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TocCyclopédie ■ Époques
Nightmare Agence, la mort vous cherche..." vous propose de vous plonger dans une aventure particulièrement extraordinaire: La fondation d'une agence de détectives privés vouée à la lutte contre le mythe.
Premier tome d'une trilogie qui poussera vos joueurs jusqu'aux confins de la seconde guerre mondiale, ces douzes premiers scénarios vous permettront de prendre vos marques et de tisser des relations qui se révèleront indispensables au cours de vos futures aventures.
Ces douzes scénarios sont accompagnés d'une mulittude d'aides de jeu qui vous permettront de vous immerger au mieux dans le marasme de l'aventure: articles de presse, rapports de police, guide d'argot...
Par ailleurs, les personnages fournis avec la campagne sont particulièrement adaptés et seront les véritables moteurs de l'aventure dans les mains de joueurs particulièrement compétents.

Descartes

Compte-rendu intégral de partie
Nightmare Agency, Carnet de notes avec Fox & Dodger.

Comment la maîtriser ?
Par Olivier Piechaczyk et Fox Poulpder : Et si vous nous disiez tout, Mr Byrne ? Ou comment saisir l'esprit de l'agence du cauchemar.
- Episode 1

Version d20d100
Basé sur le système d20d100 disponible sur Toc, voici tous les fichiers de conversions pour PNJs, monstres et autres vils sectateurs de cette campagne:
Les PJs - Partie 1/5 - Partie 2/5 - Partie 3/5 - Partie 4/5
Attention, chaque package avoisine les 1Mo.

La suite
La suite dans Nightmare Agency 2, Live and Let pray, disponible sur Toc !

Les scénars

01. L'école Buissonnière

10 pages


- Août 1927 -
Même les points cardinaux peuvent se rejoindre.
Quatuor pour un cauchemar.

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02. La Cure

18 pages


- Septembre 1927 -
Un ami de Jason disparaît.
Chuck propose une association.

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03. Fondations

8 pages


- Novembre 1927 -
Découverte sensationnelle en plein New York où Agatha retrouve un ancien professeur.
Loin des feux de la rampe de Broadway, les chantiers sont toujours interdits au public.

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04. Le Chanteur de Néant

11 pages


- Janvier 1928 -
Direction l'Ouest, le vrai
Un bond d'un siècle dans le passé et une histoire à rester sans voix.

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05. L'Initiation

1 pages


- Fin janvier 1928 -
Si l'alcool de bois rend aveugle, la soupe sioux brouille la vue... Patrick De St Yves en sait quelque chose...

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06. Le Carnaval des Battants

10 pages


- Février 1928 -
La politique est un grand carnaval, mais lorsque les masques tombent...
Mascarade en tous genres à la Nouvelle-Orléans.

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07. Dust to Dust

12 pages


- Avril 1928 -
4 jours pour prouver l'innocence d'un condamné à mort...
On peut croire aux miracles puisque c'est Pâques !
Une contre-enquête poussiéreuse...

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08. Massacre du Printemps

10 pages


- Mai 1928 -
Un mystérieux colis et une ligne directe jusqu'à Chicago : l'empire du crime...

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09. Los Depredatores

14 pages


- Juin 1928 -
La jungle, un virus mortel dans le sang et des hommes transformés en monstres tueurs...

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10. Promenons-nous dans les Bois

12 pages


- Octobre 1928 -
Les feuilles et les morts se ramassent à la pelle ... mais qui tient la pelle ?

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11. Happy New Year Mr Dracula

16 pages


- Decembre 1928 -
Réveillon transylvanien à Hollywood !
Nightmare écoute pousser les dents

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[le vôtre]

12. Le Régent

7 pages


- Janvier 1929 -
La loi du plus fourbe.
Un milieu glauque et sans scrupules : Wall Street.

Commentaires

[le vôtre]
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Très sympa
■ Cain 07/08/2008
J'ai beaucoup apprécié le fait de pouvoir monter une agence de détectives privés avec mes Investigateurs. Je trouve bien de pouvoir y intégrer des scénarios d'enquête n'ayant rien à voir avec le Mythe pour renforcer l'effet surnaturel quand les tentacules apparaissent.
100% d'accord avec L'Homme Cornu et Fox : roleplay et cohérence de l'agence.
Carnet de notes
■ Varkhan 11/05/2006
Lo les poulpides animés,

Je viens d'attaquer depuis deux semaines le 2ème épisode de la campagne, avec des persos différents (provenant d'une autre campagne en fait) ; j'ai conservé Agatha (quand même ;D) et bien-sûr Chuck et les autres PNJs, et ça avance pas mal - avec un peu d'imagination, on modifie sans trop de problème.

Je viens de commander le premier opus, histoire d'avoir en fait de quoi goupiller mieux les transitions, réintégrer l'âme de certains PJs supposés morts à la fin de la première campagne etc etc.

Je trouve exceptionnelle l'idée du carnet de notes sur la première campagne, mais malheureusement ça s'arrête au 2ème scénario... j'étais tout heureux de trouver ça, j'avais même décidé de le faire découvrir dans l'appartement de PSY par un de mes PJs actuels, histoire de leur fournir une belle continuité; est-ce que le projet continue, ou est-ce que ça s'arrête là faute de motivation ??
Pour un petit conseil de plus
■ Fox 28/01/2005
Reparti pour une nouvelle fois dans la maîtrise de cette campagne, je suis bien évidemment une nouvelle fois emballé.
Le très distingué Dodger a décidé au péril de sa vie de consigner l'ensemble des aventure sur le net:
lien web
ça peut toujours aider pour saisir l'esprit de la campagne
LE MUST !!
■ Merlin 05/11/2004
Je n'ai pas commencé par Nightmare ni par AdC à vrai dire mais après l'avoir masterisée à mon groupe d'amis j'en suis arrivé à la même conclusion que Vinciane. Cette campagne est celle que tout bon rôliste devrait connaître et avoir jouée avant de mourir !!!!!
Un joli braz...
■ Doc clarendon 21/07/2004
Pour ma part j'ai detesté... désolé Fox... j'ai tellement detesté qu'après lecture ce supplément n'est plus jamais ressorti de son rayon sur ma bibliothèque... pour moi et cela n'engage que mon humble avis personnel, c'est fade, et meme c'est nul.... A mon sens la pire extension de l'appel et je vais être pas très poli : du caca...
Gangsters et Monstruosités
■ Raff 13/07/2003
Une véritable campagne, aux scénarios en apparence simpliste, mais en fait très bruts. En instaurant l'ambiance nécessaire (gangsters, trafic d'alcool, jazz, jungle selon les scénarios, mais aussi entre les joueurs, et sans oublier l'inspecteur antipathique qui cherche à leur mettre des bâtons dans les roues), vous ferez une campagne pleine de vie, d'humour et d'horreur à la fois. Je n'insisterai pas sur sa variété (il y en a pour tous les goûts... même pour ceux qui aiment les Indiens et les Vampires — ce dernier scénario étant un régal de roleplay — et il ne dénote pas avec le mythe, puisque le vampire est un aliéné que des drogues ont rendu ainsi).

Les joueurs auront un vrai rôle à jouer, entre eux ! puisque dès le début, un des futurs investigateurs vole un document à l'université recherché par un autre des joueurs... si vous faites jouer un couple dans ce rôle, ambiance garantie !!! (le mec devra mentir pour expliquer tout ça, etc... et je ne vous raconte pas, et dans le deuxième scénar, le même arrive à faire mettre un autre PJ en prison... Coups de gueule et fous-rires garantis...

Enfin, cette campagne est passionnante pour des joueurs débutants (mais un MJ expérimenté...), car elle permet d'introduire avec plus... ou moins de douceur le mythe. Ainsi, vous avez la possibilité de l'introduire de manière morcelée (c'est beaucoup plus terrifiant), sans donner d'explications : le premier scénar est un clin d'oeil aux sorcières de Lovecraft, le second amène une confrontation avec quelques Profonds, non loin d'un laboratoire qui cherche à faire des expérimentations sur des hommes (des Joueurs novices penseront que les Profonds sont issus de ces expériences...), le troisième amène des oeufs préhistorique, qui s'avèreront être des Cthoniens (ils croiront à des animaux préhistoriques...).Autant de possibilités de brouiller les pistes, et de rendre le mythe de manière à la fois plus proche de ses multiples aspects et moins conventionnel (si du moins vous le jouez ainsi).

Dernier point : prévoyez comme le livre le conseille des PNJ susceptibles de devenir des PJ de remplacement, mais je vous conseille surtout de ménager vos joueurs durant la première moitié du livre, le temps que l'agence soit fondée.

Bref, une campagne qui peut être vraiment mémorable et très riche, mais pour les MJ qui souhaitent retrousser leurs manches.
Une agence oui, mais une sacré
■ Fox
Soyons direct, j'ai adoré. Fare vivre une agence de détectives privés a été un vrai plaisir durant les 12 scénarios qui forment cette campagne. Les aides de jeu sont innombrables et de qualité.
Qu'en est-il de la linéarité souvent critiqué de ce supplément? Si vous faîtes jouer ces scénarios sans faire vivre l'agence, effectivement la campagne ne le sera que par le nom. Par contre, si vous et vos joueurs êtes prêts à improviser des pans entiers de la vie de cette agence entre deux aventures, le pari est gagné!
Indispensable
■ Vinciane
C'est avec Nigthmare que j'ai commencé à jouer à Cthulhu. J'ai joué tous les scénarï. J'avais 16 ans et aujourd'hui, j'en ai 26. Nigthmare est selon moi ce qu'il y a de mieux et de plus crédible dans la formation d'un groupe tout JDR confondu. Et Nightmare a entrainé mon désir d'être MJ. Depuis 2 ans, je tourne autour de ce merveilleux livret pour le faire jouer à mon tour....
Mais voilà, je n'ai pas envie de gacher ce moment, j'ai déjà des joueurs en vue mais il faut les avoir ensemble et pour un long moment (2 séances par scénario et faire tous les scénarï.....) mais bon je suis patiente........
Nightmare Agency
■ L'Homme Cornu
De piètres scénarios sur le papier qui donnent au final une liste interminable de souvenirs mémorables. C'est ça Nightmare Agency pour peu que l'on suive le conseil de Fox et que l'on s'investisse à fond dans la vie de l'agence (plans des locaux, comptabilité et roleplay inspiré).
Dernier détail: MJs préparez-vous à ce que le joueur qui joue Chuck Jones tire la gueule...
@
■ La TocTeam
Site perso décrivant la campagne vécu par un petit groupe de joueurs.
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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