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From Beyond
Des psis dans L'Appel de Cthulhu...

Intro


Cette petite aide de jeu allie background et règles pour vous aider à inclure des hommes dotés de pouvoirs psis dans vos campagnes de Cthulhu. Rassurez-vous, toutes les époques seront passées en revue...
L'utilisation des psis dans L'Appel de Cthulhu n'a été effleurée qu'une fois, et seulement récemment Nocturnum, édité par Fantasy Flight Games, se proposait de traiter le sujet, il y a quelques mois de cela (Backstab n°9). Malheureusement, la suite se fait attendre et tous les Gardiens n'adhéreront pas à l'ambiance décrite dans la campagne Long Shades.
Les psis dans les jeux d'horreur posent un problème évident: leur puissance a tendance à amoindrir tous les dangers alentour. Pour trouver une solution, rien de mieux que de se tourner vers le maître... Cet article s'appuie donc sur une nouvelle de Lovecraft himself, From Beyond, qui suggère très bien la place envisageable des psis dans L'Appel. Cette excellente histoire a été adaptée au cinéma, et son titre en français traduit de manière obscure (Par-delà le réel... si ma mémoire est bonne). Le film est très bien et développe un peu le concept de base. On doit pouvoir le trouver en vidéo-club, et il repasse environ tous les trois ans sur M6. N'hésitez pas à le voir si vous en avez l'occasion.

Psis et horreur


Parler de "psioniques" ou de "psis" est sans doute mal adapté ici, le terme véhiculant une certaine modernité, peut-être de mauvaise aloi dans un jeu d'investigation et d'horreur. C'est néanmoins un concept générique connu de tous: il sera donc conservé dans la suite du texte, pour faciliter la lecture. Il est en revanche conseillé au Gardien de n'utiliser cette dénomination que dans Cthulhu 90 et de lui préférer "élus", "clairvoyants" ou "médiums" pour l'ère victorienne et les années 20.
Les psis dans L'Appel de Cthulhu ne peuvent pas être des surhommes maîtrisant leurs pouvoirs, sans quoi les parties deviendraient trop expéditives. Au contraire, ce sont des humains comme les autres, dont les pouvoirs se développent à leur insu. Cette expérience elle-même doit s'intégrer à l'ambiance horrifique du jeu: devenir psionique est une transformation terrifiante, glauque et douloureuse. Rares sont ceux qui y survivent et, loin de tirer réellement profit de leurs nouvelles facultés, ils en subissent souvent les conséquences jusqu'au bord de la folie. L'apparition d'un psi dans un groupe d'investigateurs, ou dans son entourage, doit être vécu comme un événement incompréhensible et effrayant.
De plus, étant victimes d'une anomalie génétique (voir la suite...), les psis sont extrêmement rares et les investigateurs
n'en croiseront généralement pas plus d'un dans toute leur carrière.
En plus d'être rarement offensifs, les pouvoirs sort plus "latents" que contrôlés, et se déclenchent en période de stress ou de peur. Le psionique ne les contrôle donc pas. Il s'agit le plus souvent d'augmentation des capacités sensorielles.

Théorie du cerveau reptilien


Dans "From Beyond", H.P. Lovecraft raconte l'histoire d'un savant qui, à l'aide d'une machine complexe, parvient à stimuler chez l'homme un organe atrophié, dont l'humanité a perdu l'usage: la glande pinéale. Cette dernière, bien que présente chez tous, ne remplit plus son rôle et constitue en quelque sorte un organe oublié.
Une fois réactivée, stimulée, cette glande située au niveau du cerveau retrouve lentement ses facultés. Elle permet au sujet d'accéder à une meilleure perception du monde, de voir au-delà de ce que nous offrent nos cinq sens, c'est-à-dire de percevoir les autres univers qui sont superposés au nôtre (comme, par exemple, la dimension et les courbes où vivent les Chiens de Tindalos). Bien-sûr. cette stimulation forcée de la glande, endormie par des siècles d'évolution génétique, ne se fait pas sans mal.
Les glandes pinéales sont des excroissances spongieuses, qu'on trouve chez l'être humain à l'extrémité de tous les os longs du corps. Une d'entre elles se situe par ailleurs sous l'os frontal du crâne: c'est elle qui retiendra notre attention.
Les anatomistes ont changé le nom scientifique des glandes pinéales, pour les appeler épiphyses. Pourquoi? Pour éviter un amalgame. En effet, en zoologie, la glande pinéale est un organe unique qui, chez les reptiles, est accolé au diencéphale, le cerveau embryonnaire (à partir duquel se développe entre autre tout l'appareil visuel: rétines, nerfs optiques...).
De nombreuses hypothèses ont été établies autour de la glande pinéale. Certains prétendent que c'est elle qui permet la transformation du cerveau reptilien, de l'embryon à l'adulte. Ces théories vont souvent plus loin et soulignent la similitude avec l'être humain, qui dispose lui aussi d'une glande pinéale proche du cerveau (et du diencéphale.). Celle-ci est alors dissociée des autres glandes et considérée comme autre chose: un organe similaire à celui des reptiles.
Il n'est pas impossible qu'à l'aube de l'humanité, l'homme ait été reptilien, ou ait vécu une période de "croisement" avec reptiles.

Ceux qui défendent cette théorie pensent que l'humain dispose, quelque part dans son cerveau, d'un second cervelet archaïque, hérité des reptiles. Simplement, la glande pinéale frontale s'étant atrophiée, elle ne permet plus de stimuler suffisamment ce diencéphale reptilien pour le développer. Si c'était possible, le second cerveau embryonnaire se remettrait sans doute péniblement en fonction, laissant le sujet accéder à un autre mode de pensée et de perception.
Et c'est exactement ce qui se passe pour les psis. Ce sont tous des individus dont la glande pinéale s'est activée, entraînant le développement du cerveau reptilien. Cette stimulation est le plus souvent due à une anomalie génétique, mais peut aussi être obtenue par magie ou par le biais d'une machine. Néanmoins, la glande pinéale n'est pas aussi grosse, et aussi sensible, chez tous les individus. La plupart des gens restent imperméables à tous les stimuli imaginables.
Les biologistes qui défendent ces thèses sont sur la bonne voie, mais restent loin de la réalité. Quelques sorciers sont parvenus, par d'autres procédés que l'étude anatomique, à des conclusions plus probantes. Que les hommes aient pu être des reptiles laisse sceptique. En revanche, qu'à une période reculée de l'histoire, ils se soient accouplés avec des créatures du mythe est très envisageable. La plupart d'entre elles sont reptiliennes, et les descendants de ces "croisements" contre-nature ont dû en conserver des traces dans leur code génétique. Cela expliquerait par ailleurs pourquoi certaines créatures du mythe (bien qu'extra-terrestres pour beaucoup...) ont une apparence anthropomorphique (les Profonds, par exemple).
Les psis dans L'Appel de Cthulhu n'utilisent donc pas réellement leur esprit pour modifier la réalité. Ils accèdent, grâce à leur glande pinéale, à des niveaux supérieurs de perception. Et savent parfois en tirer parti...

Développement de la glande pinéale


Les personnages qui naissent avec des pouvoirs psis latents ont une glande pinéale trop développée: c'est une simple anomalie génétique. Leur glande grossit lentement, jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment formée pour qu'apparaisse le premier pouvoir, généralement lorsque le sujet atteint une vingtaine d'années. Ensuite, sa taille augmente au fil des expériences surnaturelles, de manière accélérée....
Les psis dont la glande pinéale a été sollicitée par magie, ou par le biais d'une machine, subissent très vite les effets de leurs premiers pouvoirs. En revanche, la croissance de leur glande est plus douloureuse que celle des psioniques naturels.
Quoi qu'il en soit, dès qu'elle retrouve son rôle originel, la glande pinéale s'allonge rapidement. Elle gagne près d'un demi-centimètre par jour, ce qui augmente par ailleurs les capacités psioniques du sujet. Étant située au-dessus du cerveau, près du front, son changement de taille est très douloureux. Le psi en souffre à chaque instant, ayant l'impression que son crâne va éclater. Un mal de tête l'étreint en permanence (toutes ses actions subissent un malus de -25% pendant les deux premiers mois), accompagné de vomissements, de vertiges, voire d'évanouissements. Ses fonctions cérébrales en sont même parfois perturbées momentanément.
Ces souffrances ne font que redoubler au fil du temps, pour atteindre leur point culminant au bout d'une douzaine de jours. À cette date, la glande a généralement atteint une taille telle qu'elle vient heurter l'os frontal du crâne. Si rien n'est fait, elle continuera à grandir en s'écrasant sur la paroi osseuse. Les douleurs et les dégâts cérébraux qui en résultent sont si importants que le sujet perd chaque jour ld6 Point(s) de Vie, de CON, de POU et de SAN, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le seul moyen d'éviter ce décès est d'opérer une trépanation sur l'os frontal. Il s'agit de percer l'os, sans atteindre le cerveau pour autant. La glande pinéale trouve alors la trouée et continue à croître à l'extérieur. Elle apparaît comme une membrane orangeâtre, spongieuse, effilée et de la taille d'un doigt. Elle est vaguement mobile, et son extrémité est garnie d'une sorte de gland ovale qui suinte en permanence. Évidemment, avec cette excroissance qui pointe à une dizaine de centimètres de son front, le personnage ne peut plus cacher sa différence. Ainsi, à l'air libre, la glande pinéale grossit sans difficulté jusqu'à sa taille maximale, soit environ vingt centimètres. Elle n'est alors plus comprimée et les douleurs disparaissent peu à peu.

Le tableau suivant fournit tous les paramètres qui permettront au Gardien de gérer l'évolution d'un psi. Le nombre de jours est décompté à partir du moment où la glande est sollicitée et s'active. Sa taille varie donc au fil du temps, donnant accès, pour le psi, à un certain nombre de Pouvoirs "latents". Cette expérience étant particulièrement éprouvante, elle entraîne régulièrement des Pertes de SAN. Il n'est pas rare qu'un esprit fragile sombre dans la folie en devenant psionique. Sont aussi indiqués les désagréments (Douleurs) subis par le sujet, qui doivent être décalés d'une colonne vers le bas pour les psis "naturels" dont la glande était génétiquement préparée.

JoursTaille de la glandeNb de PouvoirsDouleursPerte de SAN
12cm0vomissements 1d3
44cm1 maux de têtes 1d3
86cm2 idem + vertiges 1d3
128 cm*3 idem + évanouissements 1d6
2012 cm4 ou plus idem 2d6
3015 cm** idem idem 1d10
6020 cm idem fin des douleurs

Principes de base


Dans un premier temps, le personnage ne contrôle pas ses pouvoirs psis. Durant les trois premiers mois, ils sont "latents". Cela signifie que la glande pinéale n'est pas maîtrisée, mais qu'elle augmente les facultés du psionique dès qu'il produit de l'adrénaline. Les occasions sont multiples: stress, effort physique, peur, relation sexuelle... Un des pouvoirs se déclenche alors. En outre, il ne prend effet que si le psi réussit son jet de POU.
Avec le temps, les psis apprennent à maîtriser leurs capacités. Ils peuvent alors disposer pleinement de leurs pouvoirs et empêcher leurs déclenchements intempestifs. Néanmoins, le temps nécessaire à cette prise de contrôle (et sa qualité) varie d'un individu à l'autre. Il est laissé à l'appréciation du Gardien, pour créer des personnages adaptés à sa campagne.
Contrairement aux sorts de magie, ces pouvoirs ne fonctionnent qu'en mettant en danger l'intégrité physique et mentale de leur utilisateur (le psi ne se retranche pas derrière des formules ou des livres, mais découvre un nouveau pan de son être...). Ils entraînent donc d'importantes pertes de SAN et doivent être utilisés avec parcimonie.

Les règles


Les pouvoirs psis ne sont pas des sorts, mais des capacités naturelles. Ils n'impliquent donc aucune utilisation de points de Magie. En revanche, ils s'appuient sur la capacité psychique de l'individu. Chaque fois qu'un pouvoir est sur le point d'être utilisé (de manière volontaire ou pas), le psi doit faire un jet de POU. S'il le rate, rien ne se passe et aucun de ses pouvoirs ne pourra faire effet dans les 1d6 minute(s) suivante(s). S'il le réussit le pouvoir prend effet et entraîne un jet de SAN pour l'utilisateur.
Les pouvoirs psis n'ont pas de "niveau", ni d'ordre d'apprentissage particulier. Toutes ces capacités sont instinctives et se développent aléatoirement selon les intuitions de chaque psi. Elles peuvent donc apparaître dans tous les ordres imaginables.
Les pouvoirs psis sont définis par quatre paramètres:

Déclencheur(s): chaque pouvoir, lorsqu'il est encore latent, peut se déclencher à des occasions précises. La plus courante est la peur, qui se traduit par la perte d'un certain nombre de points de SAN. Lorsque le psi est confronté à un événement pénible et perd ce nombre de points, le pouvoir décrit s'active automatiquement (s'il réussit son jet de POU).

Perte de SAN: chaque fois qu'un pouvoir est utilisé, le psi doit tenter un jet de Santé Mentale. S'il le rate, il perd immédiatement un certain nombre de points de SAN, qui varie d'un pouvoir à l'autre et qui est parfois proportionnel à la durée de son utilisation.

Effets: les effets de chaque pouvoir seront toujours décrits avec un maximum de précision. Si certains paramètres doivent être étalonnés sur une caractéristique, le Gardien choisira de préférence le POU ou l'INT.

Durée: lorsqu'un psi contrôle ses pouvoirs, il peut souvent maintenir leurs effets autant qu'il le désire. En revanche, lorsque les pouvoirs sont encore latents, la durée de leurs effets peut varier de quelques secondes à quelques minutes.

Quelques pouvoirs psis...


Les quelques pouvoirs psis décrits ici sont les plus communs. Cette aide de jeu n'est pas exhaustive (trop peu de place...) et le Gardien pourra prendre exemple sur ces modèles pour créer tous les pouvoirs qu'il désire. Néanmoins, il devra veiller à ce que ceux-ci ne soient qu'une augmentation des capacités sensorielles de l'utilisateur ou le résultat d'une certaine maîtrise de la matière.

Agitation moléculaire
Déclencheur(s): stress, danger de mort ou perte de plus de 5 points de SAN.
Perte de SAN: 1/1d3 par seconde.
Effet: durant (POU) secondes, le psi peut influer la matière qui l'environne. Il fait vibrer les molécules d'eau (comme un four à micro-ondes) sur une onde émise par sa glande pinéale. Tous les êtres vivants dans un rayon de (POU) mètres sentent leur chair et leurs organes devenir instables et brûlants. Ils perdent tous 1d6 Point(s) de Vie par seconde, tant qu'ils restent dans l'aire d'effet. Le psi ne subit pas les dommages infligés par son pouvoir.
Durée: 1d6 seconde(s), puis (POU) secondes au maximum lorsque le pouvoir est contrôlé.

Altération personnelle
Déclencheur(s): rapport sexuel, méditation ou perte de plus de 5 points de SAN.
Perte de SAN: 2/1d6 par minute.
Effet: ce pouvoir est similaire au sortilège du Grimoire Inférieur, "Altération physique de Gorgoroth" (page 148 des règles). Il permet au psi de changer sa structure moléculaire et de modifier sa forme à volonté, tout en conservant ses aptitudes. Il restera cependant de chair et sa FOR, sa CON, son INT et sa DEX ne changeront pas. Sa TAI pourra augmenter ou réduire de la moitié de son POU.
Durée: 1d6 minute(s).

Hypnose
Déctencheur(s): stress, enfermement ou perte de plus de 3 points de SAN.
Perte de SAN: 0/1, puis 0/1 par POU minutes.
Effet: le psi est capable de modifier momentanément la structure moléculaire de sa propre rétine pour lui donner des capacités hypnotiques. Il peut alors, au cours d'une discussion prolongée (minimum dix minutes), tenter d'hypnotiser son interlocuteur. S'il réussit un jet sur la Table de Résistance opposant son POU à celui de son interlocuteur, ce dernier sera hypnotisé pour les (POU) minutes à venir. Une fois ce laps de temps écoulé, un nouveau jet sur le Table de Résistance est nécessaire pour prolonger l'hypnose.
Durée: (POU) secondes, reconductible.

Intuition animale
Déclencheur(s): stress, suspicion ou perte de plus de 3 points de SAN.
Perte de SAN: 0/1, puis 0/1 par heure.
Effet: pour utiliser ce pouvoir, le psi doit sentir l'odeur de la victime ou la toucher. Il est alors capable d'augmenter ses perceptions olfactives ou tactiles pour analyser la sueur du sujet: selon son odeur ou sa substance, il peut déterminer approximativement ce que ressent (à chaque seconde) la victime. Il peut s'agir de peur, de l'excitation due à un mensonge, de l'attirance sexuelle, etc.
Durée: 1d6 minute(s).

P.E.D. (perception extradimensionnelle)
Déclencheur(s): choc physique, relaxation profonde ou perte de plus de 10 points de SAN.
Perte de SAN: 5/1d6 par minute.
Effet: ce pouvoir permet au psi d'utiliser au mieux ses facultés sensorielles. Il parvient alors à percevoir certaines dimensions ou créatures qui coexistent parfois avec notre monde et qui restent d'ordinaire imperceptibles aux yeux du commun des mortels. Il peut s'agir des limbes (cf. règles page 154), des angles du temps dans lesquels se réfugient les Chiens de Tindalos, de Vampires Stellaires, etc. Les perceptions du psi ne sont pas altérées si le lieu dans lequel il se trouve n'a aucun contact avec d'autres plans.
Durée: 1d6 minute(s).

P.E.S. (perception extra-sensorielle)
Déclencheur(s): chuchotements, stress ou perte de plus de 3 points de SAN.
Perte de SAN: 0/1d3, puis 0/1d3 par heure.
Effet: les capacités sensorielles du personnage sont décuplées. Il peut ainsi entendre une conversation à voix basse qui se tient à (POU) mètres de lui, associer une odeur précise à un individu ou voir parfaitement un détail à une centaine de mètres, etc. S'il utilise ce pouvoir dans un lieu particulièrement bruyant, le volume sonore deviendra insupportable et le mettra K.O. pour 1d6 minute(s).
Durée: 5d6 minutes.

Machines et sorciers


Il existe deux moyens de stimuler artificiellement la glande pinéale pour qu'elle retrouve peu à peu ses facultés. Dans "From Beyond", Lovecraft laisse entendre qu'une machine serait capable de produire des ondes à très basses fréquences pour solliciter la glande. Les sujets pris dans son champ d'action ressentent immédiatement les premiers effets et deviennent des psis après coup, sans qu'une seconde expérience similaire ne soit nécessaire.
Par ailleurs, certains grimoires contiennent un sortilège permettant, après un long rituel, de développer la glande d'un individu. Le succès du sort est évidemment plus probable si le sujet est consentant, mais ce n'est pas obligatoire.

Campagnes


Les psis dans L'Appel de Clhulhu peuvent apparaître à toutes les époques du jeu.
Durant l'ère victorienne, une campagne peut parfaitement s'articuler autour de meurtres mystérieux, perpétrés par un psi qui ne contrôle pas ses facultés. Ces assassinats étranges pourront donner lieu à une enquête londonienne, genre "traque d'un nouveau Jack l'éventreur". Les pouvoirs du psi ne pourront être expliqués rationnellement. Il serait préférable qu'il en meure ou qu'il devienne fou et soit enfermé dans un asile.
Dans les années 20. les investigateurs seront plus facilement confrontés à l'un des nombreux "médiums" en vogue à l'époque, qu'on rencontrait dans les salons mondains. Si la plupart sont des charlatans (exceptionnellement des sorciers...), il est imaginable que l'un d'eux soit en réalité un psi naturel, dont la glande pinéale commence seulement à s'activer. Qu'adviendra-t-il si, au cours d'une séance de spiritisme, ses pouvoirs se déclenchaient violemment?
Enfin, les années 90 restent sans doute l'époque la plus adaptée à une campagne. Certains services secrets ont fait des études sur les psis, notamment le G.R.U. (service de renseignement russe) et le K.G.B.. En effet, dès les débuts de la Guerre Froide, les pays de l'Est ont lancé des programmes de recherches pour comprendre les psis et les utiliser, en particulier dans les sous-marins (pour mettre en place des réseaux de communication par télépathie). Tous les résultats n'ont pas été concluants, mais il est imaginable qu'à cette période, le G.R.U. et le K.G.B. aient mis au point la fameuse machine qui stimule la glande pinéale. Depuis, le bloc de l'Est s'est effondré, la machine a dû être détruite et la plupart des psis sont morts. Il doit tout de même en rester quelques-uns, qui sont aujourd'hui des vétérans isolés et vieillissants.... Delta Green? Non, je connais pas...
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Une belle source d'inspiration
■ Le Fol 30/08/2008
Une superbe source d'inspiration que je ne peut que conseiller : l'excellentissime Cercle de Pierre de Granger.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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