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Article paru dans le n°1 de Tentacules.
Ça y est ! Vos investigateurs débarquent dans la cave de leur oncle décédé, un temple souterrain, ou la bibliothèque interdite de l'Université de Miskatonic ? Quoi qu'il en soit, ils y ont découvert leur tout premier livre du Mythe. Nous parlons ici des livres contenant un savoir occulte comme le célèbre Nécronomicon, le gluant Livre de Dzyan ou le culinaire Culte des Goules.
Les livres impies découverts au cours du jeu sont une délicieuse occasion de se rapprocher de l'œ ;uvre de Lovecraft qui fait de constantes références à ces écrits. Ce sont souvent les derniers témoins de choses inavouables qui se sont passées : livres d'astronome fou, notes d'expériences griffonnées à la hâte, carnet de bord ou correspondance entre deux personnages. Si vous autres MJ, voulez vous inscrire dans la lignée de cette œ ;uvre lorsque vous faites jouer, ne négligez pas l'importance des livres découverts par les joueurs.
Comment vous débrouiller pour que l'ambiance soit au rendez-vous et que la sauce prenne bien lors de cette toute première découverte ? Voici quelques considérations à garder à l'esprit.
Notre mission se résume en une phrase : faire en sorte que les livres découverts par les investigateurs apparaissent réellement troublants, inquiétants pour les joueurs et que leur lecture soit une étape qui contraste radicalement avec le feuilletage sympathique des brochures de magie curative distribuées gratuitement dans tout bon donjon med-fan qui se respecte (sur les présentoirs disposés contre les murs de pierre après chaque gros combat).

Know your enemy ! Ou ce qu'il vaut mieux éviter...

- L'impression de " déjà-vu "
Vous jouez avec des amis qui connaissent bien le Mythe, et sont peut-être eux-mêmes Gardiens à L'Appel de Cthulhu ? Dans ce cas, n'hésitez pas à brouiller les pistes pour conserver un flou sur le contenu et la nature des livres découverts, vous ne gâcherez pas le plaisir de leur découverte.
Comment procéder ? On remue délicatement ses petits neurones avec un supplément de café et l'on invente un nouveau nom pour le livre en question.
Exemple : Le Nécronomicon peut être rebaptisé Kitab Al Azif ou Grand tome de la véritable nécrologie stellaire. Ainsi, on partira du principe que l'ouvrage découvert n'est qu'une copie de l'ouvrage véritable, mais au moins, vos joueurs farceurs ne danseront pas autour de la table en scandant de grands "YESS ! YESSSSS ! YESSSSS ! !" renversant votre ambiance au passage.
Ainsi, les Manuscrits Pnakotiques deviennent les Écrits du Sombre Retour etc.
A vous d'inventer vos appellations. Gardez simplement le souci d'adéquation entre le titre et le contenu du livre, évitez les Ecrits des Servants Stellaires qui ne parlent que des Profonds vivant sous la mer ou le Livre des Cinq Invocations ne contenant aucun sort.

- Déflorer sauvagement le mythe
Nous sommes un samedi soir, il est 23h 47, cela fait 4 heures déjà que le scénario a commencé, la partie doit se terminer vers 1h du matin, et le meneur de jeu décrit la grotte obscure dans laquelle les explorateurs viennent de s'engouffrer. Après 20 minutes d'exploration, ils découvrent une dépression aménagée qui contient entre autre un livre en mauvais état à la couverture rongée par les âges ; en fait le terrrrrible Précis de l'accommodation des filets de Chthoniens en sashimis. Un joueur demande au MJ :
- Hum, ce livre, c'est quoi en fait ?
Le MJ : - ben, hum, c'est le Précis de l'accommodation des filets de Chthoniens en sashimis, perte de SAN 4/1D20 + 6 en mythe de Cthulhu, et y'a un sort pour appeler des zombies en cas de pépin.
... Refermons là cette désolante hypothèse ; en 3 secondes, ce MJ un peu pressé a privé ses joueurs de frissonnantes heures de consultation, de dizaines d'apartés intimistes MJ/joueur, de petits billets troublants délivrés sous la table etc. Pour bien faire, vous devrez vous efforcer de distiller les informations contenues dans le livre au compte-gouttes, mais gardez bien à l'esprit que le livre, tel un antiquaire un peu fou, n'ouvrira jamais totalement le contenu de son savoir aux Investigateurs : après leur lecture, il restera toujours une partie obscure, imprécise ou totalement incohérente dont le sens leur échappera totalement.

Vos possibilités...

- Au premier regard ils se sont aimés
Le premier contact des Investigateurs avec un livre impie est presque toujours visuel ; il convient donc de s'attarder un peu sur l'apparence que peuvent avoir vos vieux grimoires. Généralement, ce qui les caractérise est leur âge : leur couverture et leurs pages encore refermées doivent sûrement afficher les stigmates du temps, aussi n'oubliez pas de décrire à vos joueurs ces tranches jaunies, ces feuilles volantes dépassant, les coins des pages rongées par les mites, la couverture peut-être noircie par les centaines de mains avides qui l'ont tenue ou par des flammes qui ont commencé à la carboniser. Les inscriptions sur sa tranche sont maintenant devenues illisibles tellement le cuir est usé. Il y a peut-être des griffures sur son dos, à moins que ce ne soient des traces d'acide ou autre altération inconcevable. Le livre est peut-être tellement dangereux ou précieux qu'on y a apposé des fermoirs en acier, voire un cadenas médiéval ? Maintenant, pensez à ces signes d'alerte qui ne tromperont pas les Investigateurs doués en archéologie, occultisme ou histoire : cette marque apposée au fer rouge sur la couverture, n'est-ce donc pas une marque infamante de l'Inquisition qui destinait les nécromants, comme leurs ouvrages troublants, au même sort : le bûcher ? Comment ce livre a-t-il pu en réchapper ?
A l'inverse, les copies des années 20 d'ouvrages anciens devraient être en bien meilleur état ; on peut même en imaginer certaines qui affichent une impeccable sobriété : imprimées il y a une dizaine d'années en petits exemplaires, ces copies ressemblent un peu à tous les livres d'époque. Seule l'absence totale de date ou de texte pourrait les différencier en apparence du roman L'Ile au Trésor ou du précis pratique de la femme respectable.
Pour vos descriptions, n'oubliez pas au final que les matériaux qui ont été utilisés pour fabriquer/conserver/réparer le livre traduiront souvent l'attachement que leur portaient leurs lecteurs : pas question d'utiliser du papier de mauvaise qualité, une encre qui s'efface ou un cuir trop fin : du temps de leur fabrication, il devait sûrement s'agir de livres conçus pour durer, mais en même temps, ils ne devaient pas trop attirer l'attention, au risque d'alerter les mauvaises personnes. En traduction oubliez votre 4è édition du Nécronomicon recouverte de crânes de nouveau-nés dorés à l'or fin, incrustée de rubis rouge sang ; préférez-lui pour la mode 1920 un seyant Nécronomicon à la couverture de cuir bouillie bien épaisse, au titre presque effacé, au fermoir d'un métal inconnu et lustré à la cire d'abeille par un collectionneur zélé.

- Ce qu'il fait à l'intérieur se sent à l'extérieur
Pauvres fous ! Vos investigateurs quittent les lieux de leur larcin, leur précieux livre sous le bras. Il y a maintenant un certain nombre d'informations que vous pouvez divulguer aux joueurs avant que l'irréparable ne se produise : la lecture !
Pour ce qui est du toucher, les livres occultes peuvent afficher certaines caractéristiques singulières. Certains peuvent avoir un toucher d'une douceur répugnante (probablement la peau d'enfant qui les recouvre ; yeark !), d'autres peuvent sembler inexplicablement froids ou chauds. Certains sont peut être en permanence chargés d'électricité statique, d'autres semblent, comme une momie célèbre,légèrement suinter un liquide vaguement poisseux. Il en est probablement qui donnent l'impression de vibrer au rythme des battements de cœ ;ur de celui qui les porte. D'autres doivent sûrement donner l'impression qu'une nichée de vermine s'est établie sous sa couverture et glisse de temps en temps à un autre endroit de manière imperceptible.
Rassurez tout de même vos Investigateurs : la plupart des livres sont bien moins impressionnants, et se contenteront de semer quelques mites à chaque ouverture.
L'odeur des livres impies n'est pas le premier attribut auquel on peut penser, cependant, il y a encore sur ce point matière à ambiance. Odeurs rances de cuir pourrissant ; odeurs acides mêlées à celles du papier. Il peut aussi exhaler des odeurs plus légères, mais bien plus inquiétantes révélées sur un succès en TOC ou en Chimie : celle de la mer et du limon, celle du sang ou du soufre, de l'ozone ou de la mort.
Concernant les bruits (oui, vous lisez bien !) , certains ouvrages peuvent si profondément porter les traces de la folie de leur rédacteur qu'on pourrait, en tendant bien l'oreille, entendre de lointaines et indistinctes psalmodies ou mélopées de flûte, des murmures et chants inhumains, des pulsations rythmiques, des tintements ou des bruits de courses feutrés. Tous ces sons restent naturellement à la limite de l'audible et ne seront véritablement distincts que pour les gens au POUvoir élevé ou aux Investigateurs à l'équilibre mental déjà très compromis (- de 25).

- La lecture
Il fallait s'y attendre, toutes vos descriptions alarmantes n'ont eu qu'un seul effet : aiguiser la curiosité de vos joueurs. Depuis quelques minutes, leurs Investigateurs feuillettent fébrilement les pages du livre maudit avec l'insouciance d'un opossum qui farfouillerait avec grand intérêt dans un poste à haute tension histoire d'y cacher sa pomme de pin.
Que vont-il y trouver ? C'est à vous de voir. Il y a simplement quelques constantes : l'essence du texte est tout à fait impossible à comprendre si l'on se contente de survoler le texte. Si des Investigateurs s'y essayaient, vous pourriez simplement leur énoncer quelques mots marquant leur attention : profondeurs insondables, corruption, mort, rituels, incantations, Shuddle-mei, Orgie de chair etc. Bien sûr, vous pourrez aussi leur décrire en substance les sensations que leur procurent les nombreuses illustrations qui ponctuent le texte.
Pour arracher au livre quelques-uns de ses terribles secrets, il leur faudra se risquer à une lecture plus approfondie. Avant tout, cela suppose que l'Investigateur puisse lire la ou les langues de rédaction (au moins 40 dans le score de langue étrangère, 25 pour la langue natale, et 50 s'il s'agit d'une langue dont fébrilement les caractères diffèrent de la langue natale de l'Investigateur en question, par exemple les idéogrammes chinois pour un australien, le latin pour une japonaise etc.-). Une fois ces pré-requis remplis, l'Investigateur va pouvoir découvrir les horreurs qui constituent le Mythe.
Il est important, que vous autres Gardiens ayez une idée au moins grossière du thème général de chaque ouvrage découvert : faites-vous des fiches ! Sur chacune, on devrait pouvoir trouver le nom du livre, les principales entités et/ou sujet abordés et si vous avez du temps, les sorts que l'on peut y découvrir, sous un nom bien sûr différent de ceux trop explicites du livre des règles, les citations de quelques lignes inventées ou tirées de vos lectures personnelles. Les fiches servent d'aide-mémoire précieux, aussi n'oubliez pas d'y inscrire en cours de scénario les indications que vous aurez ajoutées en cas d'improvisation, et la localisation actuelle du livre (dans le sac d'un joueur, perdu dans un marais, aux mains d'un vilain PNJ etc.) Ainsi, si vos joueurs ne se rappellent pas qu'ils ont perdu leur sac à dos dans la dernière embuscade de sectateurs, VOUS au moins vous serez là pour le leur rappeler, un air faussement désolé sur le visage ("Le Signe qui éloigne les Créatures de la Nuit ? Ha ! ! Un fameux rituel ! C'est Siiiiiiiiiii Dommage que le livre qui contenait le sort soit resté aux mains de vos agresseurs à une bonne centaine de kilomètres au nord d'ici !").
La première approche d'un livre du Mythe peut, en termes de jeu, se faire de deux manières différentes : en aparté joueur-MJ ou en groupe.
Dans la solution de l'aparté, vous invitez votre joueur à se retirer avec vous dans une autre pièce de votre local de jeu de manière à vous trouver loin des oreilles indiscrètes. Ensuite, vous lui parlez de ce que son Investigateur a découvert au cours de sa première lecture ; cette technique à l'avantage de l'intensité, renforcée par une ambiance bien intimiste et du climat de secret-curiosité qui naîtra au sein du reste du groupe, ceux qui n'auront pas feuilleté les pages maudites. Si de plus vous pouviez revenir de l'aparté avec un petit sourire entendu affiché sur les lèvres et que votre joueur semble maintenant bien pensif, l'ambiance inquiétante de la lecture se propagera jusqu'aux autres joueurs.
Dans l'approche de groupe, vous révélerez à tous ce que l'un d'entre eux aura lu. On part du postulat que le lecteur révèle aux autres au fur et à mesure ce qu'il découvre. C'est une approche plus simple qui a le mérite de ne pas impatienter vos autres joueurs et d'éviter la rétention d'infos par une seule personne qui, tout bien considéré, fait une victime toute choisie pour la prochaine rencontre inopinée du groupe avec un Shoggoth.

- Que pouvez-vous révéler ?
Vous pouvez procéder comme bon vous semble, l'essentiel étant de faire passer des impressions aux joueurs. Généralement, je commence par des considérations générales de forme : le texte est écrit/imprimé, facile/difficile à lire, tout est structuré/complètement surchargé et illisible, abondamment/pauvrement illustré, bien conservé/déchiré, effacé en de nombreuses parties.
Ensuite, sur le fond : après au moins une demi-journée passée à lire le livre, énoncez au joueur une idée du thème général du livre qu'a trouvé l'Investigateur (plus ou moins exacte et précise selon la réussite d'un jet d'intelligence x5/4/3 etc.).
Lorsque vous aborderez cette idée générale, restez TRES vague. Ne citez pas sans bonne raison un nom de divinité ou de créature, faites des périphrases à la place : le culte de Nyarlathotep deviendra “les adorateurs du messager du vent noir”.
En tout cas, essayez d'insister sur les incohérences, les contradictions que contient le livre, et surtout sur l'horreur suggérée. Essayez de faire travailler l'imagination de vos joueurs sur des sujets qui révoltent tout humain sain d'esprit : les tortures rituelles, les sacrifices de masse, la gloutonnerie des créatures du Mythe, la folie du rédacteur qui laisse des traces de bave séchée sur les passages où il aborde les festins du maître aveugle du cosmos lors de sa dernière venue sur Terre. Le tout est de suggérer les choses avec des mots choisis, pas de dresser un inventaire des horreurs perpétrées par les sectateurs du Mythe, sauf si les joueurs demandent des exemples. Empruntez votre vocabulaire au champ lexical de la chirurgie, de la mégalomanie, du mysticisme, et saupoudrez-le de termes typiquement lovecraftiens (innommable, impie, abyssal etc...)
Une méthode qui peut porter ses fruits est de parler à votre joueur du livre de manière très subjective, en rapport avec la personnalité de son Investigateur, pour mieux contourner ensuite les défenses rationnelles du personnage.
Exemple pour un Investigateur médecin et scientifique à sa première lecture :"il semble s'agir des élucubrations grotesques d'un fou sur l'arrivée prochaine d'une divinité cosmique dans les sommets indiens. Ce ramassis de considérations religieuses illuminées renferme aussi des commentaires pseudo-scientifiques et des croquis anatomiques d'autres rédacteurs apparemment diplômés d'Oxford, réalisés sur des sujets humains, sur lesquels ils auraient pratiqué des dichotomies des tissus respiratoires. Là, ta lecture devient bien plus troublante. Non seulement les descriptions deviennent bien plus plausibles, mais de plus les noms cités t'ont forcé à arrêter ta lecture : d'anciens collaborateurs de ton oncle semblent avoir pris part à ces expériences."
Pour les lectures ultérieures, vous pouvez partir du principe que 2 à 4 heures de lecture permettent d'obtenir un renseignement sur le thème du livre. C'est le moment de distiller méticuleusement vos connaissances de Gardien à vos joueurs. Ne vous précipitez pas, allez-y par légende, faiblesse, rivalité divine successive. Faites durer le plaisir : tantôt lâchez un gros morceau, d'autre fois introduisez une affirmation fausse ou partiellement vraie. Le livre ne doit jamais avoir réellement rendu tout son savoir, c'est plutôt son lecteur qui manquera de ressources pour les lui arracher (codes secrets, périphrases d'initiés intraduisibles, pictogrammes extraterrestres, etc.)
L'écueil traditionnel auquel risque de se heurter votre groupe concerne la vraisemblance de ce premier livre découvert : "Hahaha ! ! ! Une cité sous-marine abritant un dieu malveillant dans l'Océan Pacifique ! ? Et pourquoi pas un acteur président des Etats-Unis ! Jette donc ce livre aux ordures, Malcolm !". Ainsi, il vous faudra une parade : du plausible, des coïncidences troublantes etc. Par exemple, la lecture n'en sera que plus troublante, si le texte cite des événements précis de l'histoire mondiale, des catastrophes naturelles, épidémies et événements énigmatiques en les expliquant de manière plausible avec des éléments du Mythe.
Si vous êtes en panne d'inspiration, allez donc faire un tour sur Internet, dans un moteur de recherche, entrez par exemple les mots "séisme 1920 Europe" ou leur traduction anglaise et jetez un coup d'œ ;il aux résultats pour trouver des événements réels sur lesquels vous broderez.
N'oubliez pas de donner le ton avec tous ces éléments qui marquent à la première lecture :
- La dégradation de la santé mentale du rédacteur au fur et à mesure de sa rédaction, visible dans son style.
- Le nombre ahurissant de témoignages de "fidèles" cités dans l'ouvrage.
- Les références précises à des lieux existants ou à des événements passés, présents ou à venir.
- L'existence d'entités prêtes à ravager et asservir l'humanité.
- Le caractère "galactique" de la menace.
- Le secret préservé sur ces menaces au commun des mortels.
Enfin, cerise sur le gâteau, la première découverte d'un livre par les Investigateurs pourrait être vécue encore plus intensément pour peu que vous confériez une sorte de personnalité à part entière à l'ouvrage occulte. Comment procéder ? Il pourrait imprimer dans l'esprit des Investigateurs des visions fugitives de ce qu'ont vécu ses propriétaires précédents (rituels à leur paroxysme, litanies et caquetages terrifiants qui réveillent le lecteur assoupi sur sa traduction). Il pourrait murmurer de sinistres directives audibles seulement par celui qui porte l'ouvrage : c'est le moment ! Pousse-le dans le vide ! (en note glissée sous la table au joueur). Sa couverture pourrait à loisir s'ouvrir ou se fermer sans bruit lorsqu'on n'y prête pas attention. Vos possibilités sont très étendues, allant jusqu'à la réorganisation autonome des paragraphes, la disparition ou l'écriture spontanée du texte. Dans tous les cas, nous vous incitons tout de même à une certaine sobriété, n'allez pas dériver dans un trip "l'Appel des Ghostbusters" ou "l'Exorciste d'Arkham". Passez-vous des effets spéciaux spectaculaires au point d'en devenir kitsch et surfaits. La véritable horreur est dans le Mythe, et souvent dans les non-dits. Faites en sorte que la réalité de ces petits incidents soit toujours incertaine (ils ne se produisent qu'en présence d'une seule personne, et il semble qu'on puisse toujours les rattacher à l'éventuelle folie qui commence à ronger son lecteur).

"Les livres gardent mesquinement leur cortège de sinistres secrets, leur existence précède et dépassera sûrement la seule vie de leur lecteur. Ils sont les témoins muets de l'horreur cachée et les parasites les plus serviables de ceux qui cherchent le pouvoir."

Sir Menton Jenkins
Ancien Maître de Conférence
de l'Université de Miskatonic
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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