de manœuvre.

Les scénars

1ère partie : Du sang !

13 pages / investigation (4) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (4) / type.perso (Tout type)


Les investigateurs ont quitté l'île et voyagent à bord du paquebot "Le Fontainebleau". Un incendie à bord les oblige à débarquer à Djibouti. Là, ils rencontrent un imam qui leur apprendra comment lever leur malédiction : dérober les cœurs des trois tourments et les livrer au disciple tourmenté. Ils pourront faire également la rencontre de la praticienne Sharem Dershedim qui se rend à son dispensaire. La première étape des investigateurs les amène au camp de Karim Yared puis au dispensaire qui est la cible des derviches Atbara...et qui cache le cœur du tourment de sang.

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2ème partie : De la sueur...

10 pages / investigation (2) / action (4) / exploration (2) / interaction (4) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (4) / type.perso (Tout type)


Durant le périple des investigateurs au dispensaire, les membres de la tribu de Karim ont été réduits en esclavage par des trafiquants et des soldats. Les survivants se joignent aux investigateurs. Ensemble ils vont devoir décider des actions à entreprendre. Le convoi d'esclaves se dirige vers le "gouffre des démons". Abdusalem souhaite se rendre dans une zone de cercles de pierres pour y pratiquer un rituel et permettre aux investigateurs "d'écouter la parole des ancêtres" pour en apprendre d'avantage sur leur malédiction et les tourments. Durant le rituel, le tourment de la sueur accompagné de créatures attaque le groupe.

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3ème partie : Et des larmes.

12 pages / investigation (2) / action (4) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (4) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (4) / type.perso (Tout type)


Les investigateurs ont découvert la vraie nature des trois tourments et se dirigent vers le "gouffre des démons". Là, ils retrouvent de nombreux trafiquants venus acheter des esclaves aux marchands. Nos aventuriers vont devoir démasquer le dernier tourment pour récupérer son cœur et tenter de briser la malédiction dont ils sont victimes. Y parviendront-ils ?

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Prélude : Les derviches de Suakin

7 pages / investigation (2) / action (4) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (3) / nb.joueurs (4) / type.perso (Tout type)


Les investigateurs sont en visite sur l'île de Suakin où ils rencontrent le gouverneur Balfour ainsi qu'un ancien professeur. Suite à une émeute, ils vont se réfugier dans un édifice dans lequel sont emprisonnés deux esclaves : Karim Yared et Abdusalem ainsi qu'une "bête" capturée . Parmi les émeutiers se trouvent une dizaine de fanatiques derviches Atbara qui entament un chant. Ainsi ils font s'écrouler le bâtiment et en libèrent tous les captifs ainsi qu'un être, le disciple tourmenté. Ce dernier maudit tous les individus présents dont les investigateurs.

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Linéaire mais très riche
■ Lothang 18/06/2022
On a ici une campagne dont la richesse est limitée par les capacités du Gardien à gérer les interactions d'une foule de protagonistes.
L'éditeur annonce une petite vingtaine d'heures pour en venir à bout, et si cette durée est correcte, il faut bien avoir en tête que le découpage est très inégal : le prélude et surtout la première partie occupent 2/3 du jeu. Il faut savoir aussi qu'il s'agit plutôt d'un gros scénario bien découpé que d'une campagne dans le sens où les investigateurs n'auront pas de temps de repos (une semaine entre le début et la fin)

Les événements de la campagne sont très linéaires. Scriptés serait même le mot le plus approprié. Cela n'est pas un gros défaut, le scénario est assez bien tourné. Les 3 tourments se démarque par l'ambiance et l'interactivité, les relations entre les joueurs et avec les PNJ.
Ces points doivent être acceptés avant de préparer ou de jouer la campagne.

C'est pourquoi, je pense qu'il est très important de prendre le temps de tisser des relations entre les différents protagonistes, les différentes factions, les différents points de vue dans les premiers scénarios. Cela va demander de la préparation au MJ car même si des pistes sont données, rien n'est très approfondi. Le MJ va devoir comprendre et analyser les intérêts de chacune des factions (entre 4 et 5 en plus des joueurs) afin d'avoir les bonnes réactions face aux agissements des joueurs.
Les personnages doivent avoir de l'empathie pour les PNJ (ou de l'antipathie). Il faut donc insister particulièrement sur les scènes d'échanges et de discussions. Ne pas hésiter à en caser souvent (les veillées, les repas...)

La fin dépend complètement des choix faits ou subis par les joueurs. Fait important : il n'y a pas de bonnes fins, mais il y a quelques moins mauvaises fins dans un sens que je trouve assez peu courant dans l'ADC.

Les quelques scènes d'actions sont vraiment grandioses (c'est à dire meurtrières) et il peut être utile d'avoir de la chair à canon à portée de main si les investigateurs ne sont pas assez outillés pour.

J'ai adoré faire jouer cette campagne pour ses interactions et son dépaysement. J'ai rajouté des PNJ pour étoffer certaines factions. J'ai pris le parti de limiter la mortalité en accentuant les blessures et les troubles mentaux parce qu'il n'y que quelques PNJ bien jouables et pas de moyen pour faire venir un nouveau perso.
Après, le final c'est le final...
Je la recommande pour tout groupe ni débutant ni blasé pas rebuté par l'interaction.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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