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Dans les jeux de rôle, il est souvent plus intéressant de jouer un personnage "imparfait" qu'un super-héros inhumain. Les règles qui suivent ont été conçues pour L'Appel de Cthulhu, mais elles sont aisément adaptables à d'autres jeux de la même veine.

Pourquoi ? Comment ?
Nul n'est parfait... si l'on en croit la sagesse populaire. Ces défauts, ces penchants et ces tares que nous traînons tous avec nous ont une grande influence sur le déroulement de notre vie. Et s'ils nous gênent, nous devons bien les accepter, que cela nous plaise ou non. Ces règles, tout à fait optionnelles, vous permettront dorénavant de "faire vivre" encore plus vos Investigateurs et vos PNJ en ajoutant à leur descriptif quelques défauts bien humains... Sauf dans de rares cas, ces défauts ne modifient en rien les compétences ou les caractéristiques des personnages. Ils sont avant tout destinés à donner à ces derniers un peu d'épaisseur, à les
faire "sortir" de leurs fiches, en leur donnant une personnalité. Au moment de la création d'un personnage, son joueur lance 1D4 et retire 1 de son score (1D4-1 donnant des valeurs allant de 0 à 3). Le résultat final ainsi obtenu correspond au nombre de défauts dont est affligé l'Investigateur (ou le PNJ, le cas échéant).
Pour chacun de ces défauts, le joueur doit effectuer un jet de pourcentage (1D100) et le Gardien des Arcanes lui indique alors, en privé, la nature exacte des défauts correspondant à ses jets. Si deux défauts sont contradictoires, le joueur garde celui de son choix et refait un jet de dés. Un joueur ne peut pas refuser un défaut, mais il peut toujours demander qu'il soit "adapté", s'il juge qu'il représenterait un handicap trop lourd pour son personnage. Le Gardien devra alors trouver un compromis...
Les défauts sont divisés en quatre catégories:
- Les Défauts proprement dits. Ils ont trait, pour la plupart, au physique du personnage. Tous ne sont pas forcément négatifs...
- Les Penchants. Ils représentent certains goûts personnels du personnage.
- Les Tares. Ce sont des défauts majeurs, ou des mauvais penchants.
- Les Secrets. Ils sont relatifs à certains épisodes du passé que le personnage est seul à connaître.

Liste des Défauts, Penchants et Tares

01-02: Coureur de jupons (Penchant).
Le personnage est très attiré par les personnes du sexe opposé. Il a 70% de chances d'avoir contracté une "maladie honteuse" (voir 91-92). "Bon sang, quelle femme! Attendez- moi un instant, je reviens tout de suite..."

03-04: Amateur de spiritueux (Penchant).
Le personnage apprécie les bonnes bouteilles et les alcools fins, mais sans excès. "Du Dom Pérignon? Hé, hé, ça ne se refuse pas, ce genre de chose. Juste un doigt, s'il vous plaît!"

05-06: Superstitieux (Tare).
Le personnage est persuadé qu'il existe bien des forces occultes et surnaturelles. Il croit également à la chance et à la fatalité (+20% en Occultisme). "Je vous dis que j'ai vu un chat noir... et nous sommes un vendredi 13! Nous sommes fichus! Que les esprits nous viennent en aide!"

07-08: Vierge (Secret).
Le personnage a 80% de chances de rougir en présence d'une personne du sexe opposé. Il a, de plus, 70% de chances d'être également atteint de "timidité maladive" (voir 31- 32). "Euh... B... B... Bonjour madame!"

09-10: Tempérament violent (Tare).
Le personnage se met facilement en colère, parfois pour des peccadilles. "Répète un peu ce que tu viens de dire!..."

11-12: Épileptique (Tare).
Le personnage est atteint du grand mal. Sur un résultat de 100 (00) à l'un quelconque de ses jets de pourcentage, il a une crise subite (durée moyenne: 5 minutes). "Tiens-moi mon revolver, je me sens mal..."

13-14: Dévot (Tare).
Le personnage est une "grenouille de bénitier".
"Désolé, je ne suis pas libre cet après-midi, je dois aller me confesser. Ensuite, je vais à la messe. Et il est inutile de souiller le nom du Seigneur, je ne mettrai pas mon âme en péril pour vous!"

15-16: Binoclard (Défaut).
Le personnage a besoin de lunettes
du style "cul de bouteille" pour voir "normalement". S'il venait à les perdre, il en serait réduit à devoir "coller son nez" sur les choses pour les voir... (Sans lunettes, les compétences Camouflage, Conduire, Discrétion, Lire/Ecrire, Mécanique, Photographie, Se Cacher, Suivre Une Piste et Trouver Objet Caché sont réduites à 5%, et ce quel que soit leur score habituel.) "Excusez-moi monsieur l'agent, j'ai cassé mes lunettes et je vous ai pris pour un réverbère. C'est pour ça que j'ai dit à mon chien de..."

17-18: Chance insensée ("Défaut").
Le personnage a une veine incroyable, il ne compte plus ses "coups de chance"... Chaque fois qu'il doit faire un jet de Chance, le joueur en fait deux et ne tient compte que du meilleur. "Tu sais, moi, la loterie, c'est un jeu qui m'ennuie terriblement..."

19-20: Malchance tenace (Défaut).
Le personnage n'a jamais eu de chance. Si un pigeon fait ses besoins au-dessus d'une foule, devinez qui en profitera?... Chaque fois qu'il doit faire un jet de Chance, le joueur en fait deux et ne tient compte que du moins bon. "Pourquoi fallait-il que ça m'arrive? Mais qu'est-ce que j'ai fait au Bon Dieu?..."

21-22: Lourd Passé (Secret).
Le personnage a un "lourd passé" derrière lui. La nature exacte de ce "passé" est à la discrétion du Gardien des Arcanes. Ainsi, par exemple, le personnage peut être un ancien bagnard évadé, un ancien membre d'une secte blasphématoire, peut-être a-t-il assassiné sa femme, etc. "Pourquoi j'aime tant les rayures? Elles me rappellent ma jeunesse..."

23-24: Relations intimes avec un personnage du groupe (Secret).
Pour que ce secret soit "applicable", il faut que deux personnages le tirent... et donc qu'ils le partagent! Si un seul personnage possède ce secret, il se transforme tout naturellement en un "grand chagrin d'amour", la personne aimée en vain étant tirée au sort parmi les autres membres du groupe (Note : s'il y a une personne du sexe opposé dans le groupe, c'est vers elle que se tournera l'amoureux). "Passez devant, je reste derrière avec Linda. Hhhhh! (soupir)".

25-26: Haine, rancune ou jalousie envers un autre personnage (Secret).
Le personnage concerné en veut particulièrement, pour des raisons qui lui sont propres (déterminées par le joueur et/ou le Gardien), à un des membres du groupe. Lancez 1D6: 1-2 Haine, 3-4 Rancune, 5-6 Jalousie. "Et pourquoi on écouterait ce que tu dis? Tu te crois meilleur que nous, peut-être?..."

27-28: Paralytique (Tare).
Le personnage a perdu l'usage de ses jambes et ne peut se déplacer qu'en chaise roulante ou avec des béquilles. Toutes les compétences réclamant de l'agilité ne peuvent pas dépasser leur valeur de base... au mieux! "Moi, je veux bien escalader ce mur, mais comment croyez-vous que je pourrai le faire?..."

29-30: Asylum, sweet asylum... (Secret).
Le personnage vient juste de sortir de l'asile où il se remettait lentement d'une terrible épreuve. Il est "presque" guéri... Le personnage commence le jeu avec 2 phobies ou
une folie temporaire. "Ah! Ah! Ah! Vous croyez que je suis fou?! Ah! Ah! Ah! Mais non, je ne suis pas fou! Ah! Ah! Ah! C'est vous qui êtes fous!..."

31-32: Timidité maladive (Tare).
Le personnage est un(e) grand(e) timide. Il a 70% de chances d'être également vierge (voir 07-08). Si un personnage réunit les deux défauts, il pourra les annuler en perdant sa virginité... "Euh... P... Pardon monsieur. Euh... J... Je ne voudrais pas vous ennuyer, mais... euh... vous me marchez sur le pied!"

33-34: Nerfs d'acier (Défaut).
Le personnage est "blindé". Il en a vu "d'autres"... Chaque fois qu'il doit faire un jet de Santé Mentale, le joueur fait deux jets de pourcentage et ne tient compte que du meilleur. "On se calme! C'est pas quelques tentacules qui vont nous faire peur!"

35-36: Impressionnable (Défaut).
Le personnage est trop sensible. Ce monde cruel et impitoyable ne lui convient pas... Pour chaque jet de Santé Mentale, le joueur fait deux jets de pourcentage et ne
tient compte que du plus mauvais des deux. "
- Glll! Wlbrff! Gargl!
- Ben quoi? C'est une tache de sang. Et alors?"

37-38: Sang bleu (Tare).
Le personnage est d'origine noble et il aime le faire sentir. Il a droit à un nom à particule et cultive un certain art de vivre qui peut être un peu agaçant.
"Comment? Vous ne connaissez pas la duchesse d'York? Fichtre! Vous êtes encore plus "rustiques" que je ne le pensais!"

39-40: Rustre (Défaut).
Le personnage est bourru, relativement primaire et utilise un vocabulaire qui dénote des origines modestes...
"Ben quoi? On m'dit d'tirer, je tire! J'vais pas m'poser des questions en plus. Manquerait plus qu'ça, tiens! Pis quoi encore?!"

41-42: Méfiance extrême (Tare).
Sans être vraiment paranoïaque (du point de vue médical), le personnage est extrêmement méfiant. Il ne fait confiance à personne, porte une arme en permanence et imagine toujours le pire. "Je vous dit que ce
pompiste nous a regardés d'un drôle d'œil! Je suis sûr que c'est un Mi-Go déguisé! Et puis vous avez vu le prix de son essence? Un humain ne vendrait jamais du carburant aussi cher!..."

43-44: Sens du sacrifice (Penchant).
Le personnage cultive l'abnégation et le don de soi. Si la situation l'impose, il fera le sacrifice de sa vie pour sauver le groupe... "Non Joe, va-t-en! Laisse-moi ici! Je parviendrai bien à retarder ces sales bêtes!"

45-46: Difficulté d'élocution (Défaut).
Le personnage est bègue, ou il a "un cheveu sur la langue"... ou les deux! Ses compétences Éloquence, Discussion et Baratin ne peuvent pas dépasser les chances de base. "Bon... bon... bon... bonchour... les... les... les gars... co... co... co... comment fa va?"

47-48: Sens de l'honneur (Penchant).
Le personnage observe des principes rigides, il respecte les règles de l'honneur, même face à son pire ennemi, et n'engage pas sa parole à la légère (+20% en Crédit). "Monstre ou pas, il n'est pas question que je lui tire dans le dos!"

49-50: Joueur invétéré (Penchant).
Le personnage est en proie au "démon du jeu" et il peut difficilement s'empêcher de répondre à l'appel du tapis vert. Il se livre également en permanence à toutes sortes de paris, plus ou moins stupides... "On parie combien que je rentre dans cette caverne sans armes?"

51-52: Pessimiste raisonné (Défaut).
Le personnage est pessimiste, ce qui lui permet de n'être jamais surpris par ce qui lui arrive, puisqu'il s'attend toujours au pire... "Je l'avais bien dit que ça ne marcherait pas. Nous allons tous mourir, nous n'avons aucune chance de nous en tirer..."

53-54: Mégalomane (Secret).
Le personnage est intimement convaincu que son destin est unique et qu'il est appelé à vivre quelque chose de grandiose ou, au pire, d'inhabituel... "Note bien l'endroit, que mes admirateurs puissent un jour édifier ici une statue commémorative..."

55-56: Névropathe Cyclothymique (Défaut).
Le personnage ne contrôle pas ses émotions, il peut passer sans raison de l'optimisme le plus outrancier au pessimisme le plus noir, du fou-rire aux larmes. "Oui, je sais bien, je devrais être heureux... mais je me sens si triiiiiiste!"

57-58: Éponge (Tare).
Le personnage est une "éponge". Il traîne de bar en bar, aussi résiste-t-il relativement bien à l'alcool... question d'entraînement!... "Bon, c'est pas tout ça, mais avant d'entrer dans le cimetière, moi, je vais aller écluser un godet..."

59-60: Optimisme Outrancier (Tare).
Le personnage possède un optimisme à toute épreuve. "D'accord, un cyclone va bientôt réduire en miette l'île sur laquelle nous nous trouvons, Cthulhu est dans la cave, Hastur est au premier et Azathoth frappe à la porte... Je ne vois pas le problème. Je suis SUR que tout ça va s'arranger!"

61-62: Trouillard (Penchant).
Le personnage est un grand peureux, il a l'habitude de détaler comme une gazelle au moindre danger. "Ce que je fais dans cet arbre... euh... je surveillais euh... les environs..."

63-64: Cleptomanie (Penchant).
Le personnage a la déplorable manie de chiper des objets de petite taille, quelle que soit leur valeur, simplement pour le plaisir. Note au Gardien: convenez d'un code avec le joueur concerné au début de la partie (ex: un clin d'œil chaque fois que ce dernier veut voler un objet dont parle un autre joueur), effectuez vous-même les jets de dés nécessaires. En cas d'échec, n'oubliez pas de le signaler à tout le monde (ex: "John, tu sens une main étrangère se glisser dans ta poche à portefeuille!"). "Mais j'en sais rien où se trouve la lampe-torche! Pourquoi me regardez-vous tous comme ça?!"

65-66: Grave maladie (Secret).
Le personnage est atteint d'une maladie Incurable. La fin est proche, il ne lui reste qu'1 D100 semaines à vivre (jet effectué par le Gardien qui n'est pas tenu de révéler le temps exact). "Ces pilules? Oh, j'ai juste une petite migraine. Kof! Kof! Kofi"

67-68: Avarice (Défaut).
Le personnage aime l'argent plus
que de raison et il refuse d'en dépenser. "Ça c'est trop bête: j'ai oublié mon porte-monnaie à la maison!"

69-70: Génie Scientifique (Penchant).
Tout petit déjà... (Une compétence scientifique choisie par le joueur telle que Chimie, Archéologie, etc. a pour base 50%. Elle représente la discipline de prédilection du personnage). "C'est très simple: si cosinus de x égale..."

71-72: Grand Age (Défaut).
Le personnage a 60 ans ou plus (lancez 4D10 et ajoutez 56 au résultat pour obtenir l'âge du personnage...). "S'il y en a encore un qui me traite de "pépé", je sens que je vais lui donner un coup de canne!"

73-74: Tireur d'Élite (Penchant).
Le personnage aime bien les armes à feu et il sait s'en servir. Il leur fait malheureusement trop souvent confiance: en combat, il ne fuira jamais avant d'avoir tiré au moins un coup de feu. (Le personnage ajoute 50% à l'une de ses compétences en "armes à feu".)

75-76: Vendetta (Secret).
Pour une obscure raison que seul connaît le personnage (flirt avec la fille d'un mafioso, querelle de clocher, etc.), des individus "louches" cherchent à se venger de lui. Au Gardien des Arcanes de "moduler" cette vengeance en fonction de l'affront... "Non! N'ouvre pas la fenêtre! Et n'allume pas la lumière... hum, tu ne trouves pas l'ambiance plus sympathique comme ça?..."

77-78: Liens Familiaux (Secret).
Le personnage est marié et possède 1D10 gosses en pleine santé. A moins qu'il n'ait une vieille mère souffrante ou un petit frère sur la mauvaise pente. Toutes choses qu'il se refuse à révéler à ses compagnons, car cela risquerait de nuire à son image "d'aventurier"... "Bon, ben, vous m'excuserez: je dois aller acheter quelques bouteilles de lait..."

79-80: Célébrité (Tare).
Le Gardien déterminera la raison de cette célébrité (vedette de l'écran, criminel recherché, champion sportif...). Cette célébrité ne peut pas dépasser le cadre national. "Je veux bien y aller, mais si on me reconnaît, nous ne serons pas sortis de l'auberge..."

81-82: Défaut Personnalisé.
Le Gardien choisit lui-même le défaut, que ce soit parmi ceux cités ici ou qu'il le sorte de son imagination. Laissez croire au joueur qu'il l'a tiré au sort... "Comment ça je suis "cul-de-jatte"?!"

83-84: Brebis Galeuse (Penchant).
Le personnage est mauvais, méchant et agressif. Il est "pourri jusqu'à la moelle". "Et si ça me plaît, à moi, d'arracher les pattes des mouches?!"

85-86: Obèse (Défaut).
Le personnage est obèse, il pèse le double du poids normal pour sa taille. (Tous les scores des compétences faisant appel à l'agilité sont réduits de moitié). "Houf! Houf! Ne courez pas si vite!"

87-88: Maladie Exotique (Défaut).
Le personnage a contracté le paludisme durant son séjour aux colonies. Sur un résultat de 100 (00) à l'un quelconque de ses jets de dés, il aura une crise qui durera 1D6 jours (toutes ses compétences et caractéristiques seront alors réduites de moitié). "Haaa! Les gars, je crois que je commence à me sentir mal..."

89-90: Curiosité Insatiable (Penchant).
Le personnage est TROP curieux! "Dis, tu crois que si je prononce cette incantation Shub-Niggurath va venir?"

91-92: Petite Nature (Défaut).
S'il y a un courant d'air, le personnage s'enrhumera. S'il doit nager, il attrapera une broncho-pneumonie. S'il est blessé, il n'arrêtera pas de gémir. S'il mange quelque chose de riche, il aura une indigestion. Etc. "Aaaaah! Je me meurs!..."

93-94: Cardiaque (Tare).
Le personnage a le cœur fragile... (Sur un résultat de 66 à l'un quelconque de ses jets de dés, ou chaque fois qu'il manquera un jet de SAN, il aura une crise cardiaque. Il lui faudra alors réussir un jet de pourcentage sous cinq fois sa CON pour en réchapper...) "Hoho, je crois que je vais avoir une crise!"

95-96: Rien.
Souriez au joueur et dites-lui que vous ne pouvez pas "lui faire ça!". S'il vous demande la nature de ce défaut, ne lui répondez pas, même sous la torture!

97-98: Hémophile (Tare).
Le personnage est hémophile: son
sang ne coagule pas normalement. S'il est blessé, il perdra automatiquement un point de vie à chaque round suivant celui au cours duquel il a été blessé. Son hémorragie ne cessera que si quelqu'un réussit sur lui un jet de Premiers Soins... "Ça y est! Je saigne du nez! Aïe! Aïe! Aïe!"

99: Communiste (Tare).
Les communistes n'étaient pas aussi détestés aux États-Unis au cours des années 20, qu'ils ne le sont aujourd'hui! N'empêche que tout le monde ne les appréciait pas... "Camarades, écoutez-moi. Dans le Capital, page 527, Marx disait à ce propos..."

100: 1 D4 défauts supplémentaires...

Dernier Conseil
Certains défauts peuvent être supprimés avec le temps, si un joueur le désire (ex: un obèse peut suivre une cure!). Le Gardien a tout intérêt à en tenir compte et à imaginer les "péripéties" qui peuvent alors se produire.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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