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Et si vous nous disiez tout, Mr Byrne ?
Ou comment saisir l'esprit de l'agence du cauchemar, épisode 1...

L'aide complète
Vais-je savoir te raconter le genèse de Nightmare Agency ? L'histoire est un peu compliquée, alambiquée... Par quel bout la prendre ? Allez ! Je me lance en essayant de ne pas m'embrouiller, ni te gonfler avec des anecdotes de vieux combattants...

Au tout début des années 80, un petit groupe de potes d'une vingtaine d'années, tous liés par la musique (groupe de rock), le théâtre (compagnie amateur), et un paquet d'années d'amitié, se réunissent presque chaque soir pour se lancer dans de frénétiques nuits consacrées au "Jeux de Rôle "... Leur favori ? “Call of Cthulhu”, sans conteste !...

Etant le seul à avoir mon "chez-moi", les parties se déroulent donc dans mon petit appartement (au grand damne de mes voisins...).
A l'origine de l'initiation à ce nouveau type de jeux que sont les JdR, je me retrouve implicitement à la place du Maître de Jeu, derrière le paravent.

Ayant rapidement écumé les suppléments d'AdC existants, je me vois dans l'obligation de créer mes propres scénarii. Passionnés par l'histoire de l'entre deux guerre, les films noirs et les polars, je me mets à donner à l'AdC une couleur plus proche de celle du feutre de Bogart que de celle des eaux d'Innsmouth.

Un problème récurrent se pose toutefois : la très courte espérance de vie des personnages tirés de l'imaginaire des joueurs, et, par conséquent, la perte des "trésors" acquis de-ci de-là. C'est alors que, face à cette hécatombe inhérente à l'univers lovecraftien, ma poignée de joueurs a l'idée de créer une agence de détective. Ainsi, même en perdant un personnage, les objets récupérés lors des différents scénarii sont conservés par cette structure fédératrice. Se prenant de plus en plus au jeu, les joueurs en arrivent assez rapidement à consacrer plus de temps de jeu à peaufiner les détails et la vie de l'agence qu'à tenter de s'attaquer aux sectateurs qui rodent. Je constate également qu'une filature dans des ruelles sombres et mal famées peut générer autant de peur (si ce n'est plus...) chez les joueurs, que la confrontation avec une horreur du Mythe. Bref, petit à petit, Nightmare Agency fait son nid...

"La Mort vous cherche ? Nous la trouvons pour vous !", le slogan de l'agence est inventé par le créateur du personnage de Jason Mellyson, tout comme le personnage de Gandalf Procock (clin d'œ ;il à l'un de ses anciens persos) et la fameuse boutique d'antiquité "La Cartouche d'Or".
Les personnages d'Isaac Aaron Morgenduft et Salvatore Luccini (clin d'œ ;il à Salvatore Lucania, plus connu sous le nom de Charlie "Lucky " Luciano...) sont issus de l'imaginaire du créateur du personnage de Chuck Byrne, qui développe aussi ce qui touche de près à la culture indienne, au jazz et au monde de la pègre.
Ohinira Wong et Will Sampson (nom de l'acteur qui interprète le grand indien - Chef - dans "Vol au dessus d'un nid de coucou") ont été inventés par le créateur du personnage de Patrick de St Yves (dont le nom est celui d'un personnage de film interprété au cinoche par Charles Bronson), qui développe, lui, ce qui touche à la parapsychologie.
La créatrice du personnage d'Agatha Jones n'a jamais été en reste. Elle nous a offert un frère haut en couleur, comme on le découvre dans la seconde campagne, un côté médiateur apaisant, des revendications féministes fort légitimes, et de gros pétages de plombs qui en ont cloué plus d'un sur place...
Le personnage d'Harry Steck est de mon cru. Pour la petite histoire, j'ai un jour demandé à pouvoir passer de l'autre côté du paravent et rejoindre les rangs de mes joueurs. L'un d'eux a accepté de pondre un scénar et les autres m'ont accueilli à leur façon... J'ai vécu l'enfer, durant une nuit entière de vengeance de leur part, pour tout ce que je leur avais fait subir. Bref, un sacré bizutage où toutes les corvées ont été pour ma pomme. Je ne l'ai plus rejoué depuis... Harry a ensuite été repris par deux joueurs qui l'ont interprété alternativement pour lui donner sa forme définitive.

En 1985, Descartes sort la première édition de l'extraordinaire campagne des "Masques de Nyarlathotep". C'est le choc !
Nightmare Agency (sous sa forme définitive) se lance dans l'aventure... Quelques semaines plus tard (les parties s'enchaînant à une fréquence frénétique), après avoir traîné leurs guêtres à New York, au Caire, à Nairobi et à Shanghai, les joueurs se retrouvent tous ligotés et enchaînés à un monolithe dans la campagne proche de Londres. Après avoir subi les derniers outrages, ils passent tous de vie à trépas dans un concert de hurlements, réalisant que l'époque Nightmare est définitivement révolue... Certains d'entre eux jettent leurs dés fétiches par la fenêtre et partent en claquant la porte, d'autres froissent leur feuille de perso en marmonnant des propos que je n'ose retranscrire ici, d'autres encore restent prostrés, le regard vide, les yeux rougis, un vieux clope se consumant lentement entre deux doigts encore tremblants...

Un break se fait. L'équipe continue à se voir autant, mais les joueurs boudent AdC pour se lancer dans la campagne D&D "Dragonlance", avec des personnages pré-tirés par les auteurs... Une belle histoire et de mémorables soirées de rôle-playing ! Certaines cicatrices ont du mal à se refermer...

Quelques temps plus tard, je leur propose un week-end à la campagne consacré à un nouveau scénario de ma facture pour AdC. Tous répondent présent à l'appel, mais la fougue qui les habitait n'est plus la même.
Le soir venu, ils prennent place autour d'une très vieille table en bois de la maison familiale (une ancienne infirmerie-morgue de la guerre de 1870...). Je baisse les lumières, pose un vieux vinyle de jazz sur le pick-up, sers une rasade de scotch à ceux qui le désirent, et alors que les joueurs se préparent à tirer de nouveaux personnages, je leur distribue les feuilles de leur avatar respectif de Nightmare Agency...
Je me fais traiter de sadique, " quelqu'une" ne trouve pas ça drôle du tout de constater que j'ai soigneusement déplié et repassé la boule de papier qu'elle avait si rageusement froissée, les derniers, plus sobres, se contentent de soupirer...
Devant mon flegme et mon mutisme face à leur réaction première, ils s'interrogent du regard, n'osant imaginer l'impensable, l'inespéré, l'incroyable manquement à la déontologie du Gardien des Arcanes : ressusciter d'anciens personnages tombés au front. Et pourtant...
Le calme étant revenu, je prend enfin la parole et leur annonce que je leur propose d'effacer la tragique (mais cependant magnifique !) aventure des "Masques de Nyarlathotep", et d'entamer une campagne de ma composition spécialement conçue autour de Nightmare Agency.
En une fraction de seconde, l'air s'est remis à vibrer autour d'eux, et je me suis lancé dans le préambule de "Qui part à la chasse", premier épisode de la seconde campagne de Nightmare Agency ("Live & Let Pray").
La machine était relancée de plus belle !

La seconde campagne s'est étalée sur presque deux ans de parties extraordinaires. A son terme, nous nous sommes dit : "et pourquoi ne pas en faire profiter d'autres joueurs ?".
Oui, mais voilà... Comment faire jouer Nightmare Agency à des joueurs qui n'auraient pas participé à sa création ? Impossible !
A moins que... Des personnages pré-tirés ? Mouais...
Mais et le reste ? Quid des PnJ récurrents, des bureaux, des couvertures comme "La Cartouche d'Or", du "Coffeen's", des comptes en banque, de la propriété de Duluth, du faucon de Patrick, ou du fauteuil de Chuck ?...
Simple ! Nous n'avions qu'à écrire une campagne racontant la genèse de Nightmare !
La voilà l'idée ! Ecrire le tome 1, après avoir conçu et écrit le tome 2, tout en continuant à faire évoluer l'Agence en attaquant la conception et les parties-test du tome 3 !...
Fallait-il que nous ayant aussi peu de points de Santé Mentale, pour nous lancer dans une telle entreprise ? ! Et pourtant...

Un premier jet de "La Mort vous cherche ?..." vit le jour. Très fiers de notre bébé, et surtout très naïfs, nous avons envoyé ce premier tome dactylographié, brut de fonderie (l'ordinateur n'était pas encore un objet usuel), à Jeux Descartes qui nous répondit fort aimablement que, devant un nombre considérable de sollicitations, ils n'envisageaient pas de rééditer l'expérience de l'édition d'un supplément français (quelque chose avait visiblement coincé avec " Les Œufs de Karlatt"...).
Qu'à cela ne tienne ! Nous étions en pleine conception et réalisation de "I've Had A Dream", troisième et dernier tome de la trilogie Nightmare, et nous nous consolions en vivant de fabuleux moments de jeux de rôle.

C'est au créateur du personnage de Jason Mellyson (également illustrateur) que revient le mérite d'avoir su convaincre Jeux Descartes. S'étant formé à l'informatique pour des raisons professionnelles, il fit l'acquisition d'un des tous premiers MacIntosh accessibles financièrement.
A ses heures perdues, et dans le plus grand secret, il entreprit de saisir l'intégrale des scénarii de la genèse de Nightmare Agency, d'en réunir et d'exécuter les plans et illustrations, de fabriquer les aides de jeux, de maquetter le tout, de l'imprimer, et d'avoir suffisamment de culot pour l'envoyer sous cette nouvelle forme à Jeux Descartes qui, cette fois-ci, fut séduit
Nous n'osions y croire. Descartes daignait nous donner une chance. Trop heureux de voir notre bébé pris en considération par l'unique dépositaire des droits d'AdC en France, nous avons accepté un cahier des charges draconien et signé un contrat pour l'édition du premier tome de Nightmare Agency.

Voulant battre le fer tant qu'il était chaud, et profiter de quelques bonnes critiques et prix saluant la sortie de "La Mort vous Cherche ?...", nous nous sommes aussitôt lancés dans la saisie et la maquette du second tome, dont le premier jet pré-maquetté ne tarda pas à arriver chez Jeux Descartes. L'éditeur accusa réception de la pré-maquette, et nous dit qu'il nous re-contacterait en temps utile. Puis, plus de nouvelles...
Nous avons écrit, téléphoné, on nous répondait que le moment n'était pas venu pour sortir le tome 2...
Laissant passer plus d'un an, nous avons relancé l'éditeur qui nous confia que le projet ne l'intéressait plus. Trop de suppléments avaient été édités depuis la sortie du tome 1, il était plus rentable de faire traduire des suppléments étrangers, et surtout Jeux Descartes misait alors tout ses efforts commerciaux sur l'apparition des jeux de cartes à collectionner.

Peut-être qu'après tout, Nightmare Agency n'était pas une si bonne idée que ça... Un bon délire entre vieux potes, sans plus... Pas grave ! Nous avions au moins réussi à faire éditer le premier tome !
Nous n'avons gagné que trois francs six sous (je crois me souvenir que l'un des co-auteurs a gardé l'un des premiers chèques de Descartes, d'une valeur de 20 francs et quelques centimes, en relique)... Basta ! Nous étions riches de nos souvenirs de nuits époustouflantes qu'aucun producteur hollywoodien ne pourra jamais nous offrir !

Que faire de la pré-maquette du second tome ? Nous nous sommes échangés les fichiers informatiques, et nous nous les sommes imprimés. Comme une preuve que nous n'avions pas rêvé.

Jusqu'au jour où... Je tombe sur tentacules.net, lis les avis de Raff, et entre en contact avec lui pour le remercier de sa mansuétude à l'égard de Nightmare Agency tome 1. Raff me répond très sympathiquement et me demande ce qu'il en est du tome 2 annoncé dans l'édition de Descartes. Je lui expose la situation et lui propose de lui envoyer quelques fichiers pré-maquettés du début de la seconde campagne, histoire qu'il ait une idée de l'ambiance du truc... Devant son enthousiasme, je pousse l'arrogance jusqu'à lui proposer d'offrir l'intégrale de la campagne à tentacules.net et à la fabuleuse TOC Team.
Après tout, les fichiers contenant le second volet (véritable début...) de Nightmare Inc. étaient bien mieux entre les mains de passionnés talentueux qu'à moisir au fond d'un vieux disque dur...

La suite, tu la connais : sans Vonv', Raff et toute l'équipe, les choses en seraient restées là...
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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