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Après avoir rejoué les masques, nous avons décidé avec mon groupe de repartir en campagne...du moins en montagnes. Le choix s'est porté sur un autre monument de l'Appel de Cthulhu: Par delà les montagnes hallucinées.

C'est l'occasion de tester ce monstre de plusieurs centaines de pages et de tenter de répondre à deux questions souvent entendues à son sujet: Est-ce jouable et Est-ce trop linéaire?

Cette critique est construite au fur et à mesure que la campagne est jouée. C'est donc un retour de jeu et non pas uniquement de lecture.

Se préparer

Premier constat lors de la préparation, malgré un profonde expérience de l'Appel de Cthulhu, ça reste intimidant. Pas mal de données sont à prendre en compte et à maîtriser pour rendre crédible cette expédition, une galerie de PNJ se comptant par dizaines et dizaines reste impressionnante, sans parler des données techniques.

Ayant l'expérience d'expéditions dans la vrai vie, je dois admettre que cette partie m'est facilitée. Mais j'imagine le travail pour un total béotien.

On comprend aussitôt que non seulement le gardien va devoir bosser pour faire jouer tout cela. Mais un contrat rôliste doit également être passé avec ceux qui veulent vivre cette aventure. Le concept de personnage doit être soigneusement choisi et préparé pour étudier les domaines de connaissances requis et se documenter pour être crédible. Personnellement, j'ai eu un entretien avec les prétendants actant leur nécessaire investissement: "ils allaient en baver, mais un partie du plaisir vient, à mon sens de cette préparation collective. Par ailleurs, certains parties de jeu allaient être routinières, parfois répétitives, voire ennuyeuses ou subies. Mais elles sont indispensables pour vivre l'expédition et non pas une simple aventure".
Le guide polaire devait consulter des données sur cet environnement, le journaliste devrait tenir un journal de bord, mais également écrire tous les articles de presse et la biologiste devraient étudier la flore de la région, tout particulièrement des lichens. Chacun devra faire des séances de présentation à destination des autres joueurs.
Certaines de mes joueurs, pourtant fidèles, n'auront pas franchi le pas, montrant l'importance de ce briefing indispensable au vu de la longueur du bouquin.

Le problème de l'ouvrage unique

Très rapidement en phase de jeu, la forme de l'objet montre ses limites. Des marque-pages sont nécessaires pour passer de la description de l'expédition, pour aller aussitôt à celle du bateau, pour glisser vers les inventaires pour enfin retourner au scénario.
J'aurai préférer de multiples livrets, d'autant plus que certains auraient été facilement consultables par les joueurs.

Le recrutement

Nous avons joué les entretiens d'embauche mais pas en collectif. Tout d'abord pour prendre son temps avec chaque joueur mais sans ennuyer les autres par des périodes sans jeu. Certains ont du faire des lettres de motivations, d'autres ont été éconduits (la gente féminine) avec perte et fracas pour revenir ensuite etc.. Le journaliste a dû participer à des conférences de presse et prouver ses compétences rédactionnelles avec divers courriers et articles... Pas de jet de dés pour y parvenir mais de la production personnelle.
L'objectif était se rendre le recrutement difficile afin de forcer la motivation.

New York
A la lecture, j'avais peur de certaines parties que je craignais rébarbatives. Pour autant, les inventaires se sont montrés un formidable instant de jeu très bien joué par mon équipe. Ce fut pour un moment où ils furent confrontés à de multiples difficultés tant dans la découverte du bateau, la rencontre avec les personnes sur les ponts et les multiples manques constatés. Tout a bien marché, mais le contrat établi avant le début a permis à chacun de comprendre l'enjeu de ces parties: vivre de l'intérieur la préparation d'un expédition, avec ce qu'elle a d'exaltant, de fatiguant et de parfois frustrant.
Après cette partie liée à l'organisation de l'expédition, les rebondissements prévus, comme la mort du commandant Douglas, modifient le rythme qui commençait à s'installer au sein de l'équipe... rendant le compte à rebours du départ encore plus prégnant. En effet, dès que ces événements tombent, le départ est proche et la partie enquête doit parvenir à se concilier avec un emploi très chargé.C'est assez bien amené et très plaisant.
Reste le scénario avec Nicolas Roerich, que je trouve mal mené, pas très cohérent et sans grande liberté pour les joueurs qui ne peuvent rien y changer. De plus, rien n'explique réellement pourquoi Dyer passe par Roerich alors que Moore et lui était proche. Pourquoi Moore reçoit un courrier en mars puis Dyer n'essaye pas le convaincre directement de ne pas partir alors que Moore voit dans cette expédition une formidable occasion de comprendre ce qu'a vécu son ami? De mon coté, j'ai tout simplement expliqué que selon Roerich, Dyer était persuadé que Moore était surveillé et voulait passer par un intermédiaire.

Le final avec l'incendie est bien amené et offre un final très agréable à ce premier morceau de la campagne.

La partie New York fut plus une partie bac à sable qu'un moment de dirigisme. Ce fut plaisant, mais la préparation doit être complète pour laisser libre cours au joueurs. A l'issue, la campagne laisse une bonne impression.

L'océan
La première partie jusqu'à Melbourne permettra d'identifier un saboteur et de limiter les conséquences de ses actes. Sur ces parties, le timing est clairement imposé par le voyage et les marches de manœuvre sont limitées.
Pour autant la partie enquête/fouille permet de laisser une relative autonomie aux joueurs. Mais, on sent une certaine linéarité commencer à poindre.
La partie sur les motivations d'Henning est survolée alors que d'autres, plus dispensables sont très détaillées.


A suivre - Fox


Les Annexes

Annexe 1 : Repères chronologiques
Cette annexe est divisée en 3 chronologies distinctes et pourtant imbriquées. La première retrace la chronologie officielle de l'expédition initiale datant de 1930-1931. S'en vient une chronologie de la campagne, découpée chapitre par chapitre avec les grands événements qui s'y déroulent. Enfin, la dernière est une chronologie des événements fixes, ceux qui sont vraiment importants pour la campagne, mélangés à des faits réels, pour donner de l'authenticité à cette campagne.

Annexe 2 : Manuel de l'Antarctique
Ici, vous trouverez votre guide de survie en Antarctique. De nombreuses choses sont présentées, les vêtements qu'il faut porter, les abris pour dormir, l'importance des chiens de traîneaux (et de leurs équipements). Bien entendu, la vie dans de telles conditions est extrême, il faut préserver sa santé au maximum sous peine d'avoir des troubles de l'alimentation et des pathologies polaires (explicités en terme de règles de jeu).Le climat et la géographie des lieux sont détaillés, participant à cette impression de gigantisme des lieux et de dangerosité. La température basse va jouer un rôle majeure sur les hommes et les machines, les conséquences de telles conditions sont expliquées, telles que les dysfonctionnement mécaniques, gelures des doigts. Cette annexe se termine par un historique de l'exploration antarctique depuis le XVème siècle jusqu'à l'époque moderne (1935).

Annexe 3 : Contexte détaillé
La première moitié de cette annexe concerne les Choses Très Anciennes. Vous pourrez y découvrir leur système d'écritures, comment créer vos propres glyphes, mais aussi en apprendre plus sur l'histoire de la Cité de ces Choses. Bien entendu, cette partie historique est réservée à la culture du Gardien mais il est intéressant de savoir comment les choses ont pu en arriver jusqu'à ce qui est décrit dans l'aventure.
La seconde moitié concerne Arthur Gordon Pym. Un bref rappel historique recentre ce personnage, son lien avec Edgar Allan Poe et Lovecraft. Un résumé de ses aventures est proposé, le tout terminé par les chapitres manquants de ses aventures. Bien entendu, la lecture de ces pages fait froid dans le dos et l'on comprend mieux sa réaction à ne plus vouloir parcourir le globe.

Annexe 5 : Caractéristiques des PNJ
Pour tout savoir sur les PNJ que vos Joueurs vont rencontrer pendant leur aventure. Vous y trouverez tout, et même davantage.
Comment ont terminé les membres de l'expédition de l'Université Miskatonic ? Y a-t-il des mécaniciens dans l'expédition Starkweather-Moore (E.S.M.) et comment se nomment-ils ? Qui est le capitaine du SS Gabriel ? Pourquoi Lexington et Starkweather s'opposent-ils "publiquement" ?
Telles sont les questions auxquelles vous trouverez les réponses dans cette annexe.

Annexe 6 : Véhicules
Cette annexe propose des dessins, la description et les données techniques des différents véhicules utilisés dans la campagne. Du monoplan Northrop Delta au navire SS Wilhelmina en passant par le Graf Zeppelin D-LZ 127, 9 véhicules y sont présentés. Les données techniques se décomposent en plusieurs sections : poids, dimensions et performances ; la description comprend une présentation générale du véhicule suivie de la version du véhicule utilisé dans la campagne avec les modifications apportées.

Annexe 7 : Guide de la Cité
Si vous pensiez que les 300 pages de la campagne étaient suffisantes pour donner à vos joueurs des frissons et tout connaître des différents lieux, l'annexe 7 va vous donner des sueurs froides. Selon moi, il est indispensable de la travailler intensément, car la Cité des Choses Très Anciennes est décrite « dans le moindre détail ». Il est tout à fait compréhensible que les 50 pages de cette annexe n'aient pas été introduites dans le cœur du texte, mais il y a tellement de détails, de découverte, de tests de SAN, TOC, etc. que le Gardien ne peut pas se permettre de passer à côté. Il faut savoir que cette Cité s'étend sur plus de 50 kilomètres, regroupant plus d'un million de km² de salles. N'ayez pas le vertige en lisant ces chiffres, pour cette campagne, vous n'aurez droit qu'à un disque d'une quinzaine de kilomètres de rayon. Ici, tout est décrit, l'atmosphère et l'ambiance, les impressions ressenties lorsqu'on parcourt une telle Cité, la présence d'un brouillard et des rêves associés (et oui, vos joueurs vont faire des rencontres oniriques une fois sur place). L'étude des bas-reliefs pourra s'avérer être révélatrice d'informations intéressantes pour le Gardien, pouvant ainsi raconter plus ou moins l'histoire de ces Choses Très Anciennes et lever un peu le mystère qui plane sur elles. Il ne faudra pas avoir peur de la quantité de données cyclopéennes fournies ici, car c'est une 50aine de lieux principaux qui vous sera donnée. Des jets de Pister accompagneront les descriptions ce qui pourra alimenter l'exploration de cette Cité et conduire vos investigateurs vers une fin atroce et inéluctable.

Annexe 8 : Bestiaire
Cette partie se compose d'une description très détaillée des créatures du Mythe de la campagne : Choses très anciennes, Shoggoths, Animalcules, Proto-vie et autres formes de vie. Vous découvrez la physiologie des Choses très anciennes, l'étude de leur sens et leur mode de communication, leur mode de reproduction et les étapes de leur vie, la physiologie et la religion des Shoggoths, la physiologie et les caractéristiques des Animalcules et la menace qu'elles représentent…

Annexe 9 : Documents destinés aux joueurs
Ce document va permettre à vos joueurs de modeler leur personnage pour cette campagne. Ici, on vous propose de nouvelles compétences directement liées au cadre, notamment avec « Conduite : traîneau », « Écriture des Anciens » ou « survie polaire ». Ensuite, vous trouverez l'ensemble des documents que vous remettrez à vos joueurs tout au long de l'aventure. Vous y trouverez les coupures de presses, plans des différents campements, et autres lettres « manuscrites » (toujours aussi indéchiffrables). Le chapitre se termine par un index thématique des annexes très bien pensé.

Les scénars

Livre 1 : New York

/ investigation (5) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (1) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (USA - New York)


Le Livre 1 présente l'expédition Starkweather et Moore (E.S.M.) dans ces derniers préparatifs avant de quitter New-York.
L'organisation des chapitres est faite pour intégrer les investigateurs dans les meilleures conditions (tant d'ambiance que scénaristique) et justifier leur place dans cette grande aventure. Ainsi, les joueurs devront en premier lieu passer leur entretien de recrutement, puis prendre une part active dans les derniers préparatifs. Enfin, quelques faits étranges survenus autour de cet évènement médiatique vont peut-être intriguer les plus méfiants de vos Joueurs.

Dans ce livre, il y a de tout, pour toutes les envies : de l'information claire et complète, des mises en situations pour permettre aux joueurs de trouver leur place dans l'expédition, et de l'aventure avec 2 (très) courts scénarios.
Les ressources sont conséquentes (tant au point de vue informations qu'aides de jeu) mais restent toujours claires et très bien exploitées. Le style est fluide et impeccable.

Suivant les envies du gardien ou les actions des investigateurs, ce livre pourra être sévèrement écourté, sans que les Joueurs en pâtissent.
Mais attention à ne pas négliger cette première partie car c'est l'occasion idéale de donner « vie » aux membres de l'expédition et permettre aux investigateurs de tisser des liens avec ceux dont ils partageront le quotidien pendant de longues semaines.

Prologue
Le Prologue est l'introduction de l'aventure. Il présente l'expédition organisée par l'Université Miskatonic en 1930 qui est à l'origine de celle qui, 2 ans plus tard, accueillera les Joueurs à rejoindre l'Antarctique : l'E.S.M.
De nombreux détails sont donnés pour comprendre comment est perçue l'organisation d'un tel événement et comment sont considérés les personnes qui y participent.

Chapitre 1
Arrivée à New York : Les investigateurs rencontrent les dirigeants de l'expédition (leurs employeurs) pour la première fois. Après les entretiens de recrutement, les membres de l'expédition sont présentés et assignés aux derniers préparatifs avant de quitter New York.
Pendant ce temps, les Joueurs prennent conscience de la couverture médiatique de l'évènement et découvrent ses opposants : une riche exploratrice rivale de Starkweather, Acacia Lexington, et un mystérieux saboteur. Les deux sont-ils liés ?

Chapitre 2
Cette première (courte) aventure accélère le rythme. Un homme important qui devait rejoindre l'expédition est retrouvé assassiné. La presse propulse l'événement au cœur de l'actualité et se lance en quête de sensationnel : nul doute que l'histoire de l'expédition Miskatonic ou les membres de l'E.S.M. cachent quelques sombres secrets...

Chapitre 3
Deuxième (courte) aventure du Livre 1, un enlèvement a lieu sous les yeux des investigateurs. Ils sont confrontés à de nouveaux opposants à l'expédition et découvrent que l'histoire de l'expédition Miskatonic recèle encore bien des mystères.

Chapitre 4
Trois jours avant le départ, le navire de l'expédition est victime d'un incendie et Acacia Lexington, la concurrente de l'expédition en Antarctique, quitte New York la première. Ces deux événements sont-ils liés ? Certainement...

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[le vôtre]

Livre 2 : L'océan

/ investigation (4) / action (3) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (1) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)


Chapitre Quatre-B : La SS Gabrielle
Ce court chapitre va vous permettre de vous familiariser, vous le MJ, avec la SS Gabrielle, le navire à vapeur sur lequel vos joueurs vont naviguer durant de si longs jours. Il est étonnant qu'il soit précisé que les secrets de ce chapitre sont réservés au Gardien alors que presque toutes les informations peuvent être dévoilées aux joueurs sur simple demande, surtout qu'il semble naturel que les joueurs (ou au moins leurs personnages) ne restent pas enfermés dans leurs cabines durant cette traversée. Vous trouverez ici des coupes du bateau, la description des cabines, compartiments et autres cales. Un encart technique est proposé afin de connaître le poids du navire, ses dimensions et autres équipements. Le chapitre se clos sur un court lexique nautique.

Chapitre Cinq : En mer
Ça y est, les personnages ont embarqué, non pas en direction l'Antarctique, ce n'est pas pour tout de suite encore, mais pour Melbourne. Ce chapitre va permettre aux joueurs de faire connaissance avec les membres d'équipage qui vont les accompagner durant les semaines à venir. Une partie est réservée au quotidien à bord de la Gabrielle, car il faut bien le reconnaître la liberté et diversité que l'on peut avoir dans une grande ville comme New York ne sont pas les mêmes qu'à bord d'un bateau, très vite la routine se met en place. Ceci est marqué notamment par les changements de quarts qui pourraient être une difficulté à gérer pour le Gardien du fait que selon l'heure à laquelle on se trouve, tous les PNJ ne sont pas présents, certains se reposeront, d'autres s'activeront à leurs tâches et seront donc plus ou moins disposés à bavarder. Ce temps où vos joueurs vont se laisser porter par l'équipe de la SS Gabrielle, leur permettra, s'ils le souhaitent, d'apprendre de nouvelles compétences auprès de certains PNJ, telles que la navigation aérienne, les rudiments de l'attelage et sécurité du traîneau. Si vous souhaitez un peu pimenter cette traversée, des règles sur le mal de mer sont proposées. Le 1er événement notable sera l'arrivée d'un messager notifiant la tenue du tribunal du Roi Neptune afin de fêter le passage de la Ligne, autant dire une séance de bizutage pour vos joueurs. Ensuite, une série de sabotages auront lieu, sabotages sur lesquels les joueurs ne pourront pas avoir de prises car suffisamment bien dissimulés pour les empêcher de les trouver. Pour couronner le tout, le nombre de possibilités permettant d'identifier le saboteur est très restreint, devant gérer la susceptibilité des marins ou tenter de prendre le saboteur sur le fait (par chance). Une fois arrivée à Melbourne on va devoir parcourir la ville de long en large pour ravitailler le navire afin de compenser toutes les pertes occasionnées par les sabotages.

Chapitre Six : Sur la banquise
Vos joueurs vont reprendre le bateau pour ce qui sera leur destination finale, le camp de base sur la barrière de Ross. Une nouvelle fois nous aurons droit à un huit clos sur la SS Gabrielle où l'ennemi ne sera pas un humain, mais les éléments de la Nature. De ce fait, impossible pour les investigateurs d'agir contre les éléments, ils ne pourront que constater les dégâts. De manière à ne pas trop lasser vos courageux joueurs (et il leur faudra du courage pour arriver jusque là), l'histoire prévoit une rencontre optionnelle, que je conseille vivement de faire jouer pour au moins donner l'impression aux joueurs qu'ils peuvent découvrir quelque chose. Il s'agit de la découverte d'une épave prise dans la glace, renfermant certains faits étranges. Enfin, une fois arrivés à destination, il faut organiser le débarquement de l'équipement, du matériel, etc. Le chapitre se termine par une nouvelle catastrophe qui va frapper les personnages entraînant la perte d'une partie des ressources du camps.

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[le vôtre]

Livre 3: La Glace

/ investigation (3) / action (1) / exploration (4) / interaction (4) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)


Chapitre Sept : Un choc sous le soleil de minuit
Alors que le camp vient de subir des pertes énormes du fait des caprices de la nature, vos joueurs vont être réveillés en pleine nuit par un message de détresse provenant d'une expédition concurrente subissant une attaque. Une nouvelle fois, Strakweather prend les choses en main en organisant un convoi de secours. Juste avant leur arrivée sur place (au camp Lexington), le calme est revenu et la remise en ordre est déjà entamée. Ce chapitre va donner l'occasion à vos joueurs de faire connaissance avec cette seconde expédition et d'être spectateurs des mauvaises relations entre les deux dirigeants. Vous aurez la possibilité, en tant que Gardien, de commencer à préparer vos joueurs aux horreurs à venir lors des différentes discussions qu'ils pourraient avoir avec les PNJ de l'expédition « adverse ».

Chapitre Huit : Au pied des Montagnes
Du fait des pertes subies, une « fusion » les deux expéditions est décidée et fait route commune vers le camp de Lake. Les investigateurs vont avoir l'occasion d'étudier ce camp et d'enfin se dire qu'il y a un mystère à élucider. Cependant, avant d'explorer en détail ce camp, il va falloir le déblayer, ce qui demandera de longues heures de travail. Un conseil ironique est donné, celui de ne pas permettre aux joueurs d'avancer trop vite dans la découverte des preuves (du fait d'une chronologie d'événements à respecter). Je dirais qu'après ses longues heures de jeu, passées à ne pas être « actifs », je les laisserais faire comme bon leur semble, surtout que la découverte des Choses Très Anciennes se fera une nouvelle fois par un PNJ (Moore) et non pas par un PJ. Il vous faudra bien étudier les plans et descriptions du camp (et de ses alentours) pour parvenir à gérer les diverses découvertes (un carnet de notes, un portefeuille, des impacts de balles, etc.). La visite de la grotte conduira les investigateurs aux cœurs des cavernes, lieux de séjour des Choses Très Anciennes. Cependant, les cavernes sont gigantesques et les explorer demandera du temps, beaucoup de temps. La lecture de l'encart concernant les descriptions des différentes zones de la rivière souterraine est vivement conseillée afin de connaître d'une part la difficulté de la progression dans cet environnement, mais aussi pour savoir quelle « chance » vos joueurs auront de faire de mauvaises rencontres (il n'est pas interdit, pour faire monter la pression, de leur dire qu'ils entendent des chuchotements, râles, et autres bruis étranges derrière eux, même si cela n'est pas vrai).

Chapitre Neuf : L'équilibre des forces
Une fois les grottes explorées, le retour au camp sera marqué par l'arrivée d'une troisième expédition, celle des Allemands. Alors que les intentions de ces nouveaux arrivants semblent être tout à fait louables (collaboration, entraide, etc.) la curiosité de ces derniers devrait rendre méfiants vos joueurs. Ils auront en charge l'étude d'un manuscrit, délivré par Moore, le Texte de Dyer (texte identique à celui que vous pouvez retrouver dans la nouvelle écrite par Lovecraft). Il faudra ensuite prendre la décision concernant la poursuite de l'aventure, qui doit partir, quel équipement doit être emporté, etc., car il faut encore aller au-delà des Montagnes Hallucinées.

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Livre 4 : La Cité

/ investigation (1) / action (4) / exploration (3) / interaction (2) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)


Et enfin, nous voici aux pieds des montagnes Miskatonic pour la dernière tranche d'exploration, le but de toute cette expédition.

La première phase concerne l'approche de la Cité des Anciens.
On est dans le zingue, ce Boeing qui saute au grès du vent et de ses bourrasques. Les descriptions détaillées et lyriques nous emmènent instantanément là-bas. On frissonne, on grelotte, on respire mal. Ça manque un peu d'illustration mais l'imagination s'en sort seule.
Mais... mais il manque quelque chose... mais quoi ?...
Ah oui, les investigateurs !

En 10 premières pages, on les a perdus. Ce sont S&M qui décident de tout. Les joueurs sont les spectateurs d'un reportage absolument magnifique d'une chaîne documentaire. Rangez les dés et sortez-leur le pop-corn (et on occulte là les speeches tout faits).
Leurs choix: où fouiller la cité. Pas mal, mais quand on sait que la Cité s'étend sur des 10aines de kilomètres... Il est à craindre qu'écrasés sous ces descriptions titanesques, les joueurs perdent un peu l'espoir que leur simples et limitées petites décisions changeront quelque chose.
C'est un reproche à faire à ces 100aines de lignes de description: on s'y perd un peu et les auteurs s'y sont un peu perdus par moment.

Revenons-en au texte.
Suite à l'arrivée et à l'installation du camp, sont proposées au gardien plusieurs aventures séparées (mais tout de même empreintes du suivi de la campagne). Cela va de la chasse à l'homme à la visite de donj en passant par le trip onirique. Dans une ambiance toujours superbement rendue, on retrouve là les criants et grands classiques problèmes des aventures poulpiques.
Tout cela par des températures atroces et avec un équipement de survie indispensablement lourd et encombrant.
“Greene et l'autre pilote ont disparu. On n'a plus de quoi rentrer chez nous. On se ballade dans la cité d'immenses créatures tueuses d'humains à -40°... ? What else ? Continuons de déambuler pour comprendre ce que ces intelligences supra humaines n'ont pas su voir ici. Et surtout, faisons des petits groupes bien faibles et fourrons nos moufles dans tout les tunnels bien sombres et les grottes insondables.”
Et on vous passe là les pièges ON/OFF: si les investigateurs font ça, ben ciao, si non, ça va. Et les justifications des choix “probables” des investigateurs, parfois plutôt douteux.

A ce stade, le goût de l'adaptation pure et simple d'une nouvelle littéraire reste en bouche. Et si les investigateurs deviennent hystériques et veulent se barrer ? Et si ils se font capturer et charcuter comme des cons par les Anciens ? Et si... et ben vaudrait mieux pas, sinon vous raterez la fin du film :)
Surtout que dans le zoo-donjon de la Cité, dans un manque flagrant d'illustrations salvatrices pour ces contrées peu connues, vous allez finir par être invités à une partie de cache-shoggoths... et oui...

Au sein d'une débauche parfois dégoulinante et un peu surabondante de descriptions redoublant de termes sortants du spectre, on se dirige vers l'apogée de ces chapitres au sein de la Cité. Les Masques sont censés être une hécatombe, mais là c'est un carnage passif sans autre forme de procès. Des 10aines de shoggoths, des hordes d'atrocités, un Ubbo, et re des shoggoths, et quelques cascades sur la glace: impossible de finir, soyons clairs. Car si vos joueurs ne font que des 01, il vous reste dans votre manche, le froid, les rêves, les maladies, les ex-membres partis en chuppa-chupps sur le retour et pour finir, un truc des scénars des années 80, scripté à son maximum: un mécanisme imbittable auquel personne ne s'intéresse dans ce genre de situation, qui demande à sacrifier tout bêtement un humain pour quoi ?... ben parce que vous avez pris (si si, c'est le script qui le dit) une tête dans le jenga morbide, alors il faut en mettre une à la place.
Pour moi, pas besoin de jet de SAN, c'est fini...

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[le vôtre]

Livre 5

/ investigation (3) / action (4) / exploration (3) / interaction (2) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (15-20h) / nb.joueurs (6) / type.perso (Explorateurs) (Antarctique)


Retour au Camp de Lake
Les explorateurs ont été éprouvés par les évènements survenus à la Vallée du Complexe. Trois membres de l'expédition Barsmeier-Falken ont quitté les lieux en volant le Wedell (avion). Les investigateurs et les autres survivants embarquent à bord du Belle. Lexington propose de cacher l'existence de la Cité et du Complexe à la communauté scientifique. Pour cela, elle a besoin de filmer de nouvelles images de la Cité. Il faut également convaincre les membres de garder le silence, y compris les fuyards du Wedell. L'avion atterrit dans la Cité où le tremblement de terre a également altéré les lieux. Le pilote, Halperin, est devenu fou et a d'autres projets. Il menace l'équipe d'une arme ; tous doivent quitter immédiatement l'avion à l'exception de Lexington. Les investigateurs vont devoir le maîtriser et le mettre hors d'état de nuire sinon l'expédition est condamnée. Les membres de l'expédition restés dans la Cité souhaitent connaître les évènements survenus dans la Cité. Aux investigateurs de choisir quels éléments leur révéler. Le Belle repart en direction du camp de Lake, destination probable du Wedell. En survolant le lieu également dévasté par le tremblement de terre, on ne remarque aucune trace de l'avion des allemands. En revanche la présence de survivants est indéniable. Le groupe doit choisir entre poursuivre sa route ou prêter assistance aux rescapés.

Une flèche en plein vol
Les investigateurs font route vers le dépôt de matériel Barsmeier-Falken ; le Wedell s'y trouve et une grande tente a été récemment montée. Au groupe de choisir le lieu d'atterrissage et la manière d'approcher le campement des fuyards. Quel comportement vont-ils adopter à leur égard ? Parlementer avec eux ou les assassiner ? Les trois hommes, Baumann, Rilke et Meyer, sont malades ; ils souffrent de la Mort Lente. Ils ont lancé des appels radio pour être rapatriés au camp de base Barsmeier-Falken. Des palettes de matériel ont été entreposées non loin de la tente. Les investigateurs souhaiteront probablement examiner leur contenu ou faire un état des lieux du Wedell. Un Graf Zeppelin de la mission Barsmeier-Falken arrive sur les lieux pour récupérer les hommes ainsi que les objets récoltés lors de l'expédition. Les investigateurs devront de nouveau choisir quelle direction prendre : rejoindre le camp de base de l'E.B.F, retourner au camp de Lake pour récupérer les survivants du campement, rester sur place et puiser dans le dépôt de matériel…

Une mission de la dernière chance
Les investigateurs retournent à la Cité secourir Lexington, Moore et les autres membres de l'expédition laissés sur place. Ils découvrent le campement de l'expédition Starkweather-Moore saccagé : tentes effondrées, matériel éparpillé, effets personnels abandonnés… Des douilles et des traces de sang sont visibles ; un message indique que les membres ont été attaqués par des monstres et qu'ils se sont réfugiés dans la tour cylindrique. Les joueurs retrouvent Moore et les autres survivants à l'exception de Lexington et de l'équipe cinématographique. Les blessés vont devoir être transportés jusqu'à l'avion. Mais les créatures rôdent et décident de passer à l'attaque pour capturer quelques humains. Le groupe va devoir lutter pour sa survie et se mettre à l'abri dans l'avion. Lexington est toujours absente ; vont-ils attendre son retour ou quitter les lieux ?

Évacuation de la banquise
L'équipe retourne au camp de Lake ; Moore et Lexington (si elle est toujours vivante) conviennent qu'il vaut mieux taire l'existence de la Cité. Une équipe de secours allemande sollicitée par Baumann et Rilke atterrit au camp pour déposer le personnel médical et débarquer carburant et provisions. Durant plusieurs jours, les avions font plusieurs voyages entre la côte et le campement pour rapatrier sur les bateaux les membres des différentes expéditions avec le matériel et les découvertes. Puis chaque navire reprend sa route.

Le Rat Noir
Si les investigateurs ont embarqué à bord du Gabrielle, le navire fait route à destination de la Nouvelle-Zélande. Une altercation éclate entre des matelots pour une affaire de vol. Plus tard, un membre d'équipage est retrouvé gravement blessé ; l'extrémité de sa jambe droite a disparu, comme rongée par de l'acide. Une horrible « tâche noire » emprisonnée dans un seau métallique est à l'origine de la blessure. Le capitaine sollicite les investigateurs pour étudier le spécimen. Un autre incident se produit dans la cale des chiens. Un chien agonise sous l'emprise d'une autre « tâche noire » qui s'introduit dans le corps de l'animal. En ressort une espèce de gros rat noir qui s'enfuit. Une fouille du navire s'ensuit pour retrouver et capturer la créature avant l'entrée du navire au port de Dunedin.

La Statue Blanche
Si les investigateurs ont rejoint les membres de l'expédition Barsmeier-Falken à bord du Graf Zeppelin, ils se dirigent au camp de base de l'expédition allemande. Là, il faudra faire preuve de diplomatie pour convaincre l'équipe de garder le silence sur les découvertes de la Cité et du Complexe, sachant qu'en retour elle souhaitera connaître en détail ce qu'ont vécu les investigateurs. Si les Allemands ont été impressionnés par leur discours, ils leur apprennent que l'équipe a effectué une découverte surprenante sur un site de fouille : la Statue Blanche mentionnée dans Les Aventures d'Arthur Pym. On propose aux investigateurs d'apporter leur concours sur le site. Dans le cas contraire ou s'ils refusent, ils peuvent analyser et cataloguer les artefacts ramenés au camp. Sur le site, le groupe dégage le sommet d'un temple et créé un passage pour s'y aventurer. L'exploration des lieux provoquera la décimation de l'équipe. Au camp, un incendie se déclare dans le laboratoire. Un membre de l'équipe est retrouvé mutilé et les investigateurs découvrent une « tâche de cendre » vivante qu'ils peuvent étudier. D'autres créatures sont dans la base, ils participeront à leur recherche et leur éradication.

Ab Initio
Les membres des trois expéditions retournent à la civilisation et sont accueillis en héros. Ce dernier chapitre propose plusieurs pistes et ébauches de scénarios afin de poursuivre l'aventure.

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[le vôtre]
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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