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Poulpique: Cthulhu / Poulpique: Autre / Non-Poulpique / Appréciation vite-fait

Poulpique: Cthulhu


L'Appel de Cthulhu v7 Sans Détour


Système


On arrondi toujours à l'inférieur

Test de compétence
Niveau de difficulté:
- test ordinaire : une tâche moyenne pour une personne compétente
- test majeur (%/2) : la tâche présente un défi, même pour un professionnel
- test extrême (%/5) : la tâche est risquée pour un expert
Face à un être vivant:
- carac/compétence < 50, c’est un test ordinaire
- carac/compétence >= 50, c’est un test majeur
- carac/compétence >= 90, c’est un test extrême

Redoubler un test: deuxième et dernière chance, description de l'action, si raté, grosses conséquences.

Réussite critique: 01
Réussite majeure : jet <= compétence ou carac /2
Réussite extrême : jet <= compétence ou carac /5
Maladresse:
- seuil de réussite >= 50 : 100
- seuil de réussite < 50 : 96 à 100

Dés bonus/malus (pour les tests opposés)
- pour chaque dé bonus: jet d'un dé de dizaine supplémentaire, on garde le plus bas
- pour chaque dé malus: jet d'un dé de dizaine supplémentaire, on garde le plus haut

Dépenser à sa chance:
- après le test (sauf Chance, SAN ou test redoublé) on peut acheter 1 sur le jet pour 1% de Chance
- après chaque partie: jet d'expérience en Chance

Caractéristiques
pourcentage
Force (FOR) / Constitution (CON) / Taille (TAI)
Intelligence (INT)/ Pouvoir (POU) / Dextérité (DEX)
Apparence (APP) / Éducation (EDU)

Autres Caractéristiques
Idée: c'est un jet sous INT
Connaissance: c'est un jet sous EDU
Chance
Points de vie: quand ils tombent à 0, à minima on tombe inconscient

Compétences
On ne peut pas dépenser de points dans une compétence générale qui a des spécialités
> e (Moderne) indique une compétence n’existant que de nos jours
> § (Rare) catalogue les compétences si peu fréquentes non listées sur la fiche
> z (Spécialités) précise que la compétence est scindée en plusieurs spécialités distinctes
Anthropologie (01%)
Archéologie (01%)
Arcs (15%) – cf. Combat à distance
Armes de poing (20%) – cf. Combat à distance
Armes lourdes (10%) – cf. Combat à distance
Artillerie (01%) §
Arts et métiers (05%) z
Astronomie (01%) – cf. Sciences
Baratin (05%)
Beaux-arts (05%) – cf. Arts et métiers
Bibliothèque (20%)
Biologie (01%) – cf. Sciences
Botanique (01%) – cf. Sciences
Charme (15%)
Chimie (01%) – cf. Sciences
Combat à distance (variable) z
Combat rapproché (variable) z
Comédie (05%) – cf. Arts et métiers
Comptabilité (05%)
Conduite (20%)
Conduite engin lourd (01%)
Contrefaçon (05%) – cf. Arts et métiers
Corps à corps (25%) – cf. Combat rapproché
Crédit (00%)
Criminalistique (01%) – cf. Sciences
Crochetage (01%)
Cryptographie (01%) – cf. Sciences
Discrétion (20%)
Dressage (05%) §
Droit (05%)
Écouter (20%)
Électricité (10%)
Électronique (01%)e
Épées (20%) – cf. Combat rapproché
Équitation (05%)
Esquive (DEX/2%)
Estimation (05%)
Explosifs (01%) §
Fléaux (10%) – cf. Combat rapproché
Fouets (05%) – cf. Combat rapproché
Fusil de chasse – cf. Combat à distance (Fusils)
Fusils (25%) – cf. Combat à distance
Garrots (15%) – cf. Combat rapproché
Géologie (01%) – cf. Sciences
Grimper (20%)
Haches (15%) – cf. Combat rapproché
Histoire (05%)
Hypnose (01%) §
Imposture (05%)
Informatique (05%) e
Ingénierie (01%) – cf. Sciences
Intimidation (15%)
Lance-flammes (10%) – cf. Combat à distance
Lancer (20%)
Lances (20%) – cf. Combat rapproché (ou Lancer)
Langue maternelle (ÉDU)%
Langues (01%) z
Lecture sur les lèvres (01%) §
Mathématiques (10%) – cf. Sciences
Mécanique (10%)
Médecine (01%)
Météorologie (01%) – cf. Sciences
Mitraillettes (15%) – cf. Combat à distance
Mitrailleuses (10%) – cf. Combat à distance
Mythe de Cthulhu (00%)
Nager (20%)
Naturalisme (10%)
Occultisme (05%)
Orientation (10%)
Persuasion (10%)
Pharmacologie (01%) – cf. Sciences
Photographie (05%) – cf. Arts et métiers
Physique (01%) – cf. Sciences
Pickpocket (10%)
Pilotage (01%) z
Pister (10%)
Plongée (01%) §
Premiers soins (30%)
Psychanalyse (01%)
Psychologie (10%)
Sauter (20%)
Savoir (01%) z §
Sciences (01%) z
Survie (10%) z
Tronçonneuses (10%) – cf. Combat rapproché
Trouver Objet Caché (25%)
Zoologie (01%) – cf. Sciences

Expérience
Pas pour Crédit et Mythe
Jet de compétence en partie avec succès (sans dé bonus): jet supérieur au % actuel = +1D10%

Entraînement: 4 mois, puis jet d'expérience.

Vieillissement:
À 20 ans : faites un test d’expérience en ÉDU. Distribuez 5 points entre la FOR et la TAI.
À 40 ans : faites un test d’expérience en ÉDU. -5 entre FOR, CON et DEX. APP-5. MVT-1
À 50 ans : faites un test d’expérience en ÉDU. -5 entre FOR, CON et DEX. APP-5. MVT-1
À 60 ans : faites un test d’expérience en ÉDU. -10 entre FOR, CON et DEX. APP-5. MVT-1
À 70 ans : -20 entre FOR, CON et DEX. APP-5. MVT-1
À 80 ans : -40 entre FOR, CON et DEX. APP-5. MVT-1
À chaque décennie suivante : -80 entre FOR, CON et DEX. MVT-1

Dégâts
- blessure ordinaire: dégâts < PV max/2. On ne peut pas en mourir
- blessure grave: dégâts >= PV max/2
- mort: dégâts = PV max
-- Blessure grave:
- cocher la case, chute immédiate à terre, test de CON pour éviter l’inconscience
- si alors PV tombent à 0, devient mourant
-- Mourant:
- aussitôt inconscient
- jet de CON fin du round suivant puis les suivants: si râté: mort
- dans l'ordre: jet en Premiers Soins -> stabilisé, jet en CON à la fin de chaque heure, si râté, mourant à nouveau. Puis jet en médecine pour décocher et +1D3PV

Guérison
- Premiers Soins: dans l'heure (un seul essai), si réussi +1PV
- Médecine: dans la journée, si réussi +1D3PV
- blessure ordinaire: 1PV par jour
- blessure grave: jet en CON fin de chaque semaine: si réussi +1D3PV (réussite extrême +2D3) avec dé bonus si environnement adéquat/soins médicaux ou dé malus. Guérison (décoché) si réussite extrême au jet de CON ou revenu à PV/2

Combat
- déclaration d'intention
- résolution par ordre de DEX décroissant (si égalité, par ordre de compétence de combat)

- combat à mains nues = Combat rapproché: on peut esquiver = Esquive vs compétence (une égalité est en faveur du défenseur) ou rendre les coup = compétence vs compétence (une égalité est en faveur de l'attaquant). Si réussite extrême à l'attaque: dégâts max (si arme perforante, dégâts max + ajouter un nouveau jet de dégâts)
- manœuvre: pour chaque point de carrure inférieur à la cible = dé de malus. Désarmer, s'évader,...
- par surprise = dé de bonus
- en sous-nombre: chaque attaque après la première à 1 dé bonus

-- combat à distance
- arme de trait/jet: Impact/2 et confronté à l'esquive
- armes à feu prêtes: DEX+50 pour l'ordre de résolution
- longue portée (jusqu’à 2x portée de base) : difficulté majeure, très longue portée (jusqu’à 4x portée de base) : difficulté extrême (critique que sur 01).
Dé bonus: bout portant (DEX/10 m), viser (au prochain round), taille
Dé malus: se mettre à couvert, être à couvert, cible en mouvement rapide, taille, rechargement, tirs multiples dans un round, tirer dans un combat au corps à corps
- enrayement: pour réparer 1D6 rounds et jet en Mécanique ou en Combat à distance

-- tir automatique:
- mode automatique: une salve va de 3 à compétence/10 balles, un jet par salve
- rafale courte: 2 ou 3 balles,
- coup par coup: un jet pour chaque balle avec dé de malus
> après le premier jet les suivants ont un dé de malus cumulatif (au-delà de 3 dés de malus, c'est la difficulté qui augmente d'un cran). Un jet pour chaque salve ou pour chaque nouvelle cible proche.
> si attaque réussie, la moitié (arrondi inférieur, mini 1) des balles touches. Si réussite extrême, toutes les balles touchent

-- options de combat
- initiative: faire un jet de DEX à la place de la compétence
- rester conscient avec de la chance: fin du premier round 1 point, puis 2,4,8,...
- poisons: test de CON

Styles de jeu


Horreur Lovecraftienne
- Points d’occupation : identique à ceux de l’occupation
- Points libres : INT x2
- Points d’Aplomb : aucun en dehors de ceux des occupations
Investigation occulte
- Points d’occupation : identique à ceux de l’occupation x1,5
- Points libres : INT x3
- Points d’Aplomb : 1 point pour chaque investigateur en plus de ceux des occupations
Aventures Pulp
- Points d’occupation : identique à ceux de l’occupation x2
- Points libres : INT x4
- Points d’Aplomb : 2 points pour chaque investigateur en plus de ceux des occupations

Aplomb


Aplomb=0
- on le soustrait des pertes de SAN sauf pour les ouvrages
- chaque fin de scénario: +1 point ou +2 pour un scénario corsé
- en cas de danger immense: 1 point d'aplomb permet de modifier d'un cran la réussite d'une action sauf les tests de SAN

Règles de Poursuite


Un brin complexe pour une poursuite fluide...

Création


Caractéristiques
(3D6)x5 pour FOR, CON, POU, DEX, APP
(2D6+6)x5 pour TAI, INT, EDU (60 = le bac, max = 99)
On note les "demi" et "cinquième" de ces valeurs
SAN = POU

Autres Caractéristiques
Impact & Carrure
FOR + TAI Impact Carrure
2-64 -2 -2
65-84 -1 -1
85-124 0 0
125-164 +1D4 +1
165-204 +1D6 +2
205-284 +2D6 +3
285-364 +3D6 +4
365-444 +4D6 +5
445-524 +5D6 +6
80 points +1D6 +1
Points de Magie = POU/5
Points de Vie = (FOR+TAI)/10
Idée = INT
Connaissance = EDU
Chance = (3D6)x5
Mouvement en m/rd (x5 s'il court)
FOR et DEX < MVT=7
FOR ou DEX >= TAI, ou les 3 égales MVT=8
FOR et DEX > TAI MVT=9
De 40 à 49 ans : MVT -1
De 50 à 59 ans : MVT -2
De 60 à 69 ans : MVT -3
De 70 à 79 ans : MVT -4
De 80 à 89 ans : MVT -5

Remplir:
« Description », « Idéologie et croyances », « Personnes importantes », « Lieux significatifs », « Biens précieux » et « Traits »

Modificateurs d’âge
De 15 à 19 ans: -5 entre FOR et TAI, ÉDU - 5. Lancez 2 fois les dés pour la chance, et gardez le meilleur résultat
De 20 à 39 ans: test d’expérience en ÉDU
De 40 à 49 ans: 2 tests d’expérience en ÉDU. -5 entre FOR, CON et DEX. APP-5
De 50 à 59 ans: 3 tests d’expérience en ÉDU. -10 entre FOR, CON et DEX. APP-10
De 60 à 69 ans: 4 tests d’expérience en ÉDU. -20 entre FOR, CON et DEX. APP-15
De 70 à 79 ans: 4 tests d’expérience en ÉDU. -40 entre FOR, CON et DEX. APP-20
De 80 à 89 ans: 4 tests d’expérience en ÉDU. -80 entre FOR, CON et DEX. APP-25

Expérience
Pour l'occupation, répartir:
INTx2 pour les compétences d’intérêt personnel (sauf Myhte de Cthulhu)
On note les "demi" et "cinquième" des valeurs des compétences

Occupations (Professions)
Agriculteur: Arts et métiers (agriculture), Conduite ou Conduite d’attelage, Conduite Engin lourd, Mécanique, Naturalisme, Pister, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix.
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Antiquaire [Lovecraftienne] : Arts et métiers (au choix), Bibliothèque, Estimation, Histoire, Langues, Trouver Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix.
Crédit recommandé : 30-70
Points d’occupation : ÉDU x 4

Artiste plasticien : Arts et métiers (au choix), Histoire ou Naturalisme, Langues, Psychologie, Trouver Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 9-50
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou POU x 2)

Artiste scénique : Arts et métiers (comédie, chant, humour, etc.), Écouter, Imposture, Psychologie, deux compétences sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 9-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + APP x 2

Athlète : Combat rapproché (corps à corps), Équitation, Grimper, Lancer, Nager, Sauter, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix.
Crédit recommandé : 9-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Avocat : Bibliothèque, Comptabilité, Droit, Psychologie, deux compétences sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 30-80
Points d’occupation : ÉDU x 4

Bibliothécaire [Lovecraftienne] : Bibliothèque, Comptabilité, Langue maternelle, Langues, plus quatre compétences au choix.
Crédit recommandé : 9-35
Points d’occupation : ÉDU x 4

Criminel : Arts et métiers (comédie) ou Imposture, Combat rapproché ou Combat à Distance, Crochetage ou Mécanique, Discrétion, Estimation, Psychologie, Trouver Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion).
Crédit recommandé : 5-65
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou APP x 2)

Détective privé : Arts et métiers (Photographie), Bibliothèque, Droit, Imposture, Psychologie, Trouver Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix.
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Dilettante [Lovecraftienne] : Arts et métiers (au choix), Combat à Distance, Équitation, Langues, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus trois compétences au choix.
Crédit recommandé : 50-99
Points d’occupation : ÉDU x 2 + APP x 2

Écrivain [Lovecraftienne] : Arts et métiers (littérature), Bibliothèque, Histoire, Langue maternelle, Langues, Naturalisme ou Occultisme, Psychologie, plus une compétence au choix.
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 4

Fanatique : Discrétion, Histoire, Psychologie, deux compétences sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus trois compétences au choix.
Crédit recommandé : 0-30
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (APP x 2 ou POU x 2)

Ingénieur : Arts et métiers (dessin technique), Bibliothèque, Conduite Engin lourd, Électricité, Mécanique, Sciences (Ingénierie et Physique), plus une compétence.
Crédit recommandé : 30-60
Points d’occupation : ÉDU x 4

Inspecteur [Lovecraftienne] : Arts et métiers (comédie) ou Imposture, Combat à Distance, Droit, Écouter, Psychologie, Trouver Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix.
Crédit recommandé : 20-50
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Journaliste [Lovecraftienne] : Arts et métiers (Art ou Photographie), Bibliothèque, Histoire, Langue maternelle, Psychologie, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 4

Médecin [Lovecraftienne] : Langues (Latin), Médecine, Premiers soins, Psychologie, Sciences (Biologie et Pharmacologie), plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 30-80
Points d’occupation : ÉDU x 4

Missionnaire : Arts et métiers (au choix), Mécanique, Médecine, Naturalisme, Premiers soins, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 0-30
Points d’occupation : ÉDU x 2 + APP x 2

Musicien : Arts et métiers (instrument), Écouter, Psychologie, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus quatre compétences au choix.
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (APP x 2 ou DEX x 2)

Officier : Combat à Distance, Comptabilité, Orientation, Premiers soins, Psychologie, deux compétences sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix.
Crédit recommandé : 20-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Parapsychologue : Anthropologie, Arts et métiers (Photographie), Bibliothèque, Histoire, Langues, Occultisme, Psychologie, plus une compétence au choix.
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 4

Pilote : Conduite Engin lourd, Électricité, Mécanique, Orientation, Pilotage (Avions), Sciences (Astronomie), plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 20-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + DEX x 2

Pirate Informatique [Moderne] : Bibliothèque, Électricité, Électronique, Informatique, Trouver Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 10-70
Points d’occupation : ÉDU x 4

Policier : Combat à Distance, Combat rapproché (corps à corps), Conduite ou équitation, Droit, Premiers soins, Psychologie, Trouver Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion).
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Professeur [Lovecraftienne] : Bibliothèque, Langue maternelle, Langues, Psychologie, plus quatre compétences au choix.
Crédit recommandé : 20-70
Points d’occupation : ÉDU x 4

Religieux : Bibliothèque, Comptabilité, Écouter, Histoire, Langues, Psychologie, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix.
Crédit recommandé : 9-60
Points d’occupation : ÉDU x 4

Sauvage : Combat rapproché ou Lancer, Écouter, Grimper, Nager, Naturalisme, Occultisme, Survie (au choix), Trouver Objet Caché.
Crédit recommandé : 0-15
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Soldat : Combat à Distance, Combat rapproché, Discrétion, Esquive, Grimper ou Nager, Survie, plus deux compétences parmi : Langues, Mécanique ou Premiers soins.
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Vagabond : Discrétion, Écouter, Grimper, Orientation, Sauter, une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 0-5
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (APP x 2 ou DEX x 2 ou FOR x 2)

Argent
Crédit:
0 : indigent / 1 à 9 : pauvre / 10 à 49 : moyen / 50 à 89 : aisé / 90 à 98 : riche / 99 : richissime
Années 1920 :
Crédit Espèces Capital Dépenses courantes
Indigent 0,50 $ Aucun 0,50 $
Pauvre CR x1 CR x10 2 $
Moyen CR x2 CR x50 10 $
Aisé CR x5 CR x500 50 $
Riche CR x20 CR x2 000 250 $
Richiss. 50 000 $ 5 millions+ 5 000 $
Époque moderne :
Crédit Espèces Capital Dépenses courantes
Indigent 10 $ Aucun 10 $
Pauvre CR x20 CR x 200 40 $
Moyen CR x40 CR x1 000 200 $
Aisé CR x100 CR x 10 000 1 000 $
Riche CR x400 CR x 40 000 5 000 $
Richiss. 1 million 100 millions+ 100 000 $

SAN


- SAN max = 99-Mythe de Cthulhu
- si maladresse au jet de dé, on perd le max
- 0 en SAN, folie permanente
- 2 phases: folie temporaire (1D10 rounds de perte de contrôle) puis folie sous-jacente

Pertes
0/1D2 Découverte inattendue de carcasses dévorées d’animaux.
0/1D3 Découverte inattendue d’un corps humain ou d’une partie de corps.
0/1D4 Voir un cours d’eau se rougir de sang.
1/1D4+1 Découvrir un corps humain partiellement dévoré.
0/1D6 Se réveiller piégé dans un cercueil.
0/1D6 Assister à la mort violente d’un ami.
0/1D6 Voir une goule.
1/1D6+1 Rencontrer quelqu’un que l’on sait être mort.
0/1D10 Être violemment torturé.
1/1D10 Voir un cadavre sortir de sa tombe.
2/2D10+1 Voir d’énormes têtes coupées tomber du ciel.
1D10/1D100 Voir le Grand Cthulhu.

Perte de 5 SAN ou plus en 1 seule fois: choc ! Jet d'INT. Si réussit, folie temporaire pendant 1D10 heures
Perte de 20% de SAN ou plus en 1 journée: folie persistante !

Gains
- récompense du gardien
- à chaque compétence atteignant 90%: +2D6 SAN
- avec un psychanalyste, 1 fois par mois, si jet réussi en psychanalyse: +1D3 SAN, sur maladresse perte de 1D6 SAN
- Travail personnel
- on ne peut pas perdre plus que le max de la perte de SAN d'une horreur à force de voir ce même type d'horreur

Guérison
- soins à domicile: jet 1D100
01-95 +1D3 SAN puis test de SAN, si réussi il est guéri, si non test à nouveau dans un mois
96-100 -1D6 SAN puis attente d'un mois avant de re tenter
- institution: jet 1D100
01-50 +1D3 SAN puis test de SAN, si réussi il est guéri, si non test à nouveau dans un mois
51-95 rien
96-100 -1D6 SAN puis attente d'un mois avant de re tenter

Magie et Sortilèges


Livre












L'Appel de Cthulhu v2/v1 FR


Système


On arrondi toujours à l'inférieur
Résolution
(1) des actions automatiques, (2) des jets de pourcentage simples et (3) des jets sur la Table de Résistance (Chance de Base = 50% + (Caractéristique active x5) -(Caractéristique passive x5)).

Caractéristiques
de 3 à 18/21
Force (FOR) / Constitution (CON) / Taille (TAI)
Intelligence (INT)/ Pouvoir (POU) / Dextérité (DEX)
Apparence (APP) / Éducation (EDU) / Santé Mentale (SAN)

Autres Caractéristiques
Déplacement: 8m par round sauf si blessé,...
Bonus aux Dommages: ajouté aux dégâts au contact, /2 pour les armes lancées
Points de Vie:
- à 1 ou 2, inconscience. Il doit alors guérir ou recevoir des Premiers Soins jusqu'à revenir au moins à 3
- à 0, il est mort
Points de Magie: restauration de POU/4 points par 6h
- à 0, inconscient
Idée / Chance / Connaissance
Si le POU augmente, la Chance aussi mais pas la SAN

Compétences
Anthropologie 00% / Archéologie 00%
Astronomie 00% / Baratin 05%
Bibliothèque 25% / Botanique 00%
Camouflage 25% / Chanter 05%
Chimie 00% / Comptabilité 0%
Conduire Une Automobile 20% / Conduire Un Engin Lourd 00%
Crédit 15% / Dessiner Une Carte 10%
Diagnostiquer Une Maladie 05% / Discrétion 10%
Discussion 10% / Droit 05%
Écouter 25% / Électricité 10%
Éloquence 05% / Esquiver DEX x 2%
Géologie 00% / Grimper 40%
Histoire 20% / Lancer 25%
Linguistique 00% /
Lire/Écrire l'Anglais EDU x 5% / Lire/Écrire Une Autre Langue 00%
Marchandage 05% / Mécanique 20%
Monter à Cheval 05% / Mythe de Cthulhu 00%
Nager 25% / Occultisme 05%
Parler Une Autre Langue 00% / Pharmacologie 00%
Photographie 10% / Pickpocket 05%
Piloter Un Avion 00% / Premiers soins 30%
Psychanalyse 00% / Psychologie 05%
Sauter 25% / Se Cacher 10%
Soigner Un Empoisonnement 05% / Soigner Une Maladie 05%
Suivre Une Piste 10% / Trouver Objet Caché (T.O.C.) 25%
Zoologie 00%

Expérience
Jet de compétence en partie avec succès: jet supérieur au% actuel = +1D6%

Dégâts
- une perte en une fois de PV actuels/2 ou plus: jet de CON, sinon inconscience
- chute: 1D6 dégâts par 3m. S'il réussit un jet de Sauter: 1D6 dégâts en moins
- noyade: 1er round, jet sous CONx10 (puis x9,..., minimum CONx1), si raté -1D8 PV tous les rounds suivants et plus de jet de CON
- poisons: jet de résistance en CON et TOXicité du poison (le poison est la caractéristique active), si râté il perd TOX PV

Guérison
+1PV par semaine de temps de jeu
+2PV par semaine (voire 3) si en hôpital ou soigné par un médecin/infirmier

Combat
- l'armure se soustrait aux points de dommages

Il se déroule en rounds, on agit dans l'ordre de DEX décroissante
- 1. Les armes à feu chargées en premier (ordre de DEX décroissante)
- 2. Les armes blanches ensuite et les Tirs suivants éventuels des armes à distances, le 3ème tir éventuel (à DEX/2 dans l'ordre) (ordre de DEX décroissante)

Parade & Armes blanches:
Dans ce cas, l'arme perd des PV (= nombre de points de dommages que l'arme peut encaisser)
- les couteaux [ambiguïté dans les règles] et les armes naturelles ne peuvent pas parer
- les armes à feu peuvent parer si elles ne sont pas utilisées dans le round
- une arme blanche, sauf un couteau qui peut faire soit l'un soit l'autre, peut attaquer et parer dans le même round
- la parade se fait à n'importe quel moment du round et concerne un seul adversaire choisi si plusieurs
- on progresse séparément en attaque et en parade

Armes à feu:
- bout portant: distance inférieure ou égale à DEX tireur x0.3m
- portée longue (2x la distance normale) jet sous%/2, (3x distance normale) jet sous%/4
- revolver: si le barillet est chargé entièrement, jet de Chance de temps en temps pour éviter l'accident
- fusil de chasse: faire 2 jets à la même DEX si on tire avec les 2 canons ensemble. A moins de 20m, sur un groupe avec des membres à moins d'1m, tout le monde se prend les dégâts
- enrayement: pour les pistolets/fusils auto, sur 99-00 (96-00 pour les fusils), pour réparer 1D6 rounds et jet en Mécanique. Si une balle est dans la chambre, jet de Chance de temps en temps pour éviter l'accident
- rechargement: 2 balles revolver/pistolet par round. On peut aussi charger une seule balle et tirer à DEX/2

Lutte:
Une attaque de Lutte ne peut être parée que par un autre jet en Lutte. Si la parade échoue:
- immobilisation: jet de FOR contre FOR
- faire tomber: automatique
- faire mal/asphyxier: jet de Lutte dans le même round -> 1D6 dommages. Il peut faire de même chaque round suivant.
La victime peut se libérer que si elle réussit un jet de FOR contre FOR

Empalement:
- armes à feu (sauf les fusils de chasse) et les armes blanches longues et pointues
- réussite de 1/5 de la compétence = dommages lancés 2 fois et si arme blanche, elle est coincé dans l'adversaire (jet en compétence d'arme/2 pour la retirer)

Création


Caractéristiques
3D6 pour FOR, CON, POU, DEX, APP
2D6+6 pour TAI, INT
3D6+3 pour EDU
99 en SAN

Autres Caractéristiques
Déplacement: 8m par round
Bonus aux Dommages:
FOR+TAI =
2 à 12: -1D6 / 13 à 16: -1D4 / 17 à 24: -
25 à 32: +1D4 / 33 à 40: +1D6 / 41 à 56: +2D6
57 à 72: +3D6 / 73 à 88: +4D6 / 89 à 104: +5D6
105 à 120: +6D6 / 121 à 136: +7D6 / 137 à 152: +8D6
153 à 168: +9D6 / 169 à 184: +10D6 / chaque +16: +1D6
Points de Vie = TAI+CON/2
Points de Magie = POU
Idée = INTx5% / Chance = POUx5% / Connaissance = EDUx5%

Expérience
EDUx15 dans les compétences de sa profession
INTx5 dans d'autres compétences

Professions
AVOCAT: Comptabilité / Crédit / Discussion / Baratin / Droit / Bibliothèque / Eloquence / Psychologie / Lire/Ecrire le Latin
MEDECIN: Crédit / Diagnostiquer une Maladie / Premiers Soins / Pharmacologie / Psychanalyse / Psychologie / Lire/Ecrire le Latin / Soigner une Maladie / Soigner un Empoisonnement
DILETTANTE: Cinq compétences au choix
JOURNALISTE: Discussion / Baratin / Eloquence / Psychologie / Lire/Ecrire l'Anglais / Lire/Ecrire une Autre Langue / Parler une Autre Langue / Une compétence au choix comme spécialité personnelle
ECRIVAIN: Histoire / Bibliothèque / Eloquence / Psychologie / Lire/Ecrire l'Anglais / Lire/Ecrire une Autre Langue / Parler une Autre Langue / Une compétence au choix comme spécialité personnelle
PROFESSEUR D'UNTVERSITE: Anthropologie / Archéologie / Astronomie / Botanique / Chimie / Discussion / Géologie / Histoire / Bibliothèque / Linguistique / Occultisme / Lire/Ecrire une Autre Langue / Parler une Autre Langue / Zoologie
HISTORIEN/ANTIQUAIRE: Marchandage / Histoire / Droit / Bibliothèque / Dessiner Une Carte / Lire/Ecrire une Autre Langue / Parler une Autre Langue / Une compétence au choix comme spécialité personnelle
PARAPSYCHOTOGUE: Anthropologie / Archéologie / Histoire / Bibliothèque / Occultisme / Psychanalyse / Psychologie / Lire/Ecrire une Autre Langue / Parler une Autre Langue
DITECTIVE PRIVE: Comptabilité / Camouflage / Crédit / Baratin / Premiers Soins / Se Cacher / Droit / Ecouter / Psychologie / Discrétion / Trouver Objet Caché / Tir à l'Arme de Poing

Argent
- revenus: journalistes & détectives 1D4x1000$ +2000$ par an, parapsy & historiens & prof 1D6x1000$ +2000$ par an, écrivain 1D6x1000$ par an, dilettantes 1D10x1000$
- économies: INT x 1/10 revenus annuels

SAN


- SAN max = 99-Mythe de Cthulhu
- jet en SAN actuelle face à toute horreur, ou face à une succession d'horreurs très rapprochées
- SAN à 0: complètement et irrémédiablement fou

Pertes
1D3 Etre confronté par surprise à un cadavre
1D3 Etre confronté par surprise à un cadavre mutilé d'animal
1D4 Etre confronté par surprise à un fragment de cadavre
1D6 Etre confronté par surprise à un cadavre horriblement mutilé
1D6 Se réveiller dans une tombe ou dans un cercueil
1D6 Assister à la mort d'un ami ou d'une connaissance
1D8 Rencontrer quelqu'un qu'on sait mort
1D8 Etre témoin d'un événement bizarre (par ex. voir le ciel devenir vert)
1D10 Etre témoin d'un événement particulièrement bizarre et horrible
1D10 Subir de terribles tortures

Perte de 5 SAN ou plus en 1 seule fois: choc ! Jet d'Idée. Si réussit, folie temporaire ou évanouissement ou hystérie...:
1-4 1D10 rounds
5-7 1D10 tours
8-9 1D10 heures
10 1D10 jour
Si jet raté: il ne se souvient plus

Perte de 20% de SAN ou plus en 1 heure: folie à durée indéterminée !

Gains
- la première fois qu'il devient temporairement ou non fou à cause du Mythe: +5% en Mythe
- toutes les fois suivantes: +1% en Mythe
- si jet supérieur au% d'Idée, il a une révélation sur le Mythe
- avec un psychanalyste, 1 fois par semaine, si jet réussi en psychanalyse: +1 SAN (+1D3 à 20% du score de Psychanalyse), si raté et 96-00, perte de 1D6 SAN. Avec cette méthode: max de SAN = POUx5

Récupération
- à chaque compétence atteignant 90%: +2D6 SAN
- à chaque monstre ou groupe de monstres du même type "vaincu": + SAN équivalente à la perte provoquée par le monstre

Guérison
- avec un psychanalyste: 1D6 mois, si jet réussi (+1D6 SAN en plus à 20% du score de Psychanalyse), guérison, si raté et 96-00, perte de 1D6 SAN
- dans un établissement: jet 1D100-25. Si inférieur à 1, aucune chance de guérison. Sinon: 1D6 mois, si jet réussi sous Taux de Guérison de l'établissement, guérison, sinon -1D6 SAN, si raté et 96-00, perte de 1D6 SAN et séquelles
A employer pour les villes des États-Unis, du Canada, de Grande-Bretagne, de France, d'Allemagne, d'Autriche, d'Italie du Nord, du Japon, de Tchécoslovaquie, de Scandinavie et d'Australie
Population de la ville / Score à obtenir avec 1D100
jusqu'à 100 000 habitants / 01-05
de 100 000 à 300 000 / 01-50
de 300 000 à 600 000 / 01-95
plus de 600 000 habitants / 01-99 (1D10 psychanalystes sont disponibles)

Table des séquelles
1D100 Résultat
01-20 Défiguration / Perte de 1D6 points d'APP
21-40 Santé déficiente / Perte de 1D6 points de CON
41-55 Atrophie musculaire / Perte de 1D6 points de FOR
56-70 Dommages mentaux / Perte de 1D6 points d'INT
71-85 Dommages nerveux / Perte de 1D6 points de DEX
86-00 Coma / Lancer 1D100 chaque mois.
Si résultat inférieur ou égal à la CON, réveil et guérison. Si résultat entre CON x5 et CON, continuation du sommeil. Si résultat supérieur à CON x5, perte de 1D6 points de CON et continuation du sommeil.

Magie et Sortilèges


Livre
- langue: 2D6 mois puis réussir un jet en langue. Si oui: perte de SAN et avantages, jet d'expérience en langue. Si non: perte de SAN et pas de nouvel essai avant d'avoir augmenté en% de langue d'au moins 10%. Aux essais suivants, perte de SAN/2 arrondi au supérieur
- + au savoir: +% en Mythe à la lecture. Quand on cherche quelque chose sur le Mythe dans l'ouvrage, plusieurs heures d'études, jet sous + au savoirx5
- multiplicateur de sorts: après l'étude, 2D6 semaines d'étude, puis jet sous INTxmultiplicateur pour apprendre un sort. Pour les suivants: 1D6 mois
- SAN: perte
- éditions: marque (*), pas de perte de SAN en lisant une autre édition, le + au savoir utilisable est le meilleur des éditions lues
- (**): c'est une traduction anglaise, l'original est à +3% au savoir, +1 au multiplicateur

Enseigner un sort: 1 semaine, élève fait un jet de% d'INT. Si implanté télépathiquement, faire un jet d'Idée pour s'en souvenir

Gagner du POU:
- à chaque succès de lancement sur un sort opposant PM ou POU contre PM ou POU, jet inférieur ou égal à 21-POU%, +1D3 POU
- convertir 10 points de SAN en 1 POU
- à chaque 01 sur jet de Chance, jet inférieur ou égal à 21-POU%, +1D3 POU







Poulpique: Autre


d100 Chaosium avant v7


> Principe(s) & Originalité(s)
D100 classique avec combo caracs/compétences
Tout quoi: l'idée%, la chance%, les compétences de crédit, les PV, les PM, la SAN score et compétence, les bonus aux dégâts, la table de résistance...
> Les Plus
Système super accessible: les novices adorent
Système très modulaire: on peut le modifier aisément comme dans RuneQuest par exemple ou la version SD de l'Appel
> Les Moins
Le % est une grosse échelle.
La table de résistance n'a plus de sens
Tout se gère au dé
Moins “fun” qu'à ses débuts
Les compétences non liées aux caracs
Les streums ont des caracs !... mais énormes !!
On finit toujours par faire les mêmes persos

d100 SD


> Principe(s) & Originalité(s)
On prend la hec leurs niveaux, simplification des bonus/malus avec leurs paquets de 10aines de %
) les points d'aplomb pour résister à la folie
) les archétypes de personnage à la création (avec leurs particularités)
) les cercles de connaissances
) jets de compétences combinnées
> Les Plus
Plein de petits plus
> Les Moins
Finalement, c'est une simple surcouche simplificatrice du d100, une sorte de mi-chemin entre d100 et d20
Tout ces petits plus rendent un système simple un peu fouilli

d100 Chaosium v7


> Principe(s) & Originalité(s)
On prend la v5 est on modifie:
) la chance devient une carac à part entière
) tables pour la création, pour rendre les persos plus “uniques”
) la SAN n'est plus qu'une jauge et pas une compétence
) simplification des compétences: moins, par regroupement (même en combat)
) jets de compétences combinnées
) la difficluté des jets se fait sur le spécial (1/2%) et critique (1/5%)
) pushing the roll: droit de relancer en cas d'échec mais si nouvel échec, grosses conséquences
) plus de table de résistance: on oppose les jets (enfin !)
) les circonstances donnent 1D10 de dizaine de bonus/malus
) règle dédiée aux poursuites: le système connu de l'échelle des distances
Disparition de la Maison Corbitt !
> Les Plus
Rattrappage de ratrd ?
L'investigator's handbook apporte pas mal pour l'historique, les 20's,...
> Les Moins
Ben c'est notre v6 SD :)
Même pas de refonte de la folie... :/

Cthulhu d20


> Principe(s) & Originalité(s)
Adaptation du d20 à Cthulhu (caracs, jets de sauvegarde, feats, classes, XP,...)
> Les Plus
Ben ça tourne quand même.
Les feats.
> Les Moins
Minimaxage :) pas vraiment poussé pour le roleplay.
Les XP :) Les classes :)

Trail of Cthulhu-Gumshoe


> Principe(s) & Originalité(s)
Gestion des indices différentes : “dans un scénario d'enquête, le but n'est pas de collecter les indices, mais de les interpréter une fois en votre possession”.
2 types de compétences :
compétence d'investigation (principalement pour trouver les indices) : réussite automatique à l'usage, dépense de point possible pour obtenir des avantages.
compétence générale (pour tout le reste) : test à effectuer avec un d6, difficulté entre 2 et 8 (souvent 4), possibilité de dépenser des points avant pour augmenter son résultat d'autant.
Séparation de la Santé mentale et de l'Équilibre mental : la première désigne le degré de résistance des croyances humaines du personnage face aux horreurs du Mythe, et le second la saineté d'esprit du personnage.
Test en opposition (style bras de fer, etc) : les deux partie enchaînent des tests (difficulté 4), et le premier à rater un test a perdu.
Le combat : après voir choisi la compétence de combat, tour à tour chaque participant au combat fait un test dont la difficulté est égale au seuil de blessure adverse. Si un participant réussi il peut coller des blessures.

> Les Plus
Système léger et vraiment pensé pour de l'enquête.
Prise en main très aisé
Système qui laisse une grande liberté : les professions ne sont pas des classes, les actions physique “raisonnable” ne sont pas difficile à faire, etc .
Système qui invite les joueurs à amener plus d'éléments narratifs que le simple jeu de leur personnage (mécanique des compétences relationnelles).

> Les Moins
Pour fonctionner, le système demande du roleplay de la part des joueurs.
La base n'est pas très clair, il faut s'y reprendre à plusieurs fois avant de bien comprendre les mécaniques.
Les compétences d'investigation au début assez abstraite pour les joueurs qui ne s'en servent pas ou peu.
Avec un peu de chance (ou de malchance), un test en opposition peut durer assez longtemps pour casser la narration => sauf s'il y a du roleplay de la part des joueurs (cf première remarque dans les moins).

d100 DeltaGreen


> Principe(s) & Originalité(s)
DG avec les modifs:
) Les points de volonté remplaçant les points de “magie” permettant éventuellement de mitiger les pertes de SAN
) les attributs, tous générés avec 4d6 en conservant les trois dés ayant obtenu le plus score
) un même nombre de poinst à répartir dans les compétences professionnelles/personnelles pour tous (300/150)
) trois score de motivations (%) relatives aux sphères Professionnelles, Sociales et Personnelles
) L'expérience vient des échecs et non des réussites
) Une Action (jet de dés) et une Réaction (défense) par tour, plus une Action Annexe
) réussite critique sur un jet de 00 à 05
) Pas d'esquive contre les armes à feu (uniquement plonger à couvert si il y a une couverture potentielle proche)
) Combat au corps à corps géré avec des tests d'opposition
) Inconscience et séquelles dès que l'on tombe en dessous de 2 pts de vie
) (bonds) ancres psychologiques: relation avec la famille et DG pour jouer sur la SAN
) les armes à kill damage: on jette un dé et pouf, mort
) les scenettes pré-génériques

> Les Plus
) une gestion plus intelligente des pertes de SAN et des Traumas et folies (règles plus en prises avec les situations typiques, notamment provoquées par la violence infligée, la violence subies, distinctes de celles venant du surnaturel) avec le rôle joué par les Motivations
) les scenettes prégénériques orientées RP permettant de mettre en scène Folies, récupération des blessures , entrainement ou moments où le personnage se ressource
) Un système plus light que la V6
) les Kill Damages

> Les Moins
) lesquels ? (Dweller)
Pas vraiment de refonte du système

Savage World (Achtung)


> Principe(s) & Originalité(s)
Jokers peuvent encaisser plusieurs blessures
lancent un dé Joker (D6) en plus de chacun de leurs jets de Trait, et prennent le meilleur des deux dés
le double 1 est une cata
Extras
Jet: il faut faire 4 ou plus en lançant le D de l'attribut/compétences (d4, d6,...) + modificateur de circonstance
sur le max du D, on relance (un As)
par tranche de 4, on a une relance
Jetons: 3 en début de partie, pour relancer
le MJ en a aussi pour les méchants
Initiative avec des cartes à jouer
> Les Plus
.
> Les Moins
.

World War Cthulhu


> Principe(s) & Originalité(s)
d100 classique adapté à la seconde guerre.
> Les Plus
Le cadre ?
> Les Moins
...

d100 SD v7


> Principe(s) & Originalité(s)
à venir...
> Les Plus
.
> Les Moins
.

Questions à se poser:
> est-ce un jdr ?
> dédié oneshot ou non ?
> orienté débutants, non rôlistes,... ? Est-ce vrai dans les faits ?

Chill


> Principe(s) & Originalité(s)
8 caracs en %, compétences (dépendantes des scores de caracs) points d'expérience
Gestion de la peur en fonction du nombre de créatures rencontrée :)
Distinguo dans les blessures: blessure ou coup
> Les Plus
.
> Les Moins
.

Cheap Tales


> Principe(s) & Originalité(s)
Qualités (Vigueur, Agilité, Esprit, Chance)
Ressources (Adrénaline, Vaillance, Concentration, Eveil)
Apprentissages (« compétences » libres)
Aspects
Test: 2d6 + Qualité, on doit obtenir 9 (+ Apprentissage si ça s'applique)
> Les Plus
.
> Les Moins
.

Corpus Mechanica


> Principe(s) & Originalité(s)
10 caractéristiques de 0D à 6D
Des spécialités = bonus au jet
Jauges: santé, stabilité, ressource (physique et psycho. On peut puiser dedans pour avoir des réussites)
Jet de Ds + bonus = 1-3: échec, 4-6: réussite
Il faut faire un certain nombre de réussites
La piétaille a une gestion simplifiée
> Les Plus
Simple mais complet
> Les Moins
Rien de notable: il fait le boulot

Cthulhu Cobalt (metal)


> Principe(s) & Originalité(s)
Aspects et jauges (fatigue, faiblesse, tension)
Poignées de D6 dont la somme > difficulté
Figurants: création light et rapide
> Les Plus
Les jauges... et elles montent au lieu de descendre
> Les Moins
Aspects: liberté qui est souvent un frein en en donnant trop / trop peu
Poignées de dés

Cthulhu Dark


> Principe(s) & Originalité(s)
On ne combat pas: se cacher ou fuir
Pas de compétences ou caracs
Démence commence à 1
Si terrifié: jet 1D > démence => démence +1
Démence à 5: il faut détruire du savoir (livre, sort,...) si jet < démence -> démence -1
Démence à 6: fou à jamais
Action: 1D (si vous en êtes capable) + 1D (si c'est votre profession) + 1D (si vous voulez risquer votre SAN)
) si D de démence > : jet de démence
) prendre le meiller D: c'est votre résultat
1 : tout juste réussi, 6: brillament réussi
Opposition: chacun fait un jet, le meilleur gagne
> Les Plus
Original et succint
> Les Moins
Vraiment succint: oneshots uniquement?

CthulhuTech


> Principe(s) & Originalité(s)
Dés à 10 faces
On lance compétence x D, on conserve ensuite le meilleur score
> soit le score d'un des dés
> soit la somme de plusieurs dés s'ils ont obtenu un résultat identique
> soit la somme de plusieurs dés s'ils ont obtenu des résultats consécutifs
On ajoute à la caractéristique correspondante > difficulté
> Les Plus
...
> Les Moins
...

FATE


> Principe(s) & Originalité(s)
Basé sur Fudge
Echelle de valeur: Terrible (-2) ... Legendary (+8)
Pas de carac, juste des compétences
1 lancer = lancer 4 D6 spéciaux: 2faces +, 2faces -, 2faces blanches + compétence > difficulté
donc on fait de -4 à +4
Des proueses (sortes de feats)
Des aspects (mots-clés) que l'on peut appeler avec des points de destin
Pas de points de vie, stress et conséquences: on absorbe les dégâts avec du stress et si on en a plus, on prend des conséquences
si on a plus rien, on est vaincu: l'adversaire choisi ce qui nous arrive
Les actions sont divisées en: défis, compétitions, conflits
> Les Plus
Modulaire, très orienté pulp
Le système des “points de vie” qui met le choix chez le joueur (comme dans le Trône de Fer)
> Les Moins
Comme pour Feng Shui, faut avoir les joueurs qui vont avec: créatifs, utilisant leurs points et tout, pas des minimaxeurs attentistes

Gurps


> Principe(s) & Originalité(s)
4 caracs (for, dex, int, santé), des compétences, des atouts/désavantages
Jet: 3d6 ? score de compétence + bonus/malus
> Les Plus
Modulaire: on garde ce qu'on veut
> Les Moins
Simpliste, et très accés sur les atouts/...

Hero system


> Principe(s) & Originalité(s)
Système bac-à-sable
> Les Plus
.
> Les Moins
.

Kadath


>principe & originalité
systeme facile à prendre en main et court (10-12 pages max)
l'un des rare jeux où on fait du Contrée du rêve et docn des possibilités intéressantes pour els joueurs (époques différentes, pas de soucis de cohésion)
> les plus
très bon pour de l'initiation (D6, peu de règles, peu de carac)
fluide
> les moins
Pas de création de personnage (mais facilement adaptable si l'on étudie les prétirés)
Pas de gestion véritable de la SAN (assimilée à de la volonté, mais là encore un système est facilement adaptable)
pour vonv les contrées du rêves lol

Macabre Tales


> Principe(s) & Originalité(s)
Axé sur: 1 gardien / 1 joueur
3 caracs et des aspects
Utilisation de dominos. Résolution: on pioche 1 domino dans sa main. Le MJ choisit une carac et un aspect. Si la carac est moyenne: le plus petit chiffre, bonne: le plus grand, excellente: la somme + Aspect -> supérieur à une difficulté.
Pour les scènes “tendues”, une jauge, l'élan du PJ descend à chaque action ratée, augmente aux réussites: à 0, c'est une fin défavorable pour le PJ.
La partie se sépare en 3 actes et selon les actes, les résultats, l'élan et autres différent.
> Les Plus
Les originalités dont l'élan
> Les Moins
A 2...

Micro Lite Cthulhu


> Principe(s) & Originalité(s)
Sorte de D20 light.
> Les Plus
+ simple à gérer
+ création de personnage rapide
+ large choix de professions proposées
> Les Moins
- système trop épuré
- système pas si simple que ça
- gestion de l'équilibre mental trop erratique (à coup de d6?!)
Remarque neutre : Ressemble beaucoup à une adaptation de D&D

Nemesis


> Principe(s) & Originalité(s)
Basé sur le système d'Unknown armies, utilisation de plusieurs D10 sur lesquels il faut faire le même chiffre le plus grand nombre de fois possible: le one roll engine
Caracs: Body, Coordination, Sense, Mind, Command, Empathy
Compétences
> Les Plus
La SAN gérée sur 3 jauges (surnaturel, violence, principes moraux) qui montent, ayant un effet similaire à l'aplomb mais représentant aussi l'endurcissement du PJ et son éloignement du commun des mortels
> Les Moins
Le système n'est pas compliqué en lui même mais je le trouve obscur de prime abord

Realms of Cthulhu


> Principe(s) & Originalité(s)
Savage World chez Cthulhu
Ajout de la SAN et de la Corruption (qui permet notamment aux “méchants” de manipuler un PJs
Le type de campagne est une combo: gritty / pulpy pour les combats et la SAN

Sombre


> Principe(s) & Originalité(s)
On joue les victimes dans un “film” d'horreur
Jauges SAN et PV, traits (faveur, ennemi, avantage/désavantage), personalité (séquelles), profession
Jet: d20 <= jauge
Dégâts: 1D6 blessures
> Les Plus
Pour des mini oneshot scriptés ou des conventions
système très simple à prendre en main et modulable suivant ce que l'on veux faire (soirée jdr ou jdr de bar…)
originalité du parti pris, jouer les victimes et non les héros qui sauvent le monde.
J'ai fait une partie avec 8 joueur en 20 min chrono!!!! rien que pour ça c'est un plus.
une version originale de chutulhu DDR (coté communiste du mur de berlin) à réutiliser comme Bg de campagne ou de scénar
> Les Moins
Pour des mini oneshot scriptés ou des conventions
Ton de l'auteur (Sombre light: encore plus simple ? non version kit de démo des règles, mais Sombre Zero effectivement version simplifiée sans SAN)

The Laundry


> Principe(s) & Originalité(s)
Cadre: Cthulhu + MI6 + geeks/mathématiciens (avec un côté second degrés)
BRP avec des persos boostés dû à leur entrainement.
> Les Plus
DG au second dégré anglais :)
> Les Moins

Tremulus


> Principe(s) & Originalité(s)
Système Haiku, mélange de Apocalypse World + Fiasco et FATE.
Des attributs: primaires et secondaires (vie, confiance/croyance, traditions)
Des “moves” qui sont des compétences pour les joueurs et pour le gradien.
Le gardien ne jette pas de dés, seuls les joueurs.
> Les Plus
...
> Les Moins
C'est compliqué à comprendre à la lecture!
Même après.
C'est très dirigiste et encadré finalement.

Z-Corps


> Principe(s) & Originalité(s)
Basé sur une traduction de l'OpenD6
Caractéristiques 2D à 5D, Compétences 12 et 7D à répartir, Points de Personnage, Points de “Cojones”
1 des D lancés doit être spécial, le Joker: 6 critique, 1 fumble
On peut dépenser des points pour ajouter des D
> Stress et Folie:
Calme: -
Enervé: Connais. -1D
Stressé: Connais. -1D Agilité -1D
Angoissé: Connais. -1D Agilité -1D Adresse -1D Présence -1D
Paniqué: Connais. -1D Agilité -2D Adresse -1D Présence -1D Perception -1D
Choqué: En catatonie ou Évanouie
> Les Plus
Les conséquences du stress/folie
> Les Moins
.

A song of ice and fire


> Principe(s) & Originalité(s)
Pas de caracs
Compétences: Agility, Animal Handling, Athletics, Awareness, Cunning, Deception, Endurance, Fighting, Healing, Language, Knowledge, Marksmanship, Persuasion ,Status ,Stealth ,Survival, Thievery, Warfare, Will
Jet: jeter le nombre de dés de la compétence + nombre de dés bonus de la spécialité -> supprimer autant de dés que de dés bonus + ajouter les modificateurs <> comparer à la difficulté
Dégâts:
blessures: absorbe END dégâts et donne un -1 en malus
plaies: absorbe tous les dégâts mais -1D
> Les Plus
La gestion des dégâts par choix
Pas de carac et pas mal de compétences
La gestion de l'échec: fuite, se rendre,...
> Les Moins
.

De Profundis


> Principe(s) & Originalité(s)
Par courrier/email
Est-ce un jdr ? Non

Dread


> Principe(s) & Originalité(s)
Actions résolues avec une tour de Jenga
Maîtrise “partagée”: le gardien tourne dans l'équipe
Création de personnage par questionnaire
Plusieurs style de parties: gore, suspense,...
> Les Plus
...
> Les Moins
Le bouquin est très verbeux!
Se base l'habileté manuelle du joueur !!! Pour réussir une action risquée: il faut retirer un élément de la tour (voir plusieurs si l'action est délicate)
La feuille perso devient est une liste de réponses aux questions

Fiasco


> Principe(s) & Originalité(s)
On joue des loossers qui ont peu de chances de s'en sortir.
Par de gardien.
) Phase de création : on choisit le cadre. on choisit (jet sur une table) les relations entre les joueurs
) Acte 1, Scéne(s): un personnage choisit qui est là, ce qui se passe et le cadre, les autres choisiront si ça se finit bien/mal
) Embrouille
) Acte 2, comme l'acte 1 mais en incluant l'embrouille
> Les Plus
Ca fait travailler l'imagination et c'est jamais pareil.
> Les Moins
Il faut que tout le monde soit à fond.
Et surtout, il y a beaucoup de chance que ça finisse en foutoir.
C'est plus un film des frères Coen qu'un jdr: on sait que ça va mal finir

Non-Poulpique



COOL



Le trône de fer


Jet:
(compétence)D6 + (bonus: circonstances, aide, état physique)B6
§ on ne garde que (compétence)D6 +/- modificateurs
§ >= difficulté / 4*rang en compétence de l’adversaire + les éventuelles spécialités

Aider: +(rang)/2 (arrondis à l’inférieur et mini 1)
Prendre son temps: +xD6 (1 si on double le temps,..., x ayant pour max le rang)
Spécialité: +(spécialité)B6 (ayant pour max le rang)
Échec critique: en cas de danger et pour un échec d’au moins 5
Pénalités: -xD, ils sont soustraits après avoir viré les B6

Rang: 2 moyen (par défaut), 3 talentueux, 4 entraîné, 5 accomplis, 6 maître, 8+ mythique
Spécialités: 1D à 7B (par défaut 0)

Actions en 1 rd: 1 grosse, 1-2 petites, des actions libres

rang mini pour réussir
Automatique 0 1
Facile 3 1
Routine 6 1
Délicat 9 2
Ardu 12 2
Difficile 15 3
Très difficile 18 3
Héroïque 21+ 4

-5+ échec critique
0–4 1 réussite
5–9 2
10–14 3
15+ 4

Bloodlust v1



* d100, compétences et désirs
* on joue deux persos: perso et arme qui peuvent être antagonistes, sachant que l'arme peut reprendre le contrôle !
* caractéristiques: force, endurance, agilité, rapidité, perception, volonté (valeurs par défaut selon la race puis points à répartir)
* compétences (valeur par défaut selon la race, puis bonus de la caractéristique liée, puis points à répartir)
* compétences secondaires: acrobatie, discrétion, équitation,...
* désirs:
* jet en d100 +/- modificateur (+25% facile, +50% très facile) <= compétence. 00 toujours un échec, le minimum est toujours de 5%
* succès critique: succès et unités du résultat = 0, échec critique: échec et unités du résultat = 1
* désirs: prestige, richesse, sexe, réputation, violence (valeurs de base selon la race)
* création de l'arme: composition (matériau), incassable, protection au porteur, communication, lien mental, sens, désirs, contrôle, prestige, réputation, pouvoirs: pouvoirs principaux (compétences de combat), secondaires (autres compétences), conditionnels (associés à d'autres, permettent de diminuer leur coût), pouvoirs exotiques (par exemple absorption), limitations

* compétences de combat: actions de combat: attaque brutale, attaque normale, attaque rapide, feinte, parade, esquive
* l'action d'attaque face à celle de défense donne un modificateur à l'attaquant
* les unités du jet d'attaque donnent les dégâts (le type d'attaque les modifie)
* d100 pour la localisation
* dommage aux armes lors de la parade
* blessure grave si points de vie inférieurs à 1, on regarde sur le tableau de la localisation
* effets: épices, phases de la lune, prestige, réputation
* prestige (positif) et réputation
* combats de masse: par unité et héros

Barebones Fantasy


Tiré du d00Lite system
* d100
* caracs: Force, Dextérité, Logique, Volonté (35 à 80% au départ) (5d +30 au départ)
* compétences: clerc, enchanteur, leader, lettré, scout, jeteur de sorts, voleur, guerrier (une avec +20, une avec +10, une compétence au niveau 1, chaque niveau de départ est calculé en fonction des caracs, souvent moitié +10)
* peuple: donne des capacités spéciales
* descriptions: mots, phrases,...
* code moral
* autres: points de corps, initiative, résistance aux dommages, mouvement, score d'arme, dommages d'arme, rang du personnage (= niveau), points de développement (= XP)
* pour la piétaille, fiche allégée: 1 carac, points de corps, init, une attaque

basic-like / BaSIC


* caracs: force, constitution, taille, dextérité, apparence, intelligence, pouvoir
* compétences: % de départ
* points de vie, points d'énergie, bonus aux dommages (force et taille), idée (intelligence), chance (pouvoir)
* jet en d100 <= compétence +/- bonus/malus
* progression: coche en cas de réussite importante lors de l'aventure (jet > compétence) (à partir de 90%, le jet se fait sous intelligence)
* table de résistance pour les jets en opposition
* blessure grave: perte de la moitié des points de vie

Arkeos


* d20 | 1 round = 3s | arrondis toujours au supérieur
* résolution: jet ? 10 + Niveau d'Action – Niveau de difficulté
* le niveaux de jeu donne les points de génération
* archétype: donne le coût d'achat des spécialité (1 à 3) et une spécialisation gratuite à +2.
* caractéristiques: PHYsique / MENtal / PERception / PREsence. Humain normal: moyenne de 5
* points: Vie, Encaissement, Impact, Défense, Initiative, Volonté, Énergie vitale, Équilibre mental
* spécialités: 4 types: Connaissance, Combat, Habileté, Social

* actions multiples: première action: -2 seconde action: -4 troisième action: -8
* seuil pour réussir une action: 10 + carac + spé + bonus/malus ? calcul du PNJ ou niveau de difficulté
* niveaux d'action: 1-3 Minable, 7-9 Professionnel, 19-20 Génie
* critique: +10 ou -10 de différence.
* dégâts: Facteur de dégâts de l'arme (+ Impact) (+ modif de portée)(+4 en critique) <> défense + protection
* points d'éclat: agir en premier, échec ou réussite automatique, coup de pouce du gardien, même pas mal

Lyonesse MiC


* aptitudes: naturelles (Adresse, Charme, Discrétion, Force, Mouvement, Résistance, Sens), communes (Cuisine, Equitation, Escalade, Expérience, Métier, Savoir-vivre, Soins), personnelles (Art de la guerre, Artisanat, Arts courtois, Bouffonneries, Bricolage, Calligraphie…, Chasse, Combat…, Comédie, Coupe-gousset, Culture, Dressage…, Elevage, Erudition, Fabrication…, Filouterie, Feinte, Galipettes, Itinéraires, Jeu, Langages…, Marchandises…, Mécanismes, Natation, Navigation, Négoce, Orientation, Pêche, Peinture, Religions, Tir…, Tradition orale), d3 à d30 en fonction (d4 moyenne humaine)
* jet en opposition ou supérieur à une difficulté (0 simple, 2 difficile,...)
* modificateur en fonction de la situation (entre 1 et 3)
* ressources (PJ et persos importants): altruisme, désir, fougue, survie, réserve de points à ajouter à un jet de dé, de 0 à 5. On n'utilise pas les points de chaque ressources (fixes) mais on puise dans le total.Récupérés pendant une période de calme

* création à base de points (en fonction de la catégorie d'aptitude et de la valeur du dé)
* combat: on spécialise son aptitude combat dans une catégorie (bâton, épée,...). Le premier jet gagné permet de prendre l'avantage, le second d'occasionner des dégâts (deux réussites à la suite pour toucher). Fuir utilise un point de ressources et on doit avoir l'avantage
* combat à distance: on s'oppose à la difficulté = 1 courte distance, 3 moyenne
* dégâts: jet de résistance (+ dé d'armure) contre jet de force de l'arme: si réussi blessure insignifiante, sinon blessure sérieuse (diminution de 1 dé de toutes les aptitudes). KO si résistance inférieure à d3. Si le résultat du jet est négatif => jet de dé de destin: d20, 8 faces hors de combat, 6 faces séquelles, 2 faces mort
* expérience: jet d'aptitude réussi et résultat du dé max => 1 coche. Quand dé coches: augmentation du dé

* magie: les objets magiques sont utilisables par tout le monde, la magie est limitée aux magots
* jet de magie: nombre de syllabes du sort (sa force) donne le dé à jeter contre le niveau du magicien (tyros) (différent de son aptitude métier, qui est théorique). Second jet du meneur: si réussi, le sort est oublié sinon le sort est encore en mémoire
* on peut retenir 3xson niveau en syllabes de sorts
* progression: à chaque réussite de lancement de sorts qui a plus de syllabes que son niveau actuel et que le résultat est le minimum du dé, il met une coche. A 10x niveau à atteindre coches: augmentation de niveau.

FU


* description de son personnage par adjectif: corps, esprit, capacité, défauts
* description, motivations, relations
* jet 1D6 (+1D6 par description, matos, condition: et on garde le meilleur ou le pire selon): faire un chiffre pair => 6 oui et..., 4 oui, 2 oui mais..., 5 non mais..., 3 non, 1 non et...
* FU points: gagnés en faisant des trucs cools. Utilisation: autant lors d'une action, permet de reroll ou d'ajouter un D bonus

Barbarians of Lemuria


* que du D6
* niveau des PNJs: piétaille, coriace, rival (il est créé comme un PJ)
* pas de compétences/caracs mais des carrières avec un rang 0 à 5
* attributs: Vigueur, Agilité, Dextérité, Esprit, Aura, Sens (de -1 à 5) 0 = moyen
* aptitudes de combat: Initiative, Mêlée, Tir, Défense
* traits: avantages D bonus et désavantages D malus
* jet 2D + attribut (+ aptitude de combat) (+ rang de carrière) (+ modificateurs de circonstances) + 1D si bonus ou malus > 8 réussi (12 toujours réussi et succès héroïque, 2 toujours échec)
* malus: on garde les 2 moins bons, bonus les 2 meilleurs

* création
* 6 points dans les attributs (pas plus de 3 dans 1)
* 4 points dans les aptitudes de combat (pas plus de 3 dans 1)
* 4 points dans 4 carrières (pas plus de 3 dans 1)
* Vitalité = 10+vigueur / * Points d'héroïsme: 5 (récupéré en fin d'aventure)
* Traits régionaux/quartier: 1 offert, le second oblige à prendre un désavantage/ ou perdre un point d'Héroïsme

* points d'héroïsme: relancer, défier la mort, modifier la scène, augmenter un succès normal > héroïque, héroïque > légendaire
* en combat: succès légendaire = 2 succès héroïques/ Succès héroïque: carnage, massacre de piétaille, désarmement, coup précis, dévastateur
* magie: charmes sont auto mais lights (coûtent 1 point de pouvoir), premier cercle: 5 points de pouvoir avec une condition à respecter pour le lancer (chaque condition supplémentaire baisse le coût 1 jusqu'à un minimum de 2)

Ambre


* Attributs: Psyché, Force, Endurance, Combat. Rang: Dominant, Ambrien Chaosien, Humain
* création: tous au rang ambrien et chacun a 100 points de création
* baisser faire gagner des points, les points de Mauvais Karma aussi
* augmenter via des enchères entre joueurs
* pouvoirs: Marelle, Logrus, Art des Atouts, Métamorphose, Mots de pouvoir, Sorcellerie, Conjuration
* ombre personnelle à créer
* amis
* protecteurs
* karma: alignement, chance
* contribution des PJ: journal intime de son personnage / Carnet de bord de l'équipe... rapporte des points

* le combat: duel: compare les capacités de combat, force ou psyché suivant le cas de figure : le plus fort gagne. Si les rangs sont égaux, prendre en compte les finesses, les subtilités, les ruses...
* combat psychique: la réussite en évaluée en fonction de la différence de niveau entre les 2 psyché mises enjeu. Le début du combat est long, puis tout s'accélère

DD-like / Aventures Fantastiques


* caractéristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme, modificateurs associés
* peuple, classe (capacité de classe), PV et DV, Classe d'Armure, chances de sauvegarde, alignement, sorts (nbre par niveau), niveau et XP, bravoure = moral
* table de combat: donne le chiffre à dépasser pour toucher en fonction de son niveau et de la CA de l'adversaire

SW l’Ère de la Rébellion


Caractéristiques et Compétences > dés d’aptitude et de maîtrise
Conditions externes > dés de fortune
Le meneur de jeu ajoute alors les dés de difficulté et les dés de défi qui dépendent de la complexité de la tâche, ainsi que les dés d’infortune symbolisant des éléments défavorables

un seul succès permet à l’action de réussir, en obtenir plus augmente le résultat tandis que les avantages permettent de déclencher des effets secondaires intéressants
utilisation de dés particuliers ornés de symboles, qui se répartissent en dés positifs (dés d’aptitude, dés de maîtrise et dés de fortune) et dés négatifs (dés de difficultés, dés de défi et dés d’infortune)

>> Ce qui fait l’intérêt de ce système, c’est qu’un personnage peut réussir une action tout en écopant de désavantages (on touche la cible mais le blaster n’a plus de munitions, on parvient à entrer dans le vaisseau mais une alarme silencieuse se déclenche…)

Chaque fois qu’un point lumineux est utilisé par le groupe, il devient un point de Côté obscur à la disposition du meneur de jeu – et inversement.

Les combats et scènes d’action mettent également à profit ce système de base en l’enrichissant de certaines subtilités : par exemple, l’initiative se partage au sein du groupe (les joueurs déterminent des créneaux par leurs jets puis décident entre eux de qui prend lequel – ce qui permet de mettre en place diverses tactiques)

BOF



Cerbère


* D10
* compétences
* cultures
* maîtrises
* points de vie
* points de confiance: modifier le résultat
* avantages (+2 au jet) et désavantages (-2 au jet)

* jet: 1D + 1D (maîtrise/compétence/culture) + 1D (maîtrise/compétence/culture): 1-2 échec, 3-7 réussite/échec mineur, 8-10 réussite

Chroniques Oubliées


* caractéristiques: force, dextérité, constitution, intelligence, perception, charisme (entre 1 et 18, 10 moyenne humaine): de leur valeur découle un modificateur
* profil: archéologue, militaire, pilote,...: on commence au niveau 1, on choisit 2 capacités de rang 1
* points de vie, points de choc
* défense: 10+mod de dextérité
* attaques: contact, distance, magique

* jet: 1d20 + modif de carac (+ capacité) > difficulté
* 20 critique, 1 fumble

Simulacres


* caractéristiques: composantes (corps, instincts, cœur, esprit (de 3 à 6). Moyens: perception, action, désir, résistance (de 0 à 4)
* règnes: minéral, végétal, animal, humain, mécanique.
* énergies: puissance, rapidité, précision
* points de vie, points de souffle, équilibre psychique
* métiers, talents, hobbies
* points d'aventure

* jet: 2D6 < composante + moyen + règne + difficulté
* dans des cas particuliers: on peut ajouter des points d'une énergie

Bloodlust Metal


Tiré du système Metal
* compétences = professions (de 1 à 5)
* aspects: adjectifs, phrases, activités (de 1 à 5)
* effort (à 10 au début de chaque séance)
* compteurs d'état: fatigue, faiblesse, tension, stress, peur

* jet: autant de D6 que le score de compétence - difficulté D (-3/-4 difficile) (+ aspect D) >= 6
* si réussi: les D6 pairs sont les qualités du jet

DD-like / Aventuriers de l'inconnu


* version DD light...

DD-like / 6 et 20 fantasy


* caracs: Force, Intelligence, Sagesse, Constitution, Dextérité, Charisme. De 3 à 18. Donne un modificater de -2 à +3
* niveaux, XP
* classe
* compétences: pas de chiffre. Alchimie, Animaux, Arcanes, Arts, Artisanat, Athlétisme, Discrétion, Érudition, Équitation, Fouille, Influence, Intimidation, Intuition, Mécanique, Médecine, Musique, Préparation, Religion, Survie, Tactique, Vigilance
* capacités de classe
* jet de sauvegarde
* bonus d'attaque
* classe d'armure
* DV et PV
* points de magie / foi

* jet de carac 1d20 (+ 1d20 si compétent et garder le meilleur/pire si désavantage) + bonus >= 10 simple, 14 complexe,...

Fate v2


* dés Fate: dé à 6 faces: 2 faces vides, 2 + et 2 -
* jetons pour les points Fate
* aspects (3): phrases évoquant un détail, entrent en jeu avec les points Fate
* stress mental / physique: option pour éviter de perdre un conflit
* conséquences
* compétences: mesurées en rangs (+1 à +4): 1 à +4, 2 à +3, 3 à +2 et 4 à +1
* prouesses: atouts du personnage (mouvements spéciaux comme en jeux vidéos)

* jet: 4 dé Fate, on additionne -1,0,+1 + compétence = on regarde sur une échelle de résultat: 0 médiocre, +3 bon, -2 atroce
* points Fate: invoquer un aspect = +2 jet de compétence, déclarer un détail de l'histoire, complication (rapporte un point Fate. 3 à chaque début de session

fate-like / Fate of Cthulhu


* historique personnel
* aspects: phrases vous définissant. Concept général, complications, relations, aspects libres
* compétences:
* cascades
* stress
* séquelles
* refresh: nombre de points Fate

Beasts and Barbarians


Savage Worlds

Savage Worlds v2


* d4 à 20, des jetons de poker, des cartes à jouer (52)
* traits: attributs: agilité, âme, force, intellect, vigueur, d4 au départ (limite d12), 5 points à répartir, 1 point = augmentation du dé
* traits: compétences: d4 au départ, 15 points à répartir (Combat, Conduite, Connaissance, Crochetage, Discrétion, Équitation, Escalade, Intimidation, Jeu, Lancer, Natation, Navigation, Perception, Persuasion, Pilotage, Pistage, Recherche, Réparation, Réseaux, Sarcasme, Soins, Survie, Tir)
* caractéristiques dérivées: allure, charisme, parade, résistance
* atouts et handicaps: prendre des handicaps: un handicap mineur donne 1 point, majeur donne 2 points (max 1 majeur et 2 mineurs), ensuite pour 2 points on peut augmenter un attribut, choisir un atout, gagner un point de compétence, doubler vos fonds de départ
* on choisit un archétype, il donne: attributs, compétences, handicaps et atouts

* les persos et les grands méchants sont des Jokers, les autres, les extras
* jet: jet du dé + dé Joker (si Joker, on prend le meilleur des 2, si double 1: échec critique) + modif > 3. Toutes les tranches de 4 points au dessus de la difficulté donnent une relance (par exemple +1D6 aux dégâts)
* jets de traits et de dégâts: ouverts
* on commence la partie avec 3 jetons par joueurs, et le MJ en a 1 par joueurs autour de la table: permet de relancer un dé
* combat: plein d'options !
* dégâts: sucés d'attaque de 0 à 3 points au dessus de la résistance = secoué. Pour chaque relance: une blessure (une blessure vire directement un extra). Joker: 4ème blessures = état critique. On peut utiliser un jeton pour faire un jet en vigueur et réduire de 1 le nombre de blessures d'une attaque.

* magie: pouvoirs possédés par un arcaniste: jet et dépense de points
* alliés, poursuites, scènes dramatiques, terreur, dangers, interludes, combats de masse,...

Abstract Donjon


* caractéristiques: Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse (à la création 4D pour une, 3D, 2D et 1D)
* traits: adjectifs (3 à la création)
* dé bonus: 1 au départ
* on jette tous les dés de chaque carac/traits/trésor en début de partie et on les pose sur la fiche

* pour résoudre un obstacle: le MJ lance ses D, les joueurs doivent dépenser la même somme que le total des dés du MJ.
* pour résoudre un combat: le MJ lance ses D, les joueurs doivent dépenser la même somme que le total des dés du MJ. 3 dés max: 1 carac, 1 trait, 1 trésor. On peut s'aider en plaçant ses dés avec un autre personnage. Les dommages font diminuer les dés.

Appréciation vite-fait


1-a



10000 (narra)
> voies = carrière, entrainement du héros
> traits = arme, titre ou caractéristique physique

13th Age
> d20 amélioré, mélange 3è et 4è
> 13 icônes dans le monde (gros PNJs). à la création on choisit une relation avec 1,2 ou 3, et on met des points dedans 1,2 ou 3. Ces points donnent un nombre de D6 à jeter.
> les bonus ne dépendent plus que de la race mais de la classe aussi
> les compétences sont remplacées par des éléments de background
> au départ, PV fixé selon la classe, et après ce n'est pas aléatoire mais fixe
> récupération: compteur permettant de récupérer des PV
> avantages:
> dé de complication: à chaque rd de combat, tout le monde gagne un bonus de +1, max +6 pour représenter la tension grandissante

A Game of Thrones d20
> d20 standard
> moche et sans magie

Action ! System
> niveau de jeu
> jet > difficulté

Agone
> combinaison Caractéristique (sur 10) + Compétence (sur 10) + dé à 10 faces contre la difficulté de l'action

Alamander
> variante de Legend et Openquest (RQ)
> caracs, compétences (dépendant des caracs),...
> fiche grise avec des trous blancs pour les chiffres

All for One Regime Diabolique
> système Ubiquity
> caractéristiques primaires et compétences
> lançant un nombre de dés (le type n'a pas d'importance) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence, plus d'éventuels modificateurs
> chaque résultat pair compte pour une réussite, le nombre de réussites devant être supérieur à la difficulté

Anima
> D100, très rarement un D10
> ajouter la valeur de la compétence au jet d'un dé à cent faces et de comparer le résultat à une difficulté, la marge de réussite étant prise en compte
> jets d'opposition se résolvent en comparant les marges de réussite, et les combats en une opposition directe entre l'attaquant et le défenseur

Apocalypse World (narra)
> 5 caracs, 5 actions

Athala
> très compliqué et beaucoup de tables
> Force Constitution Agilité Force Mentale Intelligence Charisme Aura Perception Beauté: score et bonus dérivé
> points de destin
> carrières (warhammer): 4 niveau > voie, corps de métier, métier, expertise
> talents = compétences dérivées des caracs
> lorsqu'un joueur utilise un talent, il lance 2d10 (>= 9) on additionne un re-jet, si (<= 2) on soustrait un re-jet

Aventures Fantastiques
> D&D mélangé avec AD&D

Barbarians of Lemuria
> 4 caracs, 4 compétences de combat, 4 carrières
> 2d6 + carac > 9

BareBones Fantasy
> d100
> 4 caracs: force, dextérité, logique, volonté
> 8 compétences = professions (clerc, chef, scout,...)

BitumeMK5
> d100, %, bonus, malus,...

Brain Soda 2
> huit caractéristiques : Muscle, Souplesse, Cervelle, Sens, Tripes, Psy, Bagou et Bordé de Nouilles de 0 à 10
> résolution des actions: un seul dé, dont le nombre de faces dépend de la difficulté. Si une action est facile, le personnage lance 1D4 pour résoudre son action. Si elle est maxi-hard, c'est 1D20 qui est utilisé. Les dés utilisés sont les dés à 4, 6, 10, 12 et 20 faces. Le résultat du jet de dé doit être inférieur à la somme (compétence + caractéristique) pour que l'action soit réussie. Faire le maximum sur un dé et louper son action sigifie un échec critique. Le 1, à l'opposé, définit une réussite critique.
> pour faire face aux coups durs, les personnages ont des points de Director's Cut qui leur permettront de survivre à une scène en faisant baisser la difficulté d'une action d'un niveau par point dépensé

Chill
> classique: caracs, compétences, d%

Conspiracy X
> combinaison de caractéristique + compétence et de lancer de 2d6
> résoudre une action: on regarde la différence entre le trait utilisé (compétence ou caractéristique notée de 1 à 5) et la difficulté de l'action. Le joueur doit alors lancer 2d6 et faire moins qu'une certaine valeur. Si les difficultés de l'action et du trait ont plus de 2 points de différence, l'action est soit impossible à réaliser soit automatiquement réussie.

Conspirations
> d6, quelques traits -> nombre de dés servant à la résolution des actions : le total des dés lancés est comparé au niveau de difficulté établi par le Modérateur

Cops
> lancez autant de d10 que le score de telle caractéristique (entre 1 et 5), le but étant d'obtenir avec chaque dé un score égal ou supérieur à votre compétence (vous l'aurez compris, plus une compétence est élevée, moins le personnage est bon), de façon à réunir entre 1 et 5 réussites selon la difficulté de l'action entreprise
> l'initiative ne laisse aucune place au hasard : chaque joueur décide du moment auquel il intervient, mais plus il agit rapidement, plus il obtiendra de malus, et vice versa
> en dépit des protections et armures, les points de vie défilent ainsi à vitesse grand V

Cortex
> jet du D de la carac (d4,d6,...) + D de la compétence > difficulté
> sinon classique

Crimes
> d10
> lancer autant de dés que l'un de ses potentiels (physique, social ou mental) et garder qu'un nombre de dés dépendant de son niveau de maîtrise dans la compétence testée
> seuil de réussite est lu sur chaque dé, il est lui aussi dépendant du niveau de maîtrise dans la compétence testée: de 7 à 9. Lors d'un test, tous les 1 obtenus doivent être conservés, diminuant d'autant la perspective d'une réussite

Cyberpunk 2020
> système Fuzion
> on additionne une caractéristique, une compétence (chacune sur 10) et ajoute 1D10. Le résultat doit être supérieur à un facteur de difficulté
> système de combat: Friday Night Firefight et privilégie l'action violente. Les dégâts peuvent être étourdissants ou mortels

d



D30
> classique & simpliste

Dark Earth
> d6, la somme des caractéristiques et des compétences = dés à lancer
> difficulté = nombre de réussites : un 4 ou 5 au dé compte comme une réussite, et un 6 compte comme 2
> système de combat, létal, est souple et intuitif : chaque joueur a un pool de dés qu'il répartit entre son initiative, son attaque et sa défense

Dark Heresy
> Warhammer dans l'espace

Deadland
> dés à jouer + jeux de cartes de Poker + jetons de Poker: 10 caractéristiques, définies par un nombre de dés et un type de dé, des compétences, et des niveaux de difficultés à atteindre
> reloaded: règles de Savage World

Dk
> caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) peuvent être positives ou négatives
> création de personnage se fait en répartissant les valeurs 0, +1, +2, +3, +4 et +5
> lançant un d20, en ajoutant le score de la caractéristique, compétence ou atout éventuels et en comparant le résultat à une échelle de difficulté allant de 5 à 35
> les Krâsses. Il s'agit de dés à six faces qui ne prennent pour valeur que 0, 3 ou 6. Les personnages ou le meneur peuvent les utiliser pour augmenter le résultat d'un de leurs jets de dés. Ils représentent la chance ou les coups du sort. Les joueurs en ont au début de chaque séance, chacun leur réserve propre, et ont une réserve commune qui est alimentée par le meneur lorsqu'il en utilise pour ses PNJ

Donj'
> Donj quoi

Dread
> narrativiste...

Dungeon Crawl Classics
> Par rapport aux anciennes éditions de Dungeons & Dragons, le jeu apporte les modifications suivantes héritées du d20 System :
> une classe d'armure croissante
> un système universel de résolution : d20+bonus>seuil
> trois jets de sauvegardes : Fortitude, Re?ex, Willpower.
> caractéristiques sont différentes : Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence, Luck
> lancement d'un sort demande systématiquement un jet de dé, qui peut également permettre à un magicien de ne pas oublier le sort lancé
> les jets de résolution d'action ont comme base le d20, mais dans certains cas d'actions multiples, on pourra utiliser des dés différents : d12, d14, d16

Dungeon Slayers
> oh, un clone de donj et de l'oeil noir

Eclipse Phase
> d% et marges de réussite

Epees et Sorcellerie 2
> D&D boîte rouge

Epique6
> DRS 3.5, un clone un peu amélioré

Esoterrorists
> système Gumshoe
> scénarios d'investigation: ensemble de compétences, dont les trois quarts sont dédiées à l'investigation ou au "travail de flic"
> le niveau dans une compétence représente à la fois le talent qu'a le personnage dans cette compétence et un pool de points
> investigation : si le personnage est au bon endroit, qu'il possède la compétence et qu'il déclare s'en servir, alors il trouve tous les indices que cette compétence permet de trouver
> autres compétences : jet d'un dé à six faces et impliquent toujours la dépense de points de la réserve
> La structure des scénarios est découpée en scènes, avec à chaque fois indiqués les indices essentiels et les autres indices. Ceux qui sont étiquetés comme "essentiels" représentent le minimum que les personnages doivent découvrir pour passer à la scène suivante

Exalted
> version simplifiée du système Storyteller, très similaire à celui de l'univers d'Aeon
> caractéristiques et aptitudes notées de 0 à 5 ; lors d'une action il ajoute une caractéristique et une aptitude, lance le nombre de dés à dix faces correspondant au score, chaque dé supérieur ou égal à 7 est une réussite

FantasyCraft
> d20 compliqué!
> le système de blessures n'utilise pas les points de vie, mais un score de vitalité et un score de blessures
> la classe d'armure est remplacée par un score de défense, qui permet d'éviter les coups, et une capacité des armures à "absorber" une partie des dégâts
> dés d'action, qui peuvent être utilisés autant de manière narrative que de manière technique
> en plus des habituels bonus d'attaque et modificateurs de sauvegardes, le niveau du personnage dans sa classe modifie ses scores de défense et d'initiative

FATE
> tout est défini selon une échelle universelle dont les niveaux définis par un adjectif (Abyssal, Mauvais, Médiocre, Moyen, Bon, etc.) correspondent à une valeur numérique sur une échelle variable selon les implémentations (-4 à +4, -3 à +8): caractéristiques et compétences
> lancer 4d6 spéciaux : les 4dF ou dés FUDGE (des dés à 6 faces comportant deux faces blanches, deux signes "+" et deux signes "-", soit respectivement 0, +1, -1) + modifs > niveau de difficulté
> aspect: descriptif, comme "à la dernière minute" ou "irlandais", qui peut être "invoqué", en bien ou en mal, et par le joueur ou bien par son adversaire, au cours de la partie pour créer un effet particulier. En pratique, dans FATE, tout est un aspect : un pouvoir, un trait de caractère, une compétence, un élément de décor...

Fear Itself
> Dérivé de Gumshoe

Feng Shui
> additionner une caractéristique, une compétence et la valeur de deux dés à six faces, un positif et un négatif. La marge de réussite ou d'échec permet ensuite de qualifier le résultat de l'action
> la résolution des combats repose sur les "schticks" des personnages ("trucs" en argot américain, regroupant les sorts, les techniques de kung-fu, les pouvoirs surnaturels, etc.) et les "stunts", les cascades originales décrites par le joueur et qui enjolivent le combat
> les ennemis sont de deux types : les personnages avec un nom, qui sont souvent des ennemis récurrents, et les personnages secondaires qui ont eux tendance à tomber comme des quilles lors des combats

Free Universal Roleplaying Game
> Body, mind, edge et Flaw: donner un adjectif pour chaque
> What do you want? What is stopping you? What will you do?
> jet d6: pair gagne, impair perd; +1d6 par aspect, condition, matos,...
6 oui et...
4 oui
2 oui mais...
1 non mais...
3 non
5 non et...
> points de FU: relance,...

Fudge
> über générique

Fuzion
> trop générique

g



Generic
> simpliste

Ghost lines (narra)
> tout naze, 4p

Guerrier Voleur Magicien
> intro au dK

Gurps 4
> 4 caractéristiques, compétences et surtout avantages/désavantages
> faire en dessous avec 3d6
> trop générique

Hackmaster 5
> dérivé d'AD&D compliqué

HARP
> version simplifiée de RoleMaster
> jet d100 d'un jet de Manoeuvre. Le jet ouvert, relancé sur 96-100, s'ajoute au bonus de la compétence et à tous les modificateurs applicables ; si le total est supérieur à 100, l'action est réussie
> mais il y a des tables

HeroQuest 2
> version de HeroWars

Hero System 6th
> compliqué et axé super héros

Imperium 4
> d8, caracs, compétences
> On lance nombre de dés (d8) égal à la somme de la caractéristique et du niveau de maîtrise
> chaque dé dont le résultat atteint ou dépasse 5 est compté comme une réussite

Indiana Jones tsr
> version simplifiée des règles utilisées par Marvel Superheroes et Conan
> aucune règle de création de personnage n'est fournie, les joueurs étant censés incarner Indiana Jones et ses alliés
> 6 attributs dont la valeur est exprimée par un pourcentage
> lance 1d100 et croise le résultat sur une table avec la colonne de difficulté déterminée par le meneur de jeu. La couleur de la case correspondante indique le degré de réussite ou d'échec : maladresse, échec normal, succès normal, succès supérieur ou succès critique
> connaissances (Warhammer), aucune valeur ne leur est associée : pour utiliser une Connaissance, le personnage effectue simplement un jet dans l'Attribut le plus approprié

Kuro
> compétences sont réparties en domaines et sont subdivisées en spécialisations qui permettent d'obtenir des Gimikku, c'est-à-dire de petits bonus lors de leur utilisation
> en lançant le score de caractéristique en D6 ouvert (le "4" valant zéro) auquel on additionne la valeur de la compétence utilisée > difficulté donnée pour que l'action soit réussie

La Griffe Et Le Croc
> classique & simpliste

La Terre Des Héros
> Tolkieniste
> 1D6+/-modifs <= trait/valeur de dommages d'une arme
> blessures légères ou graves
> très héroïque

Lanfeust de Troy
> dérivé et allégé du d20 system
> 6 caractéristiques notées de -5 à +5 pour des humains
> test de 1d20 plus le bonus correspondant comparé à une difficulté comprise entre 5 et 35
> 2 cas particuliers, les 1 et 20 naturels : le 1 signifie toujours un échec tandis que le 20 est une réussite automatique
> deux mécanismes complètent ce système : les Krâsses et les Koudpütts.

Larmes de Rouille
> jeux de 52 cartes sans jokers
> les figures (valet, dame et roi) qui valent 10
> accomplir une action, le MJ tire deux cartes et les pose devant le joueur, qui fait la somme des valeurs et peut alors choisir de demander une troisième carte pour améliorer son résultat. La somme des cartes doit être la plus élevée possible mais sans dépasser le chiffre de la difficulté. La difficulté peut varier de 0 (très difficile) à 20 (routine)
> à noter que le succès est automatique si le joueur obtient 21 avec ses deux premières cartes. Des subtilités et options, concernant notamment les oppositions, s'ajoutent à ce principe unique

Le Livre des 5 Anneaux
> on lance un nombre de dés égal à la somme d'un trait et d'une compétence ; on garde seulement un nombre de dés égal à son trait, dont on fait la somme qui doit dépasser la difficulté de l'action
> risque: prendre une (plusieurs) augmentation permet de faire des trucs de ouf mais ajoute (+5) à la difficulté

Le Seigneur des Anneaux
> système CODA: toute action nécessite le lancé de 2 dés à 6 faces. On rajoute les bonus (ou malus) tirés d'un des attributs, de la compétence appropriée et des facteurs de situation et autres particularités >= seuil de difficulté

Leagues Of Adventure
> système Ubiquity
> Archétype, Motivation et 6 caractéristiques variant de 1 à 5, compétences, Talents particuliers, Ressources et des Défauts éventuels
> lancer de dés en nombre variable (selon le rang de la compétence et de la caractéristique associées) et à compter comme succès les dés donnant un résultat pair

Legend
> dérivé de RQ
> D100 un résultat inférieur à la compétence de son personnage
> modifications: les compétences Close Combat et Ranged Combat ne sont plus des compétences communes mais des compétences spéciales suivies séparément pour chaque arme. De même pour la compétence Magie Commune qui dépend maintenant de l'univers dans lequel évoluent les personnages.

Légendes de la Garde
> D6, jette le nombre de D6 correspondant à la valeur de la compétence utilisée. Chaque dé dont le résultat est de 4 ou plus est une réussite, la difficulté de l'action s'exprime en nombre de réussites nécessaire au succès d'une action
> deux manières de résoudre une action : la manière simple, avec un jet de dés contre une difficulté, ou la confrontation, réservée aux actions ayant un réel enjeu qui suppose un objectif des deux côtés
> lors d'une confrontation, chaque partie a un objectif et une disposition (soit un score déterminé en fonction de compétences clé pour la résolution de l'action). La première équipe dont la disposition tombe à 0 perd le conflit et l'objectif de son assaillant est atteint

Les Chroniques des Feals
> 4 domaines : Corps, Esprit, Âme et Foi. À chacun sont associés deux traits : Adresse et Vigueur, Logique et Instinct, Sagesse et Présence, et Volonté et Inspiration, les traits sont notés de 1 à 6, mais ne peuvent généralement pas dépasser 3 pour un humain
> ses compétences définissent ce que savent faire un personnage, et des dons permettent de simuler des capacités spéciales
> en lançant un nombre de dés à 10 faces (le 10 étant considéré comme un zéro) égal à la valeur de la compétence. Le nombre de dés ayant un score inférieur à un seuil égal au domaine utilisé est comparé à une difficulté allant de 1 à 6, le 0 étant un échec

Les Errants
> les personnages sont définis par des techniques, à mi-chemin entre les mots-clés de HeroQuest et les aspects de FATE
> jet de 2 d6, dont est faite la somme, à laquelle est ajouté le score d'une technique. Le résultat est comparé au jet de l'opposition

Les Ombres d'Esteren
> compétence principale et les compétences accessoires du personnage, dénommées Domaines primaires et secondaires. Si un Domaine atteint 5, il ne peut plus progresser, mais les Disciplines, spécialisations de ce Domaine deviennent accessibles et peuvent, elles, progresse
> jet d10 dont le résulat, ajouté à un domaine, ou une discipline, et une voie, est comparé à un niveau de difficulté dépendant de l'action

Les Secrets 7eme Mer
> comme L5A avec un peu plus de cape et d'héroïsme

m



Mage The Ascension
> Vampire like:
> 9 attributs groupés en 3 ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en 3 groupes (Talents, Compétences et Connaissances): notées sur 5
> somme de la capacité et de l'attribut D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action

Masterbook
> huit attributs (Agilité, Dextérité, Endurance, Force, Intellect, Esprit, Confiance, Charisme) auxquels sont associées des compétences
> 1 dé à 20 faces, dans Torg, ou deux dés à 10 faces, dans les règles purement Masterbook. De leur somme est déduit, via un tableau, un modificateur nul, positif ou négatif à ajouter à l'attribut ou la compétence, et la somme est comparée à une difficulté.
> le système utilise également un jeu de cartes qui sert à pimenter le jeu via divers modificateurs, voire en détournant la trame de l'aventure. D'autres éléments sont repris à Torg, tel l'usage d'une échelle universelle des valeurs, qui suit une progression logarithmique. Ainsi un +5 sur une valeur équivaut à un x10 sur la mesure correspondante.

Metal
> compétences ("Ferrailleur", "Artisan", "Athlète", "Erudit", "Citadin"...) évaluées de 1 à 5 dés (D6)
> aspects ("Adroit", "Baratineur", "Education classique", "Gestes précis", "Sang-froid"...), évalués aussi de 1 à 5 dés
> jauges (Fatigue, Faiblesse et Tension) qui se remplissent (on est + ou - fatigué, faible, tendu). Il y a aussi une jauge d'usage courant, appelée "effort".
> test, on choisit une compétence et on lance le nombre de dés qu'elle indique. On ajoute les résultats et il faut totaliser 6 ou + pour réussir une action
> ajouter des "aspects" à leurs compétences. Pour réussir des actions vraiment difficiles, il faut donc ajouter plusieurs aspects et justifier leur utilisation par la description de son action
> on peut "prendre des risques" en diminuant volontairement le nombre de dés qu'on lance. En cas de succès, les dés retirés donnent automatiquement une qualité au succès (comme un dé "pair").
> en combat, on doit définir une compétence de circonstance. Par exemple, si on se bat en ville, on peut utiliser "citadin" > score divisé par deux le nombre d'action par "passe" de chaque personnage, mais aussi son initiative ou son "seuil de rupture", valeur à dépasser pour toucher un adversaire en lui faisant mal...

Metal adventures
> d6
> 6 caractéristiques et des compétences
> cumul d'une caractéristique et d'une compétence = dés que lance le joueur
> chaque résultat >= 4 compte pour un succès, sauf en cas d'action facile ou au contraire difficile, avec des succès respectivement sur 2 ou plus, ou sur des 6 uniquement

Microlite d20
> d20 light

Miles Christi
> emploi de cartes à jouer, qui permettent une certaine stratégie dans les combats que ne permettent pas les dés
> personnages se définissent, outre leurs humeurs et leurs voeux, par des compétences réparties en domaine (le siècle, le combat, le couvent, le soldat, les arts sacrés, les arts libéraux), et par des caractéristiques réparties en âme et en corps
> toutes les valeurs sont comprises entre 1 et 13
> chaque aptitude (compétence) est un modificateur à la caractéristique dont elle dépend
> "jet" est requis, la moyenne du score et de la carte jouée est comparée à la difficulté de l'action, ou à la moyenne de l'adversaire

MiniSix
> Open D6 allégé

Mutants & Masterminds
> d20 un peu changé et très super-héros

Nemesis
> 6 attributs notés de 1 à 5, compétences en découlent, notées pour leur part de 0 à 5
> résolution: additionner un attribut et une compétence, et lancer le nombre de dés à dix faces correspondant. Si l'on obtient au moins deux valeurs identiques (un double), l'action est réussie, sinon elle est ratée
> le nombre de dés ayant obtenu le même score constitue la "largeur" d'un tirage
> santé des personnages dépend de la localisation et du cumul de blessures fermées et ouvertes
> santé mentale repose quant à elle sur quatre formes de traumatisme : la violence, le surnaturel, l'individualité et l'impuissance

Nephilim
> compliqué
> v3: caracs et compétences non chiffrées + table de résolution
> v4: caracs et compétences chiffrées + table

Nightprowler
> caractéristiques et compétences sur 20
> combat met l'accent sur le rythme et la rapidité, permettant aux joueurs de jouer la carte de l'agilité contre les blindés en armure de plaques
> v2: le principe de base reste de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action

Nobilis
> minimaliste et non aléatoire: 4 caractéristiques. L'ASPECT résume tout ce qui est capacités et compétences physiques et mentales. Le DOMAINE mesure la maîtrise que le Noble a de son domaine. Le ROYAUME mesure les pouvoirs que peut exercer le Noble dans l'espace géographique de son Sanctuaire (le "royaume magique" que son Imperator a construit). L'ESPRIT mesure l'Esprit Divin du personnage et lui sert à la fois de "bouclier mystique" et de capacité à s'incarner dans des "Anchors" (des "Avatars").
> notées de 0 à 5 et ont chacune un pool de "points de miracles". Toute action s'appelle un "miracle" et a une difficulté de 0 à 9 (exemple de difficultés pour l'ASPECT : cuire une omelette : 0 ; courir à 200 km/h : 5 ; éteindre le soleil en soufflant dessus : 8). Pour effectuer un miracle, il faut avoir un niveau dans la caractéristique concernée supérieur ou égal au niveau du miracle ; sinon il faut dépenser des points de miracle pour booster temporairement sa caractéristique.
> dons et limitations

Notre Tombeau
> le passé des personnages n'a plus d'intérêt
> série d'aptitudes, au nombre de 12, du type courir, encaisser, escalader, etc valeur comprise entre 1 et 6, du plus faible au plus fort
> lance des dés à six faces, autant que la caractéristique concernée. Chaque dé qui obtient un résultat de 4 ou plus est un succès

Open D6
> repose sur des compétences et des caractéristiques exprimées en nombre de dés.
> on lance les dés et on additionne les résultats. Le total est alors comparé à un seuil de difficulté
> dé de couleur spéciale, le "Wild Die", permet de déterminer les éventuels échecs ou réussites critiques

Osric
> tout ADD compilé

Patient 13
> 3D6 si 2 au moins ont fait 4 ou plus, alors l'action est réussie
> un personnage peut avoir des traits lui facilitant ou lui rendant plus difficile l'action
> Enfin, un personnage possède quatre valeurs : Ancienneté, Sang-froid, Vitalité et Lucidité. Les trois dernières sont des jauges de son état physique et mental

Pavillon Noir
> 9 caractéristiques de 2 à 8
> compétences, réparties en plusieurs types : connaissances, techniques, maritimes, physiques, sociales ou combat
> le joueur lance un nombre de dés égal à son niveau de compétence et doit réaliser sur chaque dé un score <= niveau dans la caractéristique correspondante
> un système parallèle permet de mesurer l'importance du personnage et sa place dans l'équipage

Pendragon 5
> 26 traits de personnalités, cotés sur 20 et regroupés en paires opposées. Ainsi, un personnage qui a un score de 16 en Juste n'aura que 4 en Arbitraire
> résolution des duels et des batailles se fait d'un seul jet de dé à vingt faces effectué par les adversaires, et c'est la meilleure réussite qui l'emporte

Polaris 3
> v1 et v2: %, seuils (qui ajoutent ou enlèvent 5% au Talent concerné), ardues
> v3: réduit la part aléatoire en recourant à un système de points d'achat et les actions sont désormais résolues par le lancer d'un D20

Portes, Monstres & Tresors
> D&D

Privateers & Gentlemen
> 8 caractéristiques, 3 aptitudes correspondant aux capacités de combat, et des compétences
> jet d20 > compétence

Project Eris
> 3 types de test pour gérer toutes les compétences
> 1D20 + compétence + spécialité + bonus de caractéristique associée > Difficulté

Prophecy 2
> des caractéristiques et des compétences
> 1D10 comparé au niveau de difficulté (gradué de 5 en 5) pour déterminer le succès ou l'échec
> la particularité la plus intéressante reste l'utilisation des tendances. Chaque personnage possède un certain nombre de points à répartir entre Dragon, Humanisme et Fatalisme en fonction du personnage qu'il choisit d'incarner et de ses penchants. Lors d'un jet, il est possible de faire intervenir ces tendances en jetant trois dés distincts au lieu d'un seul : selon le dé choisi par le joueur pour obtenir son résultat final, son action sera teintée de la tendance symbolisée
> l'initiative permet de déterminer pour chacun des belligérants le nombre d'actions envisageable par tour, en plus de leur vitesse
> les points de Chance et de Maîtrise sont une variable que doivent définir les joueurs (en fonction de leur âge notamment) et qui permet encore de préciser leur style
> tables de coups critiques en fonction de chaque tendance

q



Qin
> 5 caractéristiques symboliques comprises entre 1 et 5
> points de vie et Chi, réserve de force intérieure (Chi peut être employé pour améliorer les résultats des tests ou utiliser des facultés spéciales)
> compétences comprises entre 1 et 6, et de facultés spéciales achetées parmi des Taos, des Manoeuvres et des Techniques magiques
> réussir: atteindre un seuil de difficulté en additionnant une caractéristique, une compétence et un jet de 2d10 dont le plus petit résultat est soustrait du plus grand. Un double 0 est un échec critique, les autres doubles des succès automatiques
> en combat, un test d'attaque doit atteindre le score Défense passive de l'adversaire. Si tel est le cas, le défenseur peut sacrifier une de ses actions du round pour faire un test de parade

RAS
> système de jeu est simple et classique : caractéristique + compétence + jet de dé comparé à un niveau de difficulté. Les combats sont assez meurtriers : pas question d'affronter une escouades de mercenaires Ullars uniquement armé d'un cure-dent : dans ce jeu, le réalisme prime sur l'héroïsme

Retrofutur
> on choisit la faction (Agences, Mafias, Terroristes, Egarés) et l'organisation (Agence de la Paix, Cosa Nostra, Brigade Atlantis, Rêveurs, ...)
> capacités du personnage : des verbes, auxquels sont associés des domaines
> réussir une action, le joueur construit une phrase en essayant d'utiliser une de ses compétences (verbe) et des domaines. On compare le nombre de mots pertinents utilisés à un niveau de difficulté, pour avoir le score à atteindre avec un D10
> l'Ubik, un élément crucial du système : il s'agit d'un récipient commun, dans lequel les joueurs glissent des compteurs représentant des doses appelées "substance mort" quand ils échouent à un test, quand ils utilisent des pouvoirs non-A, ou dans d'autres situations

Rifts
> compatible avec le système Palladium
> 8 attributs (3d6) aux noms complexes et précis, générateurs de bonus multiples dans des tableaux connexes
> liste de compétences très orientées action, exprimées en pourcentage, et progressant avec le niveau
> système de combat: utilisation des modificateurs de situation et d'options d'attaque mais pas d'une compétence de combat
> toute attaque au contact ou à distance porte si le jet (1d20) est supérieur à 4
> dégâts et points de vie sont divisés en deux catégories : SDC (Structural Damage Capacity) et MDC (Mega Damage Capacity)
> système non algébrique permet non seulement de simuler les rapports de force brute et de résistance entre des créatures / machines très disparates en taille et en puissance, mais aussi de surenchérir dans des armes toujours plus puissantes

Rolemaster
> trop :)
> règle unique: toute action est résolue par le lancer de 1D100 dit "ouvert" (on relance les résultats extrêmes) auquel viennent s'ajouter les bonus des habiletés et les modificateurs de situation. Le résultat est alors appliqué à une table spécifique, qui varie suivant l'action effectuée.
> 10 caractéristiques physiques et mentales
> caractéristiques -> caractéristique temporaire (celles utilisées dans le jeu) et en caractéristique potentielle (le maximum que pourra atteindre le personnage au cours de sa vie)
> le combat à l'arme blanche, les armes de jet, les arts martiaux, les animaux... on lance 1D100 auquel on ajoute le bonus dans le mode de combat choisi et les différents malus et bonus qui dépendent de la situation. Ce résultat est alors reporté dans une table qui indique les dégâts infligés suivant le type d'armure ainsi que les éventuels coups critiques, qui sont des blessures plus ou moins graves (éventuellement mortelles) à tirer dans une table spécifique (taille, écrasement, feu, etc.)

RPG
> bof

RuneQuest v6
> Strength (STR) Constitution (CON) Size (SIZ) Dexterity (DEX) Intelligence (INT) Power (POW) Charisma (CHA)
> points d'action <- INT et DEX
> PV, PM, points de chance, rang de mouvement et de combat
> compétences: base dépend des caracs (dépend de la carrière)
> culture
> plus gros changement par rapport à la v2: la magie

Savage World
> Attributs et compétences
5 attributs (caractéristiques) et des compétences > du D4 au D12 : D4 (faible), D6 (moyen), D8 (bon), D10 (très bon), D12 (excellent)
Les cinq attributs sont l'Agilité (habileté corporelle et dextérité), l'Intellect (capacité de raisonnement, éducation, connaissances), l'Ame (volonté, force spirituelle et mentale), la Force (puissance musculaire) et la Vigueur (constitution et endurance).
Chaque compétence est liée à l'un des cinq attributs dans son évolution.
La création des personnages de Savage Worlds ne fait pas appel au hasard. Le joueur dispose d'un nombre de points à répartir entre ses attributs et ses compétences pour déterminer le type de dé de chacune.
> Atouts et Handicaps :
Les atouts sont des facultés spéciales ou des talents exceptionnels que peut obtenir un personnage.
> Les règles fondamentales :
Lorsqu'un personnage veut tenter une action, le joueur lance le dé qui correspond à son score d'attribut ou de compétence selon le type d'action tentée. Si le résultat est égal ou supérieur à 4 l'action est réussie.
> Le Wild Die (Dé Fou, Dé Joker, etc)
Les PJ et leurs plus terribles adversaires (les PNJ ou monstres clés) sont des êtres à part
Wild Die > toujours lancer un D6 supplémentaire, en même temps que son jet de dés relatif à un attribut ou une compétence, et de garder le meilleur résultat des deux jets de dés
La règle de l'As > jets de dés de Savage Worlds sont "sans fin", ou "explosifs, ou "ouverts". Le résultat maximum sur un dé, ou "As", (4 pour un D4, 6 pour un D6, etc.) permet de relancer immédiatement ledit dé et d'additionner les chiffres ainsi obtenus
> Les marges de réussite : pour chaque tranche de 4 points au dessus du seuil de difficulté à égaler ou dépasser
> Les Bennies : Chaque PJ démarre une partie avec 3 Bennies. Ces Bennies représentent l'héroïsme, la bonne étoile, le destin. Un PJ peut utiliser 1 Bennie pour relancer un mauvais jet de dés, ou pour ignorer (en partie) une blessure.

Scavengers
> bof, 4p

Scholar System
> trop générique

Sengoku
> système Fuzion, utilisant le classique caractéristique + compétence + 1D10 (ou 3D6) et comparé à un niveau de difficulté.

Shadowrun 4
> d6
> v1-3: compare le résultat de chaque dé individuellement à un seuil de réussite
> v4: compare le nombre de dés ayant fait "5" ou "6" au nombre de succès à obtenir

Skyrealms of Jorune
> super complexe
> le système de jeu se base sur des caractéristiques et des compétences notées sur 20 et sont testées sur un d20

Spycraft
> le système d20 a été légèrement modifié et adapté : - Apparition de dés d'action permettant de réaliser des actions héroïques - Disparition des points de vie au profit du système de vitalité/blessure de Star Wars d20

Star Wars Edge of the Empire
> système repose sur les jets d'un assortiment de dés spéciaux à 8, 12 et 6 faces
> ces dés peuvent entraîner des résultats positifs (Capacité, Maîtrise, Fortune), négatifs (Difficulté, Défi, Infortune) ou neutres (Force). Ils comportent des symboles spéciaux (succès, avantage, échec, triomphe, désastre, menace) dont certains s'annuleront les uns les autres
> un lancer de dés ayant obtenu un résultat net de "succès" sera réussi, alors qu'un résultat net "échec" implique que l'action échoue
> début de séance, les joueurs lancent les dés pour définir le pool de destinée de la séance, constitué de points du Bon Côté ou du Côté Obscur

Subabysse
> lancé de dé pourcentage (D100), sous un seuil égal à la somme des scores dans une caractéristique (force mentale, physique, habileté, technique - notée sur 50) et une aptitude (commerce, perception, combat, facteur chance... sur 50)
> santé représentée par un niveau de blessure, allant de la blessure légère à la mort (5 étapes), selon le physique et les dommages reçus.

t



Talislanta
> table d'action unique pour toutes les résolutions d'actions
> caractéristiques et les compétences sont utilisées comme bonus/malus sur le jet d'un d20
> originalité, un mage doit choisir le niveau de son sort. Omniprésente, la magie est cependant bien régulée par le système.

The One Ring
> une culture -> plusieurs compétences de base et un niveau de base d'Endurance et d'Espoir
> plusieurs origines sont proposées qui déterminent les attributs de base du personnage : Corps (Body), Cœur (Heart) et Esprit (Wits)
> ensuite la personnalisation du héros avec des points ajoutés aux attributs, le choix d'une vocation pour partir à l'aventure (Calling), et la prépondérance donnée à la Vaillance (Valour) ou à la Sagesse (Wisdom). Des dons (de magie dans de rares cas), spécialités ou particularités sont également sélectionnés en fonction des choix précédents.
> compétences d'armes (weapon skills) et ordinaires (common skills)
> les compétences d'armes sont liées à une arme (dague, épée courte, grand arc...) ou un groupe d'armes (arcs, haches, lances...) et dépendent toutes du Corps (Body) comme attribut
> résolution d'action utilise (d12) dont 2 faces sont particulières : l'une possède un symbole de l'oeil de Sauron et l'autre la rune pour G (comme Gandalf). Sur un d12 normal, elles correspondent au 11 et au 12. La valeur de la rune de Gandalf correspond à un succès automatique pour les peuples libres, et à la valeur 0 pour les serviteurs du mal
> à cela sont ajoutées les valeurs de lancers de dés à six faces, un par niveau dans la compétence. Le total doit être égal ou supérieur à un seuil allant en général de 10 (très facile) à 20 (intimidant).
> le combat dépend de la Position, choisie parmi quatre, prise par un personnage au début du tour : une position avancée, exposée ou défensive fixe le seuil pour toucher et pour être touché à 6, 9 ou 12 + bonus de parade ; une position arrière ne permet que les attaques à distance. Le succès d'une attaque entraîne une baisse de l'endurance, et, si le résultat du jet d'action est assez élevé (selon chaque arme), une blessure possible

Tibet RPG
> system: Organic Rules Components (ORC)
> Class Based (Pilot, Wizard, Scientist, etc), Dice (Primarily d20), Point Based (allocate points to get skills, powers, etc)
> Skill Based (buy or gain skills), Trait / Aspect Based (personality affects gameplay)

Tiers Age
> caracs: carrure, grâce, éveil, érudition, poésie, noblesse, prestance: catastrophique D4, mauvais D6, médiocre D8, acceptable D10, bon D12, excellent D20, extraordinaire D30, légendaire D100
> compétences
> jet D(carac) + compétence >= difficulté

Tranchons & Traquons
> 2d6, difficulté de 8, modulable par le meneur de +2 à -6, par les avantages, les faiblesses ou par les niveaux de difficulté du monstr
> le joueur devant dépasser la difficulté avec la somme de son lancer et d'un de ses traits.
> Un jeu de 27 cartes accompagne le système de règles. Chaque joueur dispose d'une carte, voire plus, et peut l'utiliser à son gré. Chaque carte est une carte événement avec un descriptif précis. Lorsqu'elle est utilisée, elle sert à étoffer l'aventure et le maître de jeu doit alors en tenir compte

Tribe 8
> système de jeu: Silhouette
> créés de manière très libre en achetant un bonus dans dix attributs, allant de -3 à +3 (agilité, taille, connaissance, psyché, prouesse physique, apparence, créativité, perception, volonté, influence)
> puis en achetant des niveaux allant de 1 à 5 dans des compétences générales (combat en mêlée, observer, discrétion...)
> lancer un nombre de D6 égal au niveau de leur compétence, gardent le plus haut, y ajoutent le bonus de l'attribut associé et doivent battre la difficulté choisie par le MJ ou les jets de leurs adversaires

Trinity
> règles proches du système du monde des ténèbres (vampire, etc.) quelque peu simplifié
> caractéristiques du personnage déterminent le nombre de dés à 10 faces qu'il doit lancer pour accomplir une action et le nombre de succès au dessus du seuil détermine la qualité de l'action

TriStat DX
- des règles légères, par opposition à ultra-détaillées ; des règles modulaires : il est possible de n'utiliser que la partie voulue ; les personnages sont construits par répartition de points ; les pouvoirs et talents divers sont décrits par leurs effets, aux joueurs de déterminer leur apparence dans le background choisi
> 3 caractéristiques : Body, Mind et Soul : personne normale est de 4
> lancement de deux dés, le résultat devant être inférieur à Caractéristique + Compétence + Modificateur de difficulté. Le point le plus important est que le type de dé utilisé dépend du style de jeu voulu et du niveau de puissance des personnages

Unknown Armies 2
> d100
> tests de compétences peuvent être mineurs, moyens, ou majeurs
> majeurs sont utilisés en cas d'action réalisée sous stress
> moyens peuvent donner trois types de résultats : succès "fort" si le résultat du jet est inférieur à la compétence, "faible" s'il est inférieur à la caractéristique et supérieur à la compétence, et échec s'il est supérieur à la caractéristique
> tests mineurs donnent des succès automatiques, le résultat du dé indiquant la rapidité avec laquelle le personnage accomplit l'action
> les "01", "00", et les doubles (matches) (11, 22, 33, etc.) ayant des conséquences particulières
> en combat un seul jet sert à caractériser la réussite de l'attaque et à mesurer les dommages : au corps à corps, on additionne les deux dés, et avec une arme à feu on garde le score tel quel

Wasteland
> basé sur le Choose Your Dice System
> pour réussir une action: confronte le résultat d'un lancer de dé ajouté à la capacité (la somme d'une caractéristique et d'une compétence liées à l'action à effectuer) à un seuil de difficulté variable. Sauf qu'avec le CYD System, ils ont le choix de lancer un dé à 10 faces ou un dé à 20 faces
> Le D10 est directement ajouté à la capacité du personnage, tandis que le D20 est soumis à des règles différentes. Si le résultat du D20 est pair, on l'ajoute à la capacité. S'il est impair, on ne l'ajoute pas à la capacité, et pire encore, s'il donne un 1 ou un 11, le personnage subit un échec dramatique

Witchcraft
> Unisystème
> (D10 + caractéristiques et/ou compétences), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise

Wurm
> d6
> ni caractéristiques ni compétences, mais un certain nombre de Forces et de Faiblesses impliquant un lien totémique et des talents et savoirs secrets qu'un personnage n'est capable de mettre en oeuvre qu'après avoir reçu une initiation, comme la peinture, le chamanisme ou certaines techniques de combat

Wushu
> un personnage effectue une action, il la décrit, puis lance un certain nombre de dés > dépend de la richesse de la description qu'il vient de faire. Le nombre de dés maximum est fixé par le MJ au début de la partie (entre 3 et 5) -> compare chaque dé au score du Trait concerné -> nombre de réussites
> combat: les personnages divisent, avant chaque résolution, leurs dés entre Yang (attaque) et Yin (défense). La différence entre résultat du Yang de l'attaquant et résultat du Yin du défenseur donne les dégâts qui seront à soustraire d'un score nommé Chi. Outre cette fonction de "points de vie", le Chi sert également à tricher avec le destin : les PJ en ont 3, et les PNJ de 1 à 5

Yggdrasill
> en lançant un nombre de D10 équivalent à la valeur de la caractéristique utilisée -> 2d conservés, ajoute son score de compétence > seuil de réussite
> les combats sont gérés par des jets en opposition. Des prouesses d'attaques, défensives et utilitaires permettent aux personnages de réaliser des actions particulières durant le combat, telles qu'assommer un adversaire, réaliser une feinte ou donner un bonus à ses alliés







XXX


Système



Caractéristiques

Autres Caractéristiques

Compétences

Expérience

Dégâts

Guérison

Combat

Création


Caractéristiques

Autres Caractéristiques

Expérience

Professions

Argent

SAN



Pertes

Gains

Récupération

Guérison

Magie et Sortilèges


Livre
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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