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(Attention, cet article contient de l'humour froid)

L'usage des armes à feu ne peut pas résoudre les scénarios de l'Appel de Cthulhu.
Et pourtant, Dieu sais si nous avons essayés, dans nos jeunes années, alors que nous sortions tout juste de ADD pour essayer ce nouveau jeu prometteur !

La moitié des monstres y sont insensibles… la résolution de l'intrigue demande la compréhension, de l'enquête, du bagout … ou de la magie… et puis l'intérêt de l'Appel n'est pas là. Etc

C'est tout à fait vrai.

Une polémique récurrente à fait remarquer cependant que la plupart des scénars ‘long courriers' mettait nos investigateurs en contact avec des menaces ‘intermédiaires' (cultistes, profonds, criminels…) qui provoquaient, en fin de compte, la moitié des morts de la campagne (l'autre moitié étant généralement due au ‘Boss' qu'on ne peut –effectivement- guère traiter à coup de flingues)

Ces menaces intermédiaires pourraient facilement être circonscrites par l'usage d'un équipement adéquat (armes) et d'un comportement adéquat (binôme, ligne de feu)

Mais il faut aussi prendre en compte le système et le contexte: la plupart des armes à feu disponibles à l'époque classique (années 30) sont de paradoxalement de' mauvaises' armes, qui ne vous vendent surtout l'illusion de la sécurité.

Pourquoi de mauvaises armes ?
- Parce qu'une arme qui fait en moyenne moins de dégât que la moitié des points de vie d'un humain ‘standard' (et à donc une chance de le stopper net) ne devrait jamais être utilisée (comme arme principale)
- Parce qu'on ne doit jamais confier sa vie à une arme qui a une chance significative de s'enrayer (Thomson, fusil à pompe…)
- Parce que la majorité des combats se passeront par surprise, dans de mauvaises conditions (espace confiné, de nuit..), là précisément ou les quelques armes fiables et puissantes (ex : fusil de chasse) auront du mal à être utilisées.
- Etc
Alors, on fait quoi ? Pas de solution miracle…

Les armes ne sont pas des solutions. Les armes sont des outils.
Chaque outil est adapté à un usage, une mission précise, avec son utilité spécifique et ses limites.

En situation d'enquête initiale (arrivée en ville, interrogation de témoins et autres diners mondains)

Chaque investigateur devrait posséder une arme invisible, qui se glisse dans une poche ou un sac à main, ne pèse quasiment rien. Comme le ‘browning baby' cal. 25 Acp par example.
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Non pas parce que c'est une bonne arme. Juste parce que c'est une arme que vous pourrez toujours avoir sur vous.

La sortir découragera la plupart des agresseurs ‘normaux', son impact fera mal à défaut de tuer, et son bruit attirera vos collègues (ou la police) en cas de problème.

En cas de fouilles, il y a peu de chance qu'un policier des années 30 vous fasse de vrais ennuis (ce qui ne sera pas le cas pour un canon scié, par exemple)

Une solution à peu près efficace pour éviter les ennuis à ce stade de l'aventure est de ne jamais être seul. Formez des binômes par affinité. Il est beaucoup plus compliqué de s'en prendre à un couple qu'à une personne seule.

Une personne armée peut être gérable, mais personne (de censé) n'a envie de s'en prendre à 2 personnes armées dans un contexte urbain ordinaire.

Note : on peut remarquer qu'un membre de l'équipe a presque toujours une pétoire bien plus performante qu'un .25. (privé, dilettante amateur de ball trap…) ce qui induit un faux sentiment de sécurité.

Bizarrement, quand vous vous ferez agresser, ce sera toujours en l'absence du Pj en question, ou après qu'il ait été obligé de déposer son fusil à éléphant pour aller à la réception.

Gardez un petit flingue invisible dans votre poche. Toujours.

En situation d'investigation ‘approfondie' : fouiller un entrepôt de nuit, aller dans ces fichus marais voir ce qui s'y passe etc.

C'est précisément là que vous avez toutes les chances de rencontrer des adversaires dangereux, déterminés, les fameuses ‘menaces intermédiaires' dans de ‘mauvaises conditions'.

Gardez vos cal.25 en arme de secours, mais ne comptez pas sur eux !

Emportez des armes de forte puissance, ne présentant pas de risques d'enrayement.

Fusils de chasse (et non fusil à pompe), canons sciés, révolver de cal .45 Acp (et non des semi autos)

Il n'est pas dit que cela vous sauve, mais au moins vous ne mourrez pas en raison d'un armement défaillant.

Car l'avantage est à vos adversaires. Ils connaissent le terrain, s'attendent peut être à avoir de la visite, et s'ils ont la moindre bride d'intelligence, vous tendront une embuscade

Pour survivre, votre meilleure chance est de ne jamais vous séparer. Même en binôme.

Au moindre problème, vous devez apprendre à vous mettre à couvert et/ou à établir une ‘ligne de feu' (on s'aligne et on réalise un feu nourrit sur une cible/une zone). S'aligner présente aussi l'avantage de ne pas pouvoir toucher un camarade ‘accidentellement'.

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Et l'inconvénient que l'on peut vous tirer comme des pigeons (mettez vous à couvert, bon sang !). Heureusement, les cultistes et autres profonds semblent préférer les armes blanches.

Si ce genre ‘d'investigations approfondies' est fréquent dans votre campagne, vous devriez sérieusement songer à engager un ancien militaire qui vous entrainera à agir correctement en situation tactique.

Oh, à propos, ‘dans de mauvaises conditions' veut dire en général, de nuit, dans l'obscurité. Pas la peine de trimballer un arsenal si vous n'avez pas de lampes torche de rechange.

En cas d'expédition punitive ou d'éradication : Empêcher la cérémonie finale, etc

Ne faites pas ce que les flics, l'armée, un gang adverse ou une foule vengeresse feraient mieux que vous. Le bagout, l'influence, la manipulation… ont plus de pouvoir que vos flingues.

En fait, si possible, ne faites rien à part sécuriser la contre attaque occulte de vos spécialistes en langues anciennes.

Mais si rien de tout cela n'est possible, si vous êtes prêts à mourir pour défendre vos valeurs, votre drapeau, votre grand-mère et le futur de la tarte aux pommes après l'office du Dimanche…

… alors déclenchez Armageddon sur vos Ennemis.

Avant 1934, il n'y a aucune loi qui empêche des particuliers d'acheter des armes de guerre aux USA !

Vous savez tirer à la TommyGun ? C'est une arme pour les écrivains gauchistes invertis !

Les vrais hommes utilisent des fusils mitrailleurs Browning BAR cal. 30.06 texte , ou des Lewis automatic Riffle cal .303 comme Steeve Mc queen dans « la canonnière du yang tsé » ! texte

Les vrais hommes utilisent des grenades autopropulsées sur leurs fusils Springfield 1903 ou Mauser1898 texte !

Les vrais hommes utilisent le meilleur de la technologie allemande texte !

Brefs, les vrais hommes font un maximum de dégât (parfois dans leur propre camp), avant de crever, de devenir fou, ou –pire que la mort- de se mettre à voter Démocrate.

Que leur sacrifice soit béni. Amen.

Et pendant que les vrais hommes se sacrifient pour détourner l'attention des foules de cultistes , les investigateurs habiles se placent en bonne position pour abattre au fusil à lunette les Invocateurs responsables de tout ce bordel.

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Hé, ça peut marcher ! Je l'ai vu faire en partie. A côté du Caire… Par contre, au Kenya, ça n'a pas marché…du tout.

Note : ce qui est très étonnant, c'est que la plupart des scénars ne permettent pas un traitement rationnel et simple du problème. Comme de piéger les lieux de cérémonie AVANT le grand jour, ou encore de repérer le coupable AVANT la cérémonie, pour lui mettre 2 balles derrière l'oreille quand il sort le matin pour aller chercher son journal.

La peste soit des règles de la progression dramatique, que ces odieux gardiens et scénaristes préfèrent manifestement à la survie des honnêtes défenseurs du second amendement.

O tempora, O mores !

Quelques conseils qui peuvent avoir leur utilité :

- Oui, les fusils de chasse et les canons sciés sont les armes les plus sures et les plus efficaces du jeu : 30% de compétence de base, 4d6 en cal 12 etc Mais attention ‘sur' est un terme relatif : ils font énormément de bruit et ont toutes les chances de vous briser le nez ou le poignet (recul) si vous ne vous entrainez pas un minimum.

- Une ‘menace secondaire' capable d'encaisser plus de 3 cartouches de fusils de chasse n'est PAS une menace secondaire, mais une occasion de tester votre endurance à la course à pied.

- Tout le monde peut prévoir un plan d'attaque. Distinguez-vous : prévoyez un plan de fuite.

- Il est ridicule de porter plus de 3 armes. (en tenue civile- la tenue militaire permet un peu plus de latitude : baudrier, sacoche, poches spéciales etc). Vous n'êtes pas plus dangereux, seulement plus lent, plus malhabile et plus repérable. A l'inverse, ne vous privez jamais d'une arme secondaire (backup)

- Essayez de standardiser les armes de votre groupe. Ou au moins les munitions. Non seulement cela facilite la maintenance et la gestion de l'armement, mais surtout, cela permet de partager ce qui reste de mun' quand vos collègues sont à sec. Vous garderez ainsi l'avantage tactique de pouvoir faire une ligne de feu jusqu'au dernier moment. Une ligne de feu peut écraser toute menace… enfin, toute menace susceptible d'être écrasée par des armes à feu….

- Autre avantage des armes aux munitions compatibles : elles permettent plus de flexibilité ET de sureté. Votre Tommygun 45 Acp peut s'enrayer, mais pas votre révolver colt 45 Acp. Votre fusil à pompe cal 12 peut tomber se bloquer, mais pas votre scattergun cal 12 (fusil 2 canons sciés et crosse raccourcie pour former une poignée de pistolet).

- Toute confrontation qui dure plus que quelques rounds (par exemple être traqué toute une nuit dans une jungle africaine) à toutes les chances de consommer toutes vos munitions. Un être humain normalement constitué ne peut pas porter plus que l'équivalent de 2 chargeurs sans être fort gêné (en tenue civile). Moralité : si vous avez un grand costaud dans l'équipe, il serait bon qu'il soit affecté au port de munitions supplémentaires (d'où l'intérêt qu'elles soient compatibles)

- Les ‘lignes de feu' sont des multiplicateurs de force et de sécurité. Elles permettent de profiter d'armes ‘peu sures' (Tommygun, pompeux…) qui multiplieront encore la puissance déployée tout en limitant les risques encourus si les armes ‘spéciales' en question ne fonctionnent pas.

- Lancer une grenade/bâton de dynamite sur un adversaire est surtout une façon originale de mourir. Imaginez une arme dont le taux de mal fonction majeure n'est pas 96-100 mais la différence entre votre score de lancer franc et 100.
- Pour finir, un petit truc de gangster.

Il existe des revolver cal 22 à peine plus gros que les mini semi auto cal 25 préconisés pour les ‘enquètes initiales'.

Vu leur petite taille, ils n'ont que 5 chambres pour les munitions. Mais ils ont un petit avantage : ils acceptent facilement les munitions trafiquées. Si vous sciez en croix l'embout de vos balles, vous obtenez des projectiles qui ne volent pas droit, qu'une simple planche de pin ou des vêtements un peu épais peuvent arrêter… mais qui DOUBLENT leurs dégâts quand ils pénètrent la chair en raison de l'expansion de la balle à l'intérieur du corps.

Une mauvaise arme de défense, mais une excellente arme pour assassiner une sentinelle à bout portant. Elle fait moins de bruit que votre M1911 cal .45 doté d' un silencieux

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N'oubliez jamais: l'Appel de Cthulhu, c'est l'expression du génie américain : la tradition du lynchage transformée en service rendu à l'Humanité toute entière.

Que Dieu bénisse l'Amérique . Chantons ensemble !

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Je me permet de clisser une note personnelle issue de mes observations:

- Les armes capable de titre plusieurs fois en un tour et avec une compétence de base honnête (environ 25%) sont excellente, ce sera bien le diable si vous ne réussissez pas à en mettre une dans la cible sur le nombre et le "facilité" d'utilisation en fait un objet que l'on peut mettre même entre les mains du plus maladroit des PJs avec l'espoir qu'il fasse autre chose que canarder les murs.

Et même si le chargeur se vide vite, une muance qui subsiste après que vous ayez vider un chargeur devrait vous conduire à mettre en œuvre la manœuvre connue sous le non de "retraite stratégique" aussi dénommée parfois "fuir comme des lâches", pour paraphraser mes joueurs "un bon investigateur est un investigateur pleutre".




Et si vous jouez le 'Raid sur Innsmouth' : aide de jeu gratuite.
Le sergent Bradock (spécialement engagé pour votre campagne) vous présente:

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La progression tactique pour les nuls
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- Sur le terrain, on ne progresse pas en groupe serré. Si quelqu'un tire dans le tas, il est pratiquement certain qu'il touche l'un d'entre vous

Voire plusieurs 'si l'assaillant a une arme auto ou à dispersion un shotgun.

Ou alors, si vous tenez vraiment à êtres proches, prenez vous par la main. Au moins ce sera mignons.

- Marchez en ligne. la plus droite possible

En cas d'attaque surprise de devant ou de dos, un seul risque sérieusement d'être blessé ou tué par les premiers tirs. C'est cruel, mais c'est mieux que d'en avoir plus.

En cas d'attaque sur les côtés, votre ligne de feu est déjà prête pour riposter

- En cas d'attaque surprise, déployez vous , mettez vous à couvert

Seul le premier de la ligne ouvre le feu (accroupi, tir de barrage pour couvrir.votre déploiement.)

A couvert veut dire: que l'on ne puisse pas 'accrocher' facilement votre silhouette dans un viseur pour vous tirer dessus

L'exemple qui vient en tête: derrière un rocher, un arbre...mais aussi simplement s'accroupir !

En vous accroupissant, vous diviser votre 'signature', votre silhouette par 2 (et par 4 quand cous êtes à plat ventre

Vous devenez beaucoup plus dur à toucher, surtout si vous ripostez (tir de couverture)

- Le déploiement typique est la fameuse ligne de feu. Une fois posé, tout le monde fait feu dans la direction ou tire celui qui ouvrait la ligne (ou celui qui la fermait dans le cas d'une attaque de dos).

(Sauf si celui que vous avez choisi pour diriger le commando donne un autre ordre)

En cas d'attaque sur les côtés, on n'a pas 2 secondes pour se mettre à couvert. On s'accroupit et on riposte.

- Si l'éclaireur découvre un ennemi ou un problème sans que l'inverse soit vrai, il avertir le reste de sa troupe en langage tactique

Voire plus haut ou encore:
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Outre les avancées agressives que nous avons vu, il y a les avancées sous couverture ou les fuites sous couvertures

la fuite, la déroute est le moment ou les armées se font massacrer !

Reformez une ligne (alignée sur l'ennemi, pas parallèle mais perpendiculaire, pour offrir moins de cibles) et adoptées la progression en épis.

Chaque binôme laisse passe derrière son compagnon alors que celui ci le couvre (sans tirer si possible, sauf à l'extrémité de la ligne (pour dissuader les poursuivants ou les ralentir)

Puis on inverse celui qui couvrait bouge, celui qui bougeait s'accroupit et couvre

Cela limite les risques et permet au groupe de ne pas se disperser.

C'est très rapide une fois qu'on y est entrainé.

Une fois suffisamment éloignée, ou peut courir normalement, ou trouver un endroit vous donnant un avantage tactique pour prendre vos poursuivant en embuscade (colline, tas de bois, position en V.)

On peut aussi progresser ainsi en zone sensible. dans ce cas c'est une attaque sous couverture

Le but n'est pas de faire un maximum de dommage, mais de progresser rapidement et de la façon la plus 'sécure' possible jusqu'à un objectif d'où l'on pourra adopter une meilleure position de feu

En terme de munition, je dirai que la position en A et V est une balle expansive qui tente de faire la plus dégâts possible, la position en épis est une balle blindée qui file sans grand dommage dans le corps de l'ennemi pour chercher un organe qui le tuera plus tard

Les trois ont leur utilité.

La position en ligne (----) est la base fondamentale.d'avancée ou de feu.

Mais dès que vous aurez un peu d'expérience préférez la position en A, en V ou en épis ( I ) pour les situations tactiques.

La place des binômes:

Les binômes sont essentiels au groupe. Chacun veille sur l'autre en priorité. puis sur la sécurité du groupe. Ce sont les cellules de base de votre groupe.C'est ainsi qu'on optimise défense et capacité tactique.

En général, ils dorment sous la même tante, sont de mêmes tour de garde et gére popote et lessive ensemble... et parfois plus si affinité. Allez, entre hommes, on se comprend...

Prenez un binôme de votre gabarit, parce que si il est blessé, c'est vous qui devrez le porter.

(To be continued)
- Il existe d'antres formations de combat que la 'ligne'

La progression en A (ou tête de flèche: l

La troupe forme A, un poinçon qui part défoncer l'adversaire. C'est une position très agressive qui permet de se protéger des attaques de flanc.

Chaque membre ne surveille ou ne tire que sur une zone précise, mais on bénéficie d'une grande partie de l'avantage du mur de feu

On avance très rapidement pour se planter dans le flanc de l'ennemi

La progression en V: Valable surtout pour se déployer autours d'un ennemi inconscient ou pour tendre une embuscade.

L'ennemi sera prit sous un tir croisé et n'a nul part ou se cacher. En général, c'est un massacre.

Note: on peut voir que les positions en A ou en V sont moins 'sécures' que la classique ligne de feu droite (on doit être entrainé pour ne pas risquer de tirer dans un de ses amis... mais cela s'acquiert l'entrainement, et on finit par savoir en permanence ou sont les uns et les autres)

Par contre, elles optimisent beaucoup mieux la défense ou l'attaque contre un ennemi.

Note: il n'y a pas de position véritablement sans faiblesse.

La ligne de feu droite se contourne facilement (cf les attaques en 'corne de taureau' des zoulous face aux fusiliers anglais), et vous vous ferez attaquer sur les bords par la ou vous n'aurez la meilleure puissance de feu

La flèche est meilleure en ratio puissance de feu/ défense, mais il est toujours possible de vous prendre par derrière.

La V est d'une grande aide pour balayer un ennemi rapidement, mais elle n'est pas 'sécure' du tout. Vous ne devez l'employer que si vous avez l'avantage de la surprise, de la hauteur etc

Le vieux truc de l'embuscade: (enfin, le second vieux truc. Lepremier c'est une position en V qui vous attend)

Un franc tireur isolé ouvre le feu sur vous, et alors que vous vous déployez, le gros de la troupe ennemi vous attaque par derrière.

C'est bien pour ça qu'il faut toujours obéir aux ordres de votre vieux sergent. Au quart de tour.

Gentlemen, je viens de jeter une grenade à plâtre à vos pieds.
GENTLEMEN !

A COUVERT !!!

Quelle bande d'empotés...
Les conseils et exemples donnés plus hauts ne feront pas de vous des soldats, mais leur pratique vous évitera de vous faire tuer trop facilement.

Et vous aurez l'avantage sur des adversaires moins disciplinés que vous.
Si vous vous entrainez...

Je laisse la parole à mon collègue, l'estimé Lientenant Jennings, qui vous parlera des principes fondamentaux du renseignement et des actions secrètes.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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