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Royaumes d'ailleurs

1920 - Automne - Boston (Massachusetts) Le 15 septembre. Les journaux relatent une terrible vague d'enlèvements depuis deux mois déjà. Une vingtaine d'enfants de 6 à 10 ans a disparu sans laisser de traces, ni de pistes que la police puisse exploiter. Le scénario débute lorsque les investigateurs sont contactés par Claire Johnson, une dame de la haute. Pour une raison ou pour une autre, elle s'adressera à eux car sa fille Amanda a disparu. Les investigateurs peuvent tenir une agence de détective ...
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Les peurs infantiles
■ Bernard 04/08/2017
Bon scénario d'ambiance.
Une première partie d'enquête classique à Boston suivi par une deuxième beaucoup plus atypique dans le Monde des Cauchemars enfantins.
Cette partie n'est pas assez développée par le scénario. Tant mieux, cela laisse beaucoup d'initiative au Gardien des Arcanes pour laisser errer son imagination débordante et ses propres souvenirs d'enfant.
Le danger physique et psychologique n'est pas très important. Pour une fois!
Pour MJ et investigateurs plutôt confirmés.
Partie 4 joueurs - sept 2013
■ Shubnigurarf 15/10/2013
C'était la reprise pour moi, après environ 20 ans sans GardienDesArcaner, bref un peu la pression. 3 joueurs expérimentés mâles (1 aristo, 1 medium et 1 radiesthésiste, sisi) et 1 joueuse débutante (reporter). Très bonne partie, les joueurs ont aimé la progression de la civilisation vers le monastère paumé, puis le monde des rêves. J'ai fait quelques retouches néanmoins que je considère efficaces :

- La mort de Steven Queen moins théâtrale, mes joueurs ont dit "tu vas voir qu'il va se défénestrer quand on arrive..."un simple suicide avec arme tranchante m'a paru mieux.

- J'ai évité de faire disparaître les joueurs dans leur sommeil suite à attaque de WW, la conséquences des échecs répétés furent des points de vie au matin, genre ils ont joué les somnambules et se sont sévèrement cognés à quelque chose. Je voyais mal faire attendre un joueur ou deux seuls dans l’autre monde jusqu’à la fin du scénar.

- J’ai tiré au sort peur enfantines, usuelles ou phobiques puis 6 peurs différentes (donc 18 et oui), ce fut très drôle : vertige, feu, clowns et opérations chirurgicales, en quelques descriptions le tour était joué. Ca m’a permis de refaire des gags / ambiances plus tard.

- Pour retrouver les enfants dans le monde des cauchemars, j’ai récupéré discrètement les feuilles de notation des joueurs et fait appel à leur mémoire : quel enfant a peur de quoi ? C’est comme ça qu’ils pouvaient mentalement se déplacer vers un chenil, un lit géant, une toile d’araignée massive, etc. Quand ils ne se souvenaient plus, j’ai suggéré des jets d’intuition avec malus.

- Quelques ajouts de situations sympas : on leur prête une voiture à Boston (Claire Johnson) et un plan, fourniture de matériel chez les Johnson toujours avant le voyage vers Witchborough (1 sabre, 1 derrigner, 1 cal.42), juste de quoi vaincre la bête lunaire. A ce propos, j’ai réduit les dégâts de cette dernière : elle peut tuer un joueur à chaque coup, c’est trop.

Très bonne reprise, j’ai eu des félicitations. 3 ambiances sonores à la clef avec un mp3 : Jazz 20’s, Gibbeux et Horreur. Contactez moi pour la compil….

Merci Royaumes d’ailleurs.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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