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Dans les campagnes de L'Appel de Cthulhu, il est parfois difficile de lier les aventures entre elles. Au gré de massacres successifs, les personnages se succèdent à un rythme relativement élevé et, au bout d'un certain temps, ce qui paraissait être une ca



(avec la précieuse collaboration d'Olivier Piéchaczyk)
Une aide de jeu paru sur l'ancien site de Jeux Descartes.
Dans les campagnes de L'Appel de Cthulhu, il est parfois difficile de lier les aventures entre elles. Au gré de massacres successifs, les personnages se succèdent à un rythme relativement élevé et, au bout d'un certain temps, ce qui paraissait être une campagne se transforme progressivement en scénarios indépendants joués par des Investigateurs peu approfondis. Il existe plusieurs moyens pour pallier à cet inconvénient. En voici un ...

Lovecraft et les détectives

Le monde des détectives et des forces de police semblent bien éloignés des préoccupations de Lovecraft. En bon intellectuel reclus qu'il était, HPL s'est surtout intéressé à des personnages qui lui ressemblaient : scientifiques, bourgeois et érudits. A priori donc, il pourrait paraître saugrenu de vouloir faire intervenir des "hommes de terrain" dans l'univers de L'Appel de Cthulhu. Et pourtant...
Lovecraft lui-même a un temps éprouvé une véritable passion pour les détectives (et tout particulièrement pour Sherlock Holmes et Nick Carter). Il vivait également à une époque où la littérature policière connaissait un essor considérable, alors même que le grand banditisme moderne faisait ses premières armes. Quand on pense aux Etats-Unis des années 20 et 30, il est impossible de ne pas évoquer quelques noms légendaires tels que Lucky Luciano, John Dillinger ou AI "Scarface" Capone. Cet environnement criminel, même s'il a été pratiquement ignoré par Lovecraft, nous avait déjà semblé éminemment utilisable dans L'Appel de Cthulhu (voir à ce propos l'article consacré à la pègre dans le volume 3 de JD+). Quoi de plus naturel, dans ce cas, que de s'intéresser à "l'autre côté de la barrière" ? Car si les détectives américains de 1920 ne sont pas de véritables policiers, sur le plan légal ils s'en rapprochent beaucoup.
Enfin, l'expérience a montré plusieurs fois qu'il était indispensable de maintenir une bonne cohésion entre les Investigateurs quand on joue une campagne. Or le taux de mortalité de L'Appel de Cthulhu est généralement très élevé et il devient parfois difficile de faire entrer de nouveaux personnages dans une équipe qui a déjà surmonté pas mal d'épreuves. C'est là qu'une agence de détectives peut se révéler fort utile.

Pourquoi une agence de détectives ?

Eh bien, parce qu'on peut trouver un bon nombre d'avantages à la création d'une telle agence dans le contexte de L'Appel de Cthulhu :
- C'est une structure "unificatrice" qui justifie la coopération des personnages.
- Elle peut survivre aux malheureuses victimes des créatures du Mythe, justifiant ainsi l'introduction dans une campagne de personnages pleinement avertis des problèmes rencontrés par leurs prédécesseurs.
- C'est un bon moyen de gagner de l'argent. Si l'on excepte les Dilettantes, il est parfois difficile de comprendre comment un Investigateur peut mener à. la fois la lutte contre les Grands Anciens et une activité professionnelle rémunérée.
- Une agence de détectives peut permettre de bénéficier d'appuis divers (police, indicateurs, archives), très utiles pour certains scénarios.
- C'est aussi la possibilité de s'ouvrir" sur d'autres types d'aventures (enquêtes policières), permettant ainsi d'effectuer des pauses salutaires en cours de campagne .

La profession de détective dans les années 20

Aux yeux de la loi américaine, le détective privé est une sorte de "policier civil" qui possède des droits assez étendus, et qui doit observer des contraintes sévères.
Pour devenir détective privé, il faut obtenir une "licence". La demande doit être faite auprès des autorités de l'état de résidence. Cette licence permet entre autres de porter une arme sur soi, ce qui n'est pas négligeable. D'autant plus qu'un permis de port d'arme permet d'aller s'entraîner dans les stands de tir de la police (où il est possible de faire des rencontres intéressantes). En principe, il suffit, pour qu'une licence de détective soit accordée, que l'on n'ait pas de casier judiciaire dans l'état de résidence. Dans la réalité, les choses sont légèrement différentes...
Au cours des années 20, les Etats-Unis connaissent une période assez "trouble" de leur histoire. La conquête de l'Ouest à peine terminée, le gouvernement américain n'a pas encore trouvé sa "vitesse de croisière". Les inégalités sociales sont alors beaucoup plus criantes qu'en Europe. La corruption constitue l'un des fléaux majeurs de la société américaine : tout s'achète et tout se vend. A l'instar de la plupart des documents légaux conférant des prérogatives à leur détenteur, les licences de détective ne font pas exception à cette règle.
La corruption n'est en effet pas limitée à une catégorie du corps social et les fonctionnaires des états sont trop mal payés pour ne pas essayer de soutirer un peu d'argent aux administrés.
Bref, si des Investigateurs veulent devenir détectives, il va leur falloir mettre la main à la poche...
Il est également important de se rappeler que les Etats-Unis n'ont pas la même forme gouvernementale que la France. Ils forment une "fédération d'états". Chacun de ces états (ex : Rhodes Island, Columbia, Californie) bénéficie d'une grande latitude pour administrer ses affaires et seuls quelques domaines réservés (taxes nationales, etc.) relèvent de la compétence du gouvernement fédéral de Washington.
Il est primordial à ce niveau de bien comprendre que les états américains n'ont rien à voir avec des départements. Ce sont des circonscriptions territoriales largement autonomes et indépendantes qui sont dirigées par un gouverneur élu.
Quand un détective privé sort des limites de l'état qui lui a accordé sa licence... il n'est plus rien ! En effet, ce type de document n'a de valeur que dans les limites de l'état qui l'a accordé. Ainsi, par exemple, un détective de Boston qui se rend à New York a tout intérêt à laisser chez lui son revolver, s'il ne veut pas prendre le risque d'être arrêté par un policier new-yorkais pour "port d'arme prohibée". Cependant, il existe sur ce point une tolérance : si un détective est arrêté hors de son état de résidence, il peut éventuellement garder son arme s'il peut prouver qu'il est employé par un client. Evidemment, certains policiers véreux ont parfois tendance à exiger un petit "cadeau" pour se souvenir de cette tolérance...
Autre point important : les détectives privés sont avant tout des commerçants. Ils ne travaillent pas pour le bien public, mais pour gagner de l'argent ! En principe, aucun détective n'accepte une affaire sans avoir, au préalable, fait signer un contrat à son client. Ce contrat a une grande importance aux yeux de la loi, dans le sens où il peut servir en justice à prouver que certaines actions à priori répréhensibles que pourrait commettre un détective (surveillance d'un citoyen, interrogatoires) étaient justifiées par une enquête dûment rétribuée.
Dans l'exercice de son métier, un détective peut très bien interroger un délinquant ou l'arrêter afin de le conduire au poste de police le plus proche.
Ces droits sont toutefois assortis de limites assez floues. Si un détective outrepasse ses pouvoirs, l'administration peut parfaitement lui retirer définitivement sa licence. La moindre incartade peut suffire à déclencher les foudres légales (ex : si un citoyen se plaint de faire l'objet de filatures trop "serrées").
La constitution américaine est très pointilleuse en ce qui concerne les droits individuels. Il s'agit donc de toujours rester très prudent si l'on ne veut pas perdre son gagne-pain...

Comment créer une agence de détectives ?

Si les détectives sont des commerçants, les agences sont des entreprises comme les autres. A partir du moment où l'on possède une licence, il suffit de louer des locaux et de mettre une plaque sur la porte pour donner naissance à une nouvelle agence.
Dans L'Appel de Cthulhu, il existe une profession "Détective Privé". Elle peut être très intéressante pour des parties ponctuelles, mais elle a un côté un peu artificiel qui se concilie mal avec le concept de campagne. On ne naît pas détective, on le devient...
Quelle que soit sa profession de départ (ex : Historien/Antiquaire), un Investigateur peut toujours déposer une demande de licence auprès des autorités de son état. Il est tout à fait envisageable qu'un Professeur, lassé d'enseigner à des étudiants paresseux alors que des créatures extra terrestres tentent de prendre le contrôle de la Terre, décide un jour de changer de métier et de devenir détective privé. Cette occupation lui permettra en effet de mener ses enquêtes et, éventuellement, de tenter de s'enrichir (s'il se fait une bonne réputation).
La création d'une agence peut être l'occasion de quelques parties très intéressantes. Les Investigateurs doivent en effet se démener pour obtenir leurs licences (en n'oubliant pas les pots-de-vin), trouver un local approprié, engager du petit personnel (secrétaire, femme de ménage), faire de la publicité, prendre des contacts utiles (journaux, police, administration), etc.
Dans la réalité, les détectives sont souvent d'anciens policiers qui, pour des raisons diverses, ont décidé de s'installer à leur propre compte. C'est ce qui s'est passé pour l'Agence Nightmare...
Exemple : Chuck Byrne, un sergent de police noir de l'état de Louisiane, était comme il se plaisait à le répéter "un sacré bon flic" . Bien sûr, ses collègues n'appréciaient pas trop la couleur de sa peau et il avait dû plusieurs fois rabattre à coups de poing le caquet de certains imbéciles qui le traitaient de "babouin" ou de de "négro". Mais, à part ça, tout allait bien. Il faisait son travail et son lieutenant n'y trouvait rien à redire. Jusqu'au jour où il est tombé sur un Il os". Au cours d'une rixe, il avait malmené un jeune délinquant... qui n'était autre que le fils d'une personne influente. Il fut "cassé" pour abus de Pouvoir. Du jour au lendemain, sa vie devint un enfer Ses ennemis de la pègre voulaient sa peau et ses anciens "amis" de la police le harcelaient sans arrêt. Comment s'en sortir quand on n'a même plus le droit de porter une arme ? Chuck prit donc la poudre d'escampette et partit pour la Nouvelle Angleterre. Là-bas, il postula pour une licence de détective qu'il finit - non sans mai - par obtenir. Quelque temps plus tard, il apprit au cours d'une enquête l'existence du Mythe de Cthulhu. Il rencontra alors quelques personnes issues de milieux divers qui luttaient contre la menace qui pèse sur l'humanité. lis décidèrent de s'unir : l'Agence Nightmare était née...

Les personnages indispensables

Les règles de L'Appel de Cthulhu conseillent vivement de constituer des équipes composées de personnages complémentaires. Pour avoir une (petite) chance contre les créatures du Mythe de Cthulhu, il est effectivement hautement recommandé que les Investigateurs disposent d'un bon éventail de compétences. Il en va de même dans une agence de détective, surtout si celle-ci se consacre à ses heures à la lutte contre les Grands Anciens. Voici donc les personnages "de base" qu'il est bon d'avoir dans son agence.
- Un ancien policier (profession Policier ou Détective Privé). Les détectives sont très souvent amenés à avoir des rapports avec les autorités et les forces de l'ordre. Un ancien policier peut, grâce à son expérience professionnelle, connaître quelques "ficelles" très utiles. L'esprit de corps qui a de tout temps régné au sein de la police peut notamment simplifier bien des choses quand il s'agit de consulter les archives municipales ou de se tenir au courant des développements d'une enquête officielle. Un policier sait aussi comment trouver des "indicateurs" et sa bonne connaissance de la loi peut éviter bien des ennuis à l'agence. En bonne logique, c'est ce personnage qui devrait être le "patron" de l'agence.
- Un ancien journaliste. Contrairement à ce que beaucoup de joueurs paraissent croire, il n'est pas toujours facile d'accéder aux archives d'un journal. Un ancien "homme du métier" peut alors se révéler très utile. Très souvent, un journaliste possède également de nombreux "contacts" dans toutes les sphères de la société (ex : les personnalités qu'il a interviewées, les attachés de presse, les fonctionnaires locaux).
- Un parapsychologue. A priori, ce type de personnage n'a pas vraiment sa place au sein d'une agence sérieuse ... sauf si elle mène des enquêtes ayant trait au paranormal ! Pour L'Appel de Cthulhu, un parapsychologue est un peu la cheville ouvrière de l'agence. Habitué aux phénomènes inhabituels, il est capable de détecter les supercheries et peut trouver des explications aux manifestations les plus étonnantes. Rappelons néanmoins qu'un parapsychologue n'est pas un magicien, c'est un "scientifique" qui emploie des méthodes rationnelles pour étudier l'irrationnel. Il peut assez vite posséder une bonne compétence en Mythe de Cthulhu, mais ne doit pas chercher dans ce domaine à faire concurrence à l'historien (voir ci-dessous), il risquerait d'être obligé de prendre une retraite anticipée...
- Un historien. L'univers lovecraftien ne peut être correctement appréhendé que par des intellectuels. Dans sa lutte contre le Mythe, une agence aura souvent besoin de notions historiques. La vaste culture générale de l'historien peut être d'un grand secours. Attention : cet érudit étant moins apte par ses compétences à affronter des dangers physiques, il est très important de savoir le ménager. L'historien est l'intellectuel du groupe, il faut veiller à sa santé, si l'on ne veut pas perdre le bénéfice de ses connaissances.
Aussi, quand cet Investigateur a été trop éprouvé par des enquêtes difficiles, il est conseillé de savoir le laisser "derrière" avant qu'il ne meure ou ne devienne définitivement fou. L'historien pourra alors se spécialiser dans le Mythe de Cthulhu. Il perdra sans doute beaucoup de SAN en lisant des grimoires pour trouver les renseignements que cherchent ses compagnons, mais s'il évite d'être confronté à des monstres, il restera "opérationnel" un bon moment. Quand un historien, après avoir lu de nombreux ouvrages interdits, n'a plus qu'un faible potentiel de SAN (moins de 30 points), il vaut mieux qu'il ne participe plus aux moments les plus périlleux des aventures (ex : visite d'une maison hantée). Cela ne l'empêche pas d'être utile pour les enquêtes préliminaires (visites des bibliothèques, interrogatoires de témoins), mais il doit absolument être très prudent. A ce stade, ce personnage peut éventuellement devenir un PNJ. Il restera contrôlé par son ancien joueur, mais ce dernier devra créer un nouvel Investigateur (pourquoi pas un personnage secondaire, comme ceux décrits ci-après ?) s'il ne veut pas rater les moments les plus dramatiques des scénarios.
Exemple : quand l'agence Nightmare découvrait un livre un peu bizarre, celui-ci était aussitôt confié à une spécialiste qui participait relativement rarement aux investigations sur le terrain. Cette charmante dame présentait quelques troubles psychologiques mineurs, mais, tant qu'elle ne sortait pas de son bureau, cela ne se voyait pas trop. En quelques années, elle est devenue une spécialiste du Mythe de Cthulhu et a rendu d'immenses services à l'agence ... jusqu'à ce qu'elle connaisse un destin funeste.

Les personnages secondaires

Une grande agence ne se compose pas uniquement de détectives ; il lui faut également quelques auxiliaires. Les personnages secondaires proposes ici peuvent être des PNJ, mais certains sont très intéressants à interpréter. Si vos joueurs sont plus de quatre (attention au surnombre ! L'Appel de Cthulhu n'est pas adapté aux équipes trop importantes), le mécanicien/chauffeur ou l'avocat peuvent être des Investigateurs tout à fait valables. En outre, si un nouveau joueur désire participer une fois aux aventures de l'agence, il peut très bien jouer l'un de ces personnages secondaires.
- Mécanicien/chauffeur. Pour créer ce personnage, choisissez une profession "non intellectuelle" (ex : Paysan, Dilettante passionné de voitures, Athlète, Soldat, etc.) et attribuez au moins 50 points de pourcentage en Conduire Automobile et Mécanique. Les autres compétences importantes sont Piloter un Avion, Electricité et Conduire Engin Lourd. Contrairement à ce que les règles peuvent laisser croire, il ne suffit pas d'avoir un bon pourcentage en Mécanique pour réparer une voiture : c'est un travail qui doit être réservé à un "professionnel".
Un mécanicien/chauffeur a toujours son utilité au sein d'un groupe d'aventuriers (souvenez-vous de Barney dans Mission Impossible !). Il est notamment capable de bricoler toutes sortes de gadgets intéressants.
- Un avocat/comptable (au moins 50% en comptabilité). Une agence étant une entreprise, il lui faut un gestionnaire.
Si cet aspect des choses vous tente, vous pouvez très bien tenir des comptes précis des revenus et des dépenses de votre agence grâce à ce personnage. Mais ce n'est pas là son seul intérêt ! Les détectives devant toujours agir dans le respect des lois s'ils ne veulent pas se retrouver au chômage, ils ont grand besoin d'un juriste pour aplanir les différends qui ne manquent jamais de les opposer à la police ou aux institutions judiciaires.
- Une secrétaire. Un joli minois derrière un bureau produit toujours le meilleur effet sur les clients. Ce personnage peut cependant jouer un rôle important en s'occupant de la coordination des actions quand les détectives se séparent pour mener leurs enquêtes. Le Gardien peut également se servir de ce personnage pour mettre un peu de vie dans l'agence. Enfin, n'hésitez pas à l'occasion à l'envoyer en aventure. Une jeune femme frivole et impressionnable peut causer quelques problèmes en cours d'aventure, mais quel plaisir cela peut être de jouer un personnage aussi "typé"...

Quelques PNJ importants

En cours de partie, les détectives rencontreront régulièrement certains PNJ auquel il serait bon de s'intéresser de plus près.
- L'attorney. Ce fonctionnaire élu est à la fois juge d'instruction et procureur général. C'est lui qui supervise les enquêtes de police, les autopsies et les dossiers qui seront présentés au juge. Personnage extrêmement puissant, c'est souvent un politicien prêt à tout pour sa carrière (ex : Dewey, qui devint gouverneur de l'État de New York après avoir envoyé Lucky Luciano en prison dans les années 30, était au départ un attorney... assez peu recommandable). Les détectives seront souvent confrontés à des fonctionnaires de son bureau et ils ont tout intérêt à s'en faire des amis.
- Le juge. Aux Etats-Unis, les juges sont élus et sont donc - eux aussi - très intéressés par la politique. Facilement corruptibles (pourvu qu'on y mette le prix), ils ont des pouvoirs considérables et peuvent décider de fermer une agence pour un oui ou pour un non. Il convient de noter que les juges de l'époque ne sont pas forcément des juristes accomplis. Leur attitude et leurs jugements sont généralement dictés par leur désir de ne pas froisser leurs électeurs. La "justice" n'est qu'une considération secondaire. En cas de problème administratif, les détectives seront fréquemment amenés à se rendre au bureau du juge.
- Les policiers. Ils éprouvent des sentiments mitigés à l'égard des détectives. Pour eux, ce sont à la fois des concurrents qui agissent à la limite de la légalité et des amateurs qui s'occupent de ce qui ne les regarde pas. Ils peuvent toutefois se montrer coopératifs de temps à autre. N'oubliez pas que dans les années 20, la corruption est un mal endémique dans la police américaine. Les policiers "honnêtes" sont assez rares. Pour votre campagne, pensez à décrire un officier de police (sergent, capitaine ou lieutenant) qui constituera l'interlocuteur principal de vos joueurs quand ils auront des rapports avec les forces de l'ordre.
Un conseil : parmi les personnages cités ci-dessus, prévoyez un "ennemi juré" des détectives. En essayant de causer un maximum d'ennuis à l'agence, cet adversaire (qui n'a aucun lien avec le Mythe) sera une source permanente de problèmes. Or, même s'ils n'en ont pas toujours conscience, les Investigateurs "adorent" les problèmes...
Exemple : l'agence Nightmare a toujours été en conflit avec un fonctionnaire de police qui leur a donné bien du fil à retordre...

Avant de se lancer dans une campagne

Si vous créez une agence de détectives, c'est pour jouer une campagne. Il serait idiot de perdre du temps à la mettre sur pied si vous ne devez l'utiliser que pour une seule aventure. Vous devez donc lui donner de la consistance en précisant, dès le départ, certains détails :
- La personnalité de chacun des détectives. En plus des traits saillants de leur caractère, demandez à vos joueurs d'écrire un récapitulatif succinct de leur passé (études, origine sociale) et de leurs goûts (vices, passions). Ils peuvent aussi indiquer quels sont leurs parents proches (une vieille tante tuberculeuse est souvent pittoresque !).
- Les connaissances des détectives. Accordez à chaque joueurs au moins un "contact privilégié". Ce pourra être : un indicateur, un ancien collègue, une personne influente, etc.
- Les tarifs pratiqués par l'agence. Exemple : 20 dollars par jour, plus les frais et - éventuellement - une prime en cas de succès.
- Le contrat type que doivent signer les clients. Ce contrat est, on ne le répétera jamais assez, in-dis-pensable ! Laissez vos joueurs en rédiger les grandes lignes. Si jamais ils se montrent trop imprudents dans ses termes, n'hésitez pas à leur confronter quelques "mauvais payeurs" qui pourront entraîner des conséquences graves sur le plan financier.
- Les liens qui unissent les détectives. On peut très bien travailler ensemble sans s'apprécier outre mesure. Ce genre d'élément peut être très amusant sur le plan du role-playing. - Le plan des locaux de l'agence. En dessinant (si possible à l'échelle de figurines 25mm) les plans de l'agence vous aiderez les joueurs à visualiser les choses. Ils pourront en outre s'amuser à décorer leur lieu de travail en fonction de leurs goûts.

L'agence et les aventures

Vous avez sans doute remarqué que la plupart des scénarios publiés pour L'Appel de Cthulhu commencent par une personne en détresse qui réclame l'aide des Investigateurs. Or, quand on ne parvient pas à intéresser la police à ses ennuis, à qui peut-on s'adresser ? A des détectives privés, bien sûr ! Les enquêtes du Mythe débutent couramment par un meurtre mystérieux, des problèmes de voisinage (ex : les maisons hantées) ou un vol (ex : une relique archéologique). Autant de cas qui peuvent intéresser ces "policiers privés" que sont les détectives ! Vous ne devriez donc avoir aucune difficulté à justifier l'intervention de détectives dans un scénario cthulhien.

Les enquêtes policières

Pour maintenir l'intérêt d'une campagne, il faut éviter de soumettre les joueurs à un déferlement permanent de monstres en tous genres. Il est indispensable de ménager des "pauses" en proposant des scénarios qui n'ont rien à voir avec le Mythe de Cthulhu. En vous inspirant de la littérature policière (Sherlock Holmes, notamment), vous pouvez facilement concevoir des aventures passionnantes auxquelles les règles de L'Appel de Cthulhu se prêteront parfaitement. Ces enquêtes pourront d'ailleurs avoir certains aspects "bizarres" susceptibles d'amener les joueurs à penser que les monstres du Mythe ont encore frappé (vous vous souvenez du "Chien des Baskerville" ?). S'ils se laissent emporter par leur imagination, aucun doute qu'ils apprendront vite la circonspection une fois qu'ils auront réalisé leur erreur.

Bibliographie

Certains des livres indiqués ci-dessous sont parfois difficiles à trouver (essayez les bouquinistes), mais ils constituent d'excellents ouvrages de référence si vous voulez donner le maximum de crédibilité à votre agence.
- "Faisans et malfaisants" (4 tomes) de Max Atlan Collins publié chez Série Noire. La vie d'une agence de détectives dans les années 20/30. Tout sur les problèmes quotidiens, les truands, etc.
- "Histoire du crime à New York" (2 tomes) de Jonathan Craig et Richard Posner. Passionnant pour qui veut mieux comprendre les rapports entre la police et la pègre aux Etats-Unis.
- "Le crime à l'américaine" de Frank Browning et John Gerassi publié chez Fayard. Un excellent ouvrage pour mieux comprendre le contexte dans lequel évoluent les détectives.
- "L'heure du détective" de Jürgen Thorwald publié chez Albin Michel.
- "Le dahlia noir" de James Ellroy publié chez Rivages. Un superbe roman dont l'action se situe en 1947, qui vous fera comprendre comment fonctionnait la police locale aux Etats-Unis. Enfin n'oubliez pas les grands classiques des histoires de détective : lisez quelques livres de Dashiell Hammet (ex : Le Faucon Maltais) et de Raymond Chandler (ex : Adieu ma jolie). Vous ne le regretterez pas !

Remerciements

Le présent article a été inspiré par une campagne qui a été menée pendant plus de trois ans (de 1985 à 1988) par Olivier Piéchaczyk, un passionné de la première heure.
Par l'enthousiasme qu'elle a suscité chez ses joueurs, cette campagne s'est révélée un exemple idéal de ce que devrait être L'Appel de Cthulhu quand il est joué régulièrement sur une longue période.
Cette campagne a raconté l'histoire d'une agence de détectives hors du commun, l'Agence Nightmare, spécialisée dans les problèmes paranormaux... mais qui ne rechignait pas, de temps à autre, à s'intéresser à des affaires policières de nature plus classique.
Toute son histoire a été consignée par écrit (trois énormes cahiers dactylographiés) et a été publiée par Descartes...
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Et les policiers
■ ggg 29/04/2006
Personnellement, je masterise un groupe où les personnages sont tous des policiers du même commissariat. Ca permet de garder une certaine unité parmi les joueurs même lorsqu'un personnage meurt et ça facilite beaucoup les introductions de chaque scénario (le commissaire est un PNJ).
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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