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# v5 VF 1993





# v2 VF 1983 / v4 VF 1989



## création

3D6 pour la FOR, la CON, le POU, la DEX et l'APP, 2D6 + 6 pour la TAI et l'INT et 3D6 + 3 pour l'EDU
EDU: 3D6 pour les PNJ originaires d'un endroit civilisé / nombre d'années d'étude
augmentée en passant une année à suivre des cours: jet d'Idée. Si oui EDU+1
pour chaque 10 années d'âge au-delà de 20 ans: EDU+1
PV: moyenne de la CON et de la TAI (1-2: inconscient / 0 ou moins: mort)
PM: POU
SAN: POU x 5
Points de SAN: SAN (max = SAN - Mythe de Cthulhu)
idée: INT x 5
chance: POU x 5
connaissance: EDU x 5
esquive: DEX x 2
vitesse: 8 m/round

FOR et TAI Dommage additionnel
02 à 12 -1D6
13 à 16 -1D4
17 à 24 aucun
25 à 32 + 1D4
33 à 40 +tD6
41 à 56 +2D6
57 à 72 +3D6
73 à 88 +4D6
89 à 104 +5D6
105 à 120 +6D6
121 à 136 +7D6
137 à 152 +8D6
153 à 168 +9D6
169 à 184 +10D6
+16 +1D6 en plus

choix de profession puis EDU x 15 dans ces compétences.
puis INT x 5 à répartir dans n'importe quelles compétences

Revenus:
journalistes / détectives privés (1D4+2)x1 000$
parapsychologues / historiens / professeurs (1D6+2)x1 000$
écrivains 1D6x1 000$
dilettantes 1D10x1 000$
économies: INT x (1/10) revenus

## système

(1) des actions automatiques
(2) des jets de pourcentage simples (jet < ou = %)
(3) des jets sur la Table de Résistance: Chance de Base = 50% + (Caractéristique active x 5) - (Caractéristique passive x 5)

### expérience
à chaque jet réussi en compétence: on la coche (1 coche max par aventure) jet > % et si réussi, +1D6%

### dégâts et soins
si perte en 1 seule fois au moins la moitié des PV, jet en CON avec 1D20 sinon inconscient
à 1-2 PV: soit guérison soit Premiers Soins
guérison: 1PV par semaine de jeu / 2PV par semaine si hôpital/médecin/infirmier (voire 3)
chute: 1D6 par 3m - 1D6 du total si jet de sauter réussi
noyade: si on s'y attend jet en CON x 10 les 1er round, puis x9, x8,... x1 à partir du 10ème. Si jet raté: 1D8 dégâts chaque round suivant, plus de jet de CON
poison: jet contre Toxicité (actif), si raté perte de TOX PV, sinon TOX/2

### combat
il est divisé en rounds
on résout dans l'ordre de DEX décroissante (d'abord les armes à feu prêtes à tirer, puis les armes blanches/les armes à feu non prêtes/le second tir, puis le troisième tir à DEX/2)
jet en compétence
armure à soustraire aux dégâts
empale: armes blanches, armes à feu hors fusils de chasse, %/5 arrondi à l'inférieur
(1) 2 lancers de dégâts ajoutés
(2) arme blanche: elle est coincée dans l'adversaire, jet en %/2 pour la sortir

#### armes blanches
armes de combat à mains nues et couteaux ne peuvent pas parer, les autres: attaque et parade dans le round (on doit choisir qui on pare au début du round)
escrime (fleuret/sabre): attaquer et parer progressent séparément
à mains nues: Coups de Poings, de tête, de pieds et de la Lutte (1 de ces attaques par round)
lutte:
ne peut être paré que par la lutte
si réussi et pas paré:
immobiliser: FOR contre FOR
faire tomber: réussite automatique
briser les os ou étrangler l'adversaire: second jet de lutte dans le même round > 1D6 points de dommage plus le bonus aux dommages
au cours des rounds suivants, l'attaquant peut continuer: jet et 1D6 points de dommage plus bonus
étrangler sa victime, il peut maintenir (pas de jets supplémentaires) sa prise et la victime s'asphyxie suivant les règles de noyade
s'échapper: réussir à surmonter la F0R de l'attaquant avec sa propre FOR
combat au couteau
soit d'attaquer, soit de parer (mais pas les deux en même temps)
Points de Vie: nombre de points de dommage que l'arme peut encaisser (en parade ou chute) avant de casser

#### armes à feu
armes de poing / fusils/ fusils de chasse
bout portant: % x2 / distance égale ou inférieure à la DEX du tireur en pieds (1 pied = 0,3m)
portée longue: distance double de la portée de base - % /2
portée très longue: distance triple de la portée de base - % /4
portée max: distance quadruple de la portée de base - % /8
revolvers: le barillet contient souvent -1 balle pour éviter les accidents, sinon faire des jets de Chance de temps à autre
pistolets automatiques: en cas de panne, jet de Mécanique et consacrer 1D6 rounds
il est possible de placer une balle supplémentaire dans la chambre, jets de Chance de temps à autre
rechargement: un round complet pour charger deux balles dans un revolver, un automatique ou un fusil
possible de ne charger qu'une seule balle dans la chambre et tirer à DEX/2
fusils: en cas de panne, jet de Mécanique et consacrer 1D6 rounds
fusils de chasse (2C): nécessite 2 jets d'attaque à la même DEX
à toute distance inférieure à 20m, un groupe de cibles rapprochées (à moins d'1m) pourra être touché

## santé mentale

la rencontre de plusieurs monstres à la fois ou en rapide succession ne nécessite qu'un seul jet
choc et folie temporaire: perte de 5 SAN d'un coup et réussite du jet d'Idée (si raté, pas de folie mais choc et pas de souvenirs de la situation), jet 1D10:
1-4 1Dl0 rounds
5-7 1D10 tours
8-9 1D10 heures
10 1D10 jours
folie à durée indéterminée: perte 20% ou plus de SAN en 1h
jet en Idée qu'il faut rater pour avoir une "intuition"
mythe: la première fois pour une folie temporaire ou indéterminée = +5% en Mythe, +1% les fois suivantes de folie temporaire
compétence arrivant à 90% ou plus: +2D6 SAN (pas au-delà du max 99-Mythe)
victoire contre un monstre: on regagne en SAN la perte (sans pour autant guérir d'une folie possible)(par groupe de monstre, pas par individu)
psychanalyse: 1 semaine, 1 seul patient = si jet de Psychanalyse réussi +1 SAN (-1D6 SAN si raté à 96-00 / +1D3 si critique)
max de SAN par ce biais: POU x5

### guérison
psychanalyse d'un autre joueur pour folie à durée indéterminée: 1D6 mois où il ne fait que ça, jet en Psychanalyse, si réussi: guéri
sur critique, +1D6 SAN en plus, sur 96-00, -1D6 SAN
établissement spécialisé:
taux de guérison de l'établissement: 1D100-25 (si < 01: pas de guérison possible)
les 1D6 mois de jeu: 1D100 < ou = taux de guérison de l'établissement (sinon -1D6 SAN, sur 96-00 -1D6 SAN + séquelle)
01-20 Défiguration Perte de 1D6 points d'APP
21-40 Santé déficiente Perte de 1D6 points de CON
41-55 Atrophie musculaire Perte de 1D6 points de FOR
56-70 Dommages mentaux Perte de 1D6 points d'INT
71-85 Dommages nerveux Perte de 1D6 points de DEX
86-00 Coma Lancer 1D100 chaque mois. Si <= CON, réveil et guérison. Si entre CON x5 et CON, continuation du sommeil. Si > CON x5, -1D6 CON et continuation du sommeil
possibilités de psychanalyse, à employer pour les villes (USA, UK, Canada, France, Allemagne, Autriche, Italie du Nord, Japon, Tchécoslovaquie, Scandinavie, Australie):
jusqu'à 100 000 habitants 01-05
de 100 000 à 300 000 01-50
de 300 000 à 600 000 01-95
plus de 600 000 habitants 01-99 (1D10 psychanalystes sont disponibles)
autres pays: jet de pourcentage < ou = POU pour trouver un psychanalyste dans une agglomération de plus de 300 000 habitants

## mythe

CTHULHU:
FOR 140
CON 110
TAI 210
INT 42
POU 42
DEX 21
Points de Vie 160
Déplacement : 24/20 en nageant/16 en volant.
Arme Att. % Dommages
Patte 10 % 1D6 + 21D6
Tentacule 100 % 11D6
Armure : Cthulhu possède l'équivalent de 21 points d'armure représentant sa graisse et ce qui lui tient lieu de muscles. En plus, il a la possibilité de régénérer 6 Points de Vie par round, sauf s'il n'en a plus un seul. Dans ce cas ils se dissoudra en une brume verdâtre et écœurante avant de reprendre sa forme originelle ayant récupéré tous ses Points de Vie au bout de 1D10 + 10 minutes. Pendant ce temps, il ne pourra ni se déplacer, ni attaquer, laissant ainsi l'opportunité à ses adversaires de s'enfuir. Il est absolument invulnérable à toute attaque physique sous sa forme gazeuse.
Sorts : Cthulhu connaît tous les sorts à I'exception de ceux permettant d'Invoquer/Contrôler les Maigres Bêtes de la nuit et de Contacter Nodens. Les seuls sorts qu'il aura des chances d'enseigner à ses adeptes seront: Contacter les Profonds ou Contacter Cthulhu, à moins qu'ils n'aient vraiment quelque chose d'intéressant à lui proposer en échange.
SAN: Voir Cthulhu obligera un Investigateur à réussir son jet de SAN s'il ne veut pas perdre 1D100 points de SAN, mais si le jet est réussi, il perdra 1D10 points de cette caractéristique.

## magie

### les livres du mythe
passer au moins 2D6 mois à étudier, puis jet en langue. Si réussi: perte de SAN et autres gains, sinon que perte de SAN
si raté: nouvelle tentative quand il aura gagné au moins 10% dans la langue et alors perte de SAN/2 (arrondi au supérieur)
si le jet est réussi:
pas de nouvelle pertes de SAN pour de futures consultations
possibilité de jet d'expérience dans la langue
+ au savoir: ajouté au Mythe de Cthulhu.
pour rechercher une information précise: plusieurs heures d'étude et jet sous (+ au savoir) x5
multiplicateur de sorts: 2D6 semaines d'étude puis jet sous INTx multiplicateur de sorts (si raté, il peut réessayer après 1D6 mois d'étude, autant d'essais que possible)
secondes éditions: (*) si une édition a déjà été étudiée avec succès, pas de perte de SAN, gain de Mythe limitée à la plus haute valeur des éditions
(**): c'est une traduction anglaise, la VO fait gagner +3% au Mythe et à un multiplicateur de sort de +1

### apprendre des sorts autrement
l'enseigner à quelqu'un: chaque semaine, jet en INT
enseignement d'une divinité...

### points de magie
0 PM = inconscience
se regagnent à POU/4 (arrondi inférieur) par 6h

### augmenter son POU
lancement avec succès un sort exigeant une confrontation PM ou POU contre PM ou POU: 1D100 < ou = 5x (21-POU) alors +1D3 POU (ceci modifie pas la SAN mais la Chance)
10 points de SAN sacrifiés pour 1 de POU
convaincre une divinité de donner un point de POU en échange de quelque chose
01 sur un jet de Chance: 1D100 < ou = 5x (21-POU) alors +1D3 POU (ceci modifie pas la SAN mais la Chance)

### invocation des serviteurs
1 PM et 5mn par l0% de réussite pour le sort (exception: Invoquer un Serviteur des Dieux Extérieurs) (il y a toujours 96-00 de chances de rater)
apparition après 2D10 minutes: un seul être à chaque fois
-1D3 points de SAN + perte de SAN due au monstre
### contrôle
1 round de combat à entonner une incantation + 1 PM, l'avoir en visuel, puis confronter ses PM à ceux de la créature:
si raté, l'entité attaque
lorsqu'un sort d'invocation a déjà été lancé, mais que la créature n'est pas encore arrivée: pas besoin de voir la créature
le contrôle est impossible si déjà sous le contrôle ou à plus de 100m (et pas invoquée par le contrôleur)
les ordres ne doivent pas dépasser INT (de la créature) mots
### contact
1D100 heures à venir
-1D3 SAN
### appeler une divinité
PM (autant que souhaité) dépensés par le sorcier et les personnes autour qui connaissent le sort, 1PM max pour ceux qui ne le connaissent pas et incantent = % de réussite (et nombre minutes)
un sort d'invocation sert aussi à le bannir: 1PM/5 POU de la divinité et 1PM/5% chance de bannir
invoquer: -1D10 SAN, révoquer, pas de perte
### contacter une divinité
1 POU perdu définitivement
chances: Chance/2 calculée après la perte de POU
délai de 24 heures
-1D6 SAN

## feuille de perso
Anthropologie (00)
Archéologie (00)
Astronomie (00)
Baratin (05)
Bibliothèque (25)
Botanique (00)
Camouflage (25)
Chanter (05)
Chimie (00)
Comptabilité (10)
Conduire Automobile (20)
Conduire Engin Lourd (00)
Crédit (15)
Dessiner une carte (10)
Diagnostiquer Maladie (05)
Discrétion (10)
Discussion (10)
Droit (05)
Écouter (25)
Electricité (10)
Éloquence (05)
Esquiver (DEXx2)
Géologie (00)
Grimper (40)
Histoire (20)
Lancer (25)
Linguistique (00)
Lire & écrire l'Anglais (EDUx5)
Lire & écrire(00)
Marchandage (05)
Mécanique (20)
Monter à cheval (05)
Mythe de Cthulhu (00)
Nager (25)
Occultisme (05)
Parler (00)
Pharmacologie (00)
Photographie (10)
Pickpocket (05)
Piloter un Avion (00)
Premiers Soins (30)
Psychanalyse (00)
Psychologie (05)
Sauter (25)
Se Cacher (10)
Soigner Empoisonnement (05)
Soigner Maladie (05)
Suivre une Piste (10)
Trouver Objet Caché (25)
Zoologie (00)
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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