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Comment adapter un scénario Cthulhu "classique" à Delta Green ?

Pour ceux qui seraient en manque de scénarios pour Delta Green voici une petite aide de jeu qui vous permettra de combler cette lacune.
Tout d'abord il est évident de préciser que tous les scénarios existants ne sont pas forcements transcriptibles.
C'est en particulier le cas de ceux faisant référence à des événements, à la technologie ou aux faits de société des Années 20 (la Prohibition par exemple).

L'intrigue


Grossièrement on peut trouver deux sources d'ennuis pour les Investigateurs : des sorciers (c'est à dire un ennemi seul ou avec quelques acolytes) ou des sectes (un rassemblement de dégénérés sous la houlette d'un gourou).

Dans ces cas, vous pouvez procéder de la manière suivante :

Pour un adversaire unique, l'équivalent moderne est un serial-killer, un vétéran du Viet-Nam qui pète les plombs, ... Son comportement peut être le fait d'une rencontre particulière avec le Mythe (y compris avec des Greys).

Le sorcier peut également conserver son "statut" et agir comme il l'aurait fait dans les années 20. La différence est simplement que ses concitoyens ne le considèrent pas comme tel mais plutôt comme un échappé de l'asile.

Éventuellement, ce peut être un membre de la Destinée ou de la Karotechia, mais cela se rapproche plus du deuxième cas de figure.

Si vos Investigateurs font face à une secte, plusieurs possibilités s'offrent à vous, certaines plus intéressantes que d'autres.

Vous pouvez laisser les choses en l'état, simplement en augmentant les ressources de la secte et en donnant à son chef des contacts avec les milieux financiers, politiques, médiatiques et criminels.

C'est la moins intéressante des alternatives, passons donc au plat de résistance.

Exit les sectateurs dégénérés, remplacez les par des non moins redoutables "men in black". Le gourou sera plutôt un responsable de projet, ou un sous-fifre agissant en son nom. Parmi tous les projets de MJ-12, il y en a bien un qui serait concerné par la capture d'une créature extra-dimensionnelle ou l'acquisition d'une statuette ou d'un document rare (ce qui ne veut pas dire nécessairement ancien).

Et si cela n'est pas envisageable directement, rien n'interdit que cela soit bien une secte... manipulée par MJ-12, la Karotechia, ou la Destinée. C'est toujours plus simple de laisser d'autres faire le sale boulot.

Vous pouvez alors proposer des intrigues à double (voire triple) détente. Attention tout de même, cela demande un supplément non négligeable de travail.

L'implication des Investigateurs


L'attrait de Delta Green est que cette organisation permet non seulement aux Investigateurs d'avoir une organisation mais également des prétextes crédibles pour aller enquêter.

Un enlèvement ? C'est une affaire pour le FBI. Un étranger suspect ? Ça c'est pour l'INS. Des troupeaux sont décimés par une créature inconnue ? EPA !

Et si vous avez des militaires dans votre groupe, c'est encore plus simple, ils peuvent en effet fourrer leur nez un peu partout.

Supprimez donc l'épisode du "vieil-oncle-qui-appelle-à-l'aide". L'affaire aura plus ou moins été prise en main par la police locale et aura fini par atterrir sur le bureau d'un fédéral.

Cela ne change pas le comportement de certains Pnj ; s'ils sont méfiants face à des étrangers, que dire face a des agents gouvernementaux...

N'oubliez pas que ce ne sont que des prétextes. Sur le terrain la réalité peut être toute autre. Ce n'est que le contenu des rapports qui sera subtilement différent.

Reste les problèmes parfois épineux de la technologie et des droits.


Les déplacements et les communications sont infiniment plus rapides. Les enquêtes prennent donc moins de temps... Attention a ne pas rendre les informations trop accessibles.

Quand aux armes je ne vous ferai pas l'injure de vous décrire les conséquences possibles.

Bien sûr, tout ceci s'applique non seulement aux Investigateurs mais également aux Pnj ; eux aussi ont le droit aux téléphones portables et aux armes automatiques.

Les fouilles sont aussi beaucoup plus simples a entreprendre dès lors que l'on dispose d'une plaque fédérale - et d'un mandat en bonne et due forme. La il faut jouer sur les limites de juridiction (ce qui n'est pas toujours aisé, il faut arriver a donner un argument solide à vos joueurs).

N'hésitez donc pas à augmenter la difficulté dans certaines situations sous peine de perdre toute crédibilité. Changez les serrures en passes à cartes magnétiques, faites intervenir les membres d'autres organisations gouvernementales,...

Et puis, le matériel high-tech, ça ne fonctionne pas toujours et pour les contacts, il est bien connu qu'on ne peut faire confiance à personne !

Dans tous les cas pour adapter vos scénarios référez vous les plus possible au supplément Delta Green. Ce n'est pas la bible mais la présentation du Mythe dans les années 90 vous permet de partir sur de bonnes bases. Pour le reste piochez dans les différents chapitres et annexes.

Exemple d'adaptation


J'avais besoin d'un scénario relativement simple pour faire débuter deux joueurs à Delta Green et les scénarios du livre ne me paraissaient pas adaptés.

J'ai donc pris le classique des classiques : La maison Corbitt (si, si vous savez le scénario du livre de règles !).

Je l'ai adapté au feeling, et voici les points principaux (les numéros de pages renvoient à la 5ème édition) :

- un déséquilibré a cherché à faire fuir, voire à tuer, les habitants d'une maison. Cela se produit généralement quelques mois après leur aménagement (pp. 169-170). Les informations à ce sujet sont disponible en partie au fichier central de la police locale et pour le reste au Boston Globe.

- les PJ (membres du FBI dans l'idéal) sont envoyés pour chercher des indices suite à l'internement des deux derniers locataires, les Macario (p. 169). Ils ont évidemment accès à leur dossier d'internement (assez maigre à moins d'être psychiatre) et disposent des coordonnées pour rencontrer les enfants Macario.

- En ce qui concerne la maison proprement dite, il suffit de décrire du mobilier plus récent (réfrigérateur, poste de télévision, ...) et de ne pas oublier l'électricité, le téléphone, l'eau courante...

- Si vous le désirez la copie du sort d'invocation d'un vagabond dimensionnel peut toujours être disponible (personnellement je passe ce "détail" à la trappe systématiquement).

- les informations concernant la Chapelle de la Contemplation (p. 170) auront également disparues. Si vous voulez enchaîner sur une piste pour un prochain scénario vous pouvez laisser un ou deux petits indices menant vers le Club Apocalypse.

- les ruines de la Chapelle sont toujours présentes. Par contre, inutile de donner aux personnages une copie du Liber Ivonis (contrairement aux personnages des années 20 les investigateurs modernes ont peu de chance de connaître le Latin).

Restera pour vos joueurs à donner un rapport crédible en fin d'enquête.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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