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Les aides de jeu officielles
Les zouvertures poulpiques !

Leguenec
Cet ouvrage est déconcertant et étonnant, car autant le guide d'Arkham nous permettait de nous balader de lieu en lieu, autant là, on se balade de personnage en personnage. Il est vrai qu'il est bien difficile de se rendre à la bibliothèque ou à l'hôpital, étant donné qu'il n'y en a pas, alors on se rabat avec une joie malsaine sur les habitants de cette bourgade. Vous serez surpris, très certainement, par la finesse de l'exposé, et par ce que chacun des habitants (ou presque) pourra vous apprendre. Nous avons à faire à un ouvrage très complet, mais qui ne trouvera son plein potentiel qu'entre les mains de Gardiens expérimentés du fait de devoir connaître les relations entre toutes personnes qui composent cette population.

Sempaï
Ici, point de kiosque à journaux, ni de bibliothèque, encore moins de musée ou de galerie d'art, non ici nous sommes proches des gens. Nous n'avons pas à faire à un guide touristique comme pouvait l'être le guide sur Arkham, mais plutôt à une galerie de portraits, ce qui tend, non pas à rendre plausible la ville, mais à la rendre vivante. Le style est plutôt agréable à lire, on passera sous silence les quelques fautes mineures de frappes, pour revenir vers le cœur de l'ouvrage, les personnages. Entre ceux vivants dans le centre de Dunwich et ceux vivant à sa périphérie, le Gardien va avoir un travail cyclopéen avant de connaître les relations entre tel et tel personnage, les secrets de chacun et les découvertes que vos joueurs pourraient potentiellement faire s'ils réussissent les jets de dés adéquats. En effet, une grande majorité des PNJ présentés ont une histoire, un passif qui peut aller dans le sens, ou contre, certains autres habitants, ce qui aura pour conséquence des attitudes différentes en fonction des affinités que vous pourriez lier avec certaines personnes. On peut regretter également que bon nombre de ces personnages n'aient pas de feuilles de caractéristiques (comme nous avions pu en avoir pour la Nouvelle Orléans par exemple). Enfin, de par la profusion d'histoires secrètes, d'anecdotes présentées tout au long du livre, on peut se sentir lésé lorsque certaines fermes sont simplement décrites par un « abandonnée ». Mais ne boudons pas notre plaisir d'enrichir, si cela est encore possible, cette région avec nos propres histoires et mystères pour ces quelques lieux non décrits. En conclusion, cet ouvrage est un excellent ouvrage qui a comme défaut principal de s'adresser préférentiellement aux Gardiens expérimentés, capables de travailler dur avant de proposer une petite visite dans cette charmante contrée.

Carter
Attention, nous avons ici LE supplément de l'Appel de Cthulhu. C'est un cadre de jeu fantastique avec ses habitants douteux et dégénérés, ses mystères et ses légendes, ses collines et ses forêts inquiétantes... Quel bonheur de revoir ce supplément édité par Sans Détour. Au menu des ajouts, nous avons droit à la nouvelle du maître, l'Abomination de Dunwich, et à un scénario, Ciel, Terre et Âme, paru dans le fanzine The Unspeakable Oath. Sur la forme, c‘est toujours impeccable ; des photos d'époques ont été ajoutées et cette fois les illustrations de la précédente édition ont été conservées. Ne cherchez pas, vous avez là du contenu à profusion pour éprouver vos joueurs sur des dizaines et des dizaines d'heures de jeu. Du travail sera cependant demandé au Gardien car il a entre les mains une campagne ouverte avec une amorce de scénario : les joueurs seront amenés à effectuer une investigation poussée de cette contrée peu hospitalière. En effet, pour pleinement profiter de l'ouvrage, le MJ devra développer ses intrigues à partir d'une multitude de lieux, personnages, rumeurs et secrets présentés.
Et c'est là la seule réserve de ce supplément. Cet ouvrage est plutôt réservé à un Gardien et des investigateurs assez expérimentés. Un MJ novice aura peut-être des difficultés à assimiler le contenu et à mettre en scène les aventures ; je
ne donne pas cher de l'espérance de vie de joueurs débutants. Néanmoins après un passage par la ville d'Arkham et quelques aventures au compteur, une escapade à Dunwich pourra être envisagée. Car ce serait pure folie que passer à côté d'un tel supplément.

Yoda
Une petite merveille...
Mais attention : ce supplément est au bottin ce que le le supplément d'Arkham est au guide touristique ! N'espérez pas trouver l'adresse de l'hôtel ou de l'université : l'ouvrage se tourne vers les habitants de la région et ne s'attarde pas sur sa géographie urbaine. Mais n'ayez crainte, vous ne perdez pas au change puisque la qualité et la quantité d'informations sont au rendez-vous ! Vous saurez tout : l'historique des habitants, leurs habitudes, les rumeurs et les mystères qui entourent cette vallée.
Ce parti pris peut paraître déroutant mais il n'en est rien, bien au contraire : cela donne une profondeur et une véritable "âme" à Dunwich. Ici, chaque décision que prendront les investigateurs entraînera une répercussion sur la Communauté. Qu'un PJ sympathise avec une habitante et il pourra être certain de subir les griefs de ses prétendants...

Loin de la vision structurée et très académique d'Arkham, nous avons à faire ici à une ville de Dunwich sombre et perpétuellement en mouvement.

Cette quantité d'informations pourrait d'ailleurs constituer un piège pernicieux pour un gardien trop ambitieux. En effet, s'attaquer de front à établir les relations entre tout les personnages serait pure folie ! Heureusement, certains chapitres comme "Les secrets de Dunwich", les aventures ou les annexes sont là pour permettre d'assimiler les mystères progressivement.

De tous les suppléments publiés par Sans Détour, Dunwich est celui qui, à mes yeux, a le plus de "goût". Amer ou délicieusement sucré ; à vous de choisir ! Après sa lecture, quelque soit les reproches que vous lui trouverez, vous aurez visité Dunwich et ne verrez plus ses habitants de la même façon...

L'ouvrage



Introduction (3 pages)
L'introduction des "Terres de Lovecraft : Dunwich" est organisée comme celle du supplément consacré à Arkham :
Une partie de l'introduction présente le contenu du supplément en quelques paragraphes claires et efficaces. Au programme : géographie de Dunwich, la région (les terres de Lovecraft), ambiance et scénarios.
La seconde partie présente les Terres de Lovecraft de manière globale : carte de la région et informations essentielles sur les différents centres d'intérêts de la vallée.

Nouvelle : L'Abomination de Dunwich (16 pages)
Nous avons ici la fameuse nouvelle qui fournira un bon aperçu de l'ambiance particulière de Dunwich.
On suit le destin de la famille Whateley : le vieux Whateley, sa fille albinos et difforme Lavinia et le fils Wilbur qu'elle met au monde. Au fil du récit on découvre l'évolution de Wilbur, cet être à la croissance extraordinaire et au physique repoussant. Pris sous l'aile de son grand-père qui lui enseigne le savoir contenu dans de vieux livres, il se révélera un érudit formidable. Mais cette érudition aura des conséquences...

Bienvenue à Dunwich (8 pages)
Ce chapitre débute par une présentation historique de la commune depuis sa naissance à la fin du 17ème siècle jusque dans les années 1920. En marge, nous avons une chronologie de Dunwich de 1691 à 1898. On s'intéresse ensuite aux lieux administratifs et membres qui composent le village avant de s'attarder sur le climat, la faune et la flore. Nous poursuivons avec les moyens de transports pour s'y rendre et ceux pour explorer la région (les investigateurs se rendront vite compte sur place qu'un cheval est bien plus pratique qu'une automobile). Nous apprenons que la commune est reliée au réseau téléphonique et que seuls des résidents proposent des chambres à louer. Cela se termine par une description des fermes typiques et on apprend que les habitants possèdent presque tous une arme à feu.

Répertoire du village et de ses environs (index) (4 pages)
Toutes les habitations de Dunwich sont répertoriées avec les personnes qui y vivent, leurs particularités (amie des chats, chasseur, explorateur de grottes, enfants captifs...) et le numéro du paragraphe s'y rapportant dans les chapitres du village et des environs. En tout c'est un peu plus de 220 résidences passées au crible.

Les secrets de Dunwich (6 pages)
Comme son nom l'indique, ce chapitre aborde les différents secrets de la région. Vous découvrirez la provenance de l'or des Whateley ainsi que l'origine des dégénérescence et démence chez ses habitants. On se penchera ensuite sur les origines et les rites du culte des Croyants, son mode de fonctionnement et ses membres actifs. Son utilisation et son comportement à l'égard des investigateurs sont également indiqués. Enfin vous saurez quel mal a poussé les habitants de Dunwich à s'y installer.

Le village de Dunwich (22 pages)
Afin de donner le ton au lieu, ce chapitre commence par la description de l'atmosphère et des sensations que l'on peut ressentir en arrivant dans le village. Vous pensiez la zone inhospitalière ? Vous étiez loin de la vérité, c'est une zone où règne la putréfaction. Après cette mise en bouche, l'auteur nous présente les lieux publics, autant dire un magasin général, un cimetière et le terrain communal.
Deux cartes accompagnent les descriptions des différentes bâtisses afin de les localiser (le centre et l'ouest de Dunwich). Dans ce recueil, l'accent sera mis, non pas sur les maisons, commerces et autres bâtiments, comme à Arkham, mais sur les personnages que vos joueurs vont pouvoir croiser. Ici, pas moins de 90 PNJ sont présentés avec leurs petites histoires et leurs immondes secrets.

Le guide des environs de Dunwich (56 pages)
Les environs de Dunwich s'étendent sur plusieurs kilomètres carrés et afin de faciliter la présentation de cette vaste zone, il a été décidé de la découper en 9 régions. Chacune de ces régions porte un nom particulier (la crête séparatrice, les sources de soufre, et autre vallée de la branche nord, pour ne citer que les trois premières présentées). Chacune de ces régions est accompagnée de sa carte sur laquelle seront positionnés les sites anormaux, les grottes, mines et maisons délabrées encore occupées par des êtres aussi méfiants qu'inquiétants. L'histoire de ces personnages nous est décrite, ainsi que leurs secrets. De plus, en allant discuter avec certaines personnes, il sera possible aux joueurs d'en apprendre plus sur certains faits dont on ne veut pas parler ou de mettre à jour l'existence de cultes que l'on croyait oubliés. Ne négligez pas certaines des interactions proposées, car vous pourriez le regretter par la suite.

Le monde souterrain (22 pages)
Si vous aviez aimé la visite des tunnels proposée par l'expédition Miskatonic, vous serez alors charmés de visiter les cavernes se trouvant sous Dunwich. Alors que la partie visible de la ville est déjà peu reluisante, pénétrer à l'intérieur de ces cavernes c'est s'exposer à des infections, des maladies et encore si vous avez de la chance. Prendre une telle décision vous conduira à devoir vous faufiler à l'intérieur d'étroits tunnels, à faire des rencontres pour le moins étonnantes, mais toujours terrifiantes. Je ne voudrais pas vous gâcher le plaisir en vous révélant l'existence de... sachez simplement, que vous irez de surprise en surprise et que, comme souvent à l'AdC, la fuite est peut être la meilleure des solutions.

Annexes (17 pages)
Annexe 1 : L'Abomination de Dunwich (5 pages)
Si les suppléments des Terres de Lovecraft considèrent que l'Abomination de Dunwich a déjà eu lieu, il serait dommage que des joueurs de l'Appel passent à côté d'une telle aventure.
Dans cette partie, vous retrouverez tout le nécessaire pour faire découvrir ou redécouvrir cette terrible histoire à vos investigateurs : informations historiques, pnjs et une chronologie très détaillée.

Ami gardien, relisez bien la nouvelle de H.P. Lovecraft et lancez-vous !

Annexe 2 : Mystères, légendes et rumeurs (2 pages)
Pour rajouter à l'ambiance et accentuer plus encore le côté lugubre de Dunwich, plus de 80 "rumeurs" sont compilées dans cette rubrique.
Heureusement, pour le bonheur du gardien, elles ne sont pas déversées au hasard, bien au contraire : elles sont toutes classées par région et liées à l'un ou l'autre des éléments du supplément en y apportant plus de détails.

Si vous souhaitiez donner une véritable contenance à cette Dunwich, ne passez pas votre chemin. Vous avez ici de quoi alimenter les discussions de vos investigateurs avec les habitants du coin pendant des mois !
Nul doute que les scénarios prendront naturellement naissance au cours de ces discussions...

Les scénars

Ciel, Terre et Âme

3 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (2) / interaction (4) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (1) / nb.joueurs (4) Dunwich (USA - Massachusetts)


Où les investigateurs frôlent l'un des plus grands secrets de la région.
Cette mini-aventure n'est en réalité qu'une scène pouvant être incorporée à un scénario plus important se déroulant à Dunwich.
Les investigateurs vont être les témoins d'un massacre dont les origines se cachent au cœur des Terres de Lovecraft. Réussiront-ils à démêler les fils du mystère ? Rien n'est moins sûr.
Si cette mini-aventure ne présente pas d'intérêt seule, elle s'intégrera à merveille dans une campagne visant à faire découvrir Dunwich. Un petit interlude, visant à faire "monter la sauce" et encourager les investigateurs à découvrir les secrets que cache cette infâme région.

Commentaires

[le vôtre]

Retour à Dunwich

11 pages / investigation (3) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) Dunwich (USA - Massachusetts)


Où les investigateurs marchent sur les traces de L'Abomination de Dunwich.
Cette aventure commence là où s'arrête la nouvelle de H. P Lovecraft. Suite à la demande du docteur Armitage les investigateurs sont envoyés à Dunwich pour convaincre un habitant de mettre un terme à ses poursuites en justice contre l'université Miskatonic.
Si le pitch n'a rien d'accrocheur, cette aventure cache pourtant une petite merveille... Ô, nous sommes loin ici d'une sombre machination ou d'un scénario diaboliquement alambiqué. Non, cette aventure laisse place à l'ambiance. L'objectif des investigateurs n'est qu'un prétexte pour les confronter à l'atmosphère de décadence consanguine qui règne dans la région.

L'aventure commence à Arkham et bascule à Dunwich. Sa simplicité facilite la prise en mains du Gardien qui aura tout le loisir d'approfondir les multiples intrigues secondaires glissées dans l'aventure. Cerise sur le gâteau : elle s'intègre parfaitement à l'ambiance si particulière de Dunwich. Lisez ce supplément avant d'attaquer "Retour à Dunwich" et vous serez surpris : l'aventure se transformera naturellement en une quête incroyable de plusieurs séances !

Commentaires

[le vôtre]
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Merci TOC +1!
■ Dump 10/12/2010
Effectivement, merci à vous les gars vous faites du super boulot!
Grâce à votre site vous apportez une aide fort appréciable à nous autres, pauvres MJ.
J'attends impatiemment ce nouveau supplément!
Merci TOC!
■ Accatone 17/11/2010
Un grand merci pour ces critiques et description, ainsi que pour les aides de jeu en ligne! Vous êtes trop forts, les gars!
Il me tarde de découvrir ce supplément -patience...
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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