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Traduction très libre de l'article " Kick-off " écrit par Steve Hatherley pour The Unspeakable Oath N°8/9, mais qui était précédemment paru dans le Games Master International de mai 1991. Cet article n'est pas une liste exhaustive de tous les types d'introductions et ne prêtant pas imposer des codes qu'en à l'écriture des scénarios, les considérations de l'auteur ne sont sûrement pas toutes bonnes à généraliser, chacun faisant comme bon il lui semble. Si vous souhaitez discuter de certains points particuliers, rendez-vous sur le forum de la TOC TEAM.

L'introduction des personnages dans une partie de n'importe quels jeux de rôles est primordiale, mais c'est encore plus vrai dans le cas de L'Appel de Cthulhu. Dans l'AdC, les personnages sont entraînés dans une aventure qui va mettre en danger leur vie et leur santé mentale. Une introduction doit donc à la fois les impliquer dans l'histoire, les forcer à réagir, et être suffisamment forte pour qu'ils choisissent d'abandonner l'univers douillet de la vie moderne et de se creuser les méninges faces aux furies de l'Enfer.

Alors pourquoi est-il si difficile d'écrire une introduction parfaitement adaptée à un scénario ? Votre synopsis est prêt : des profonds envahissent les égouts ? Un vampire au parlement ? Cthugha au pole Nord ? Génial, super idée... mais comment allez vous impliquer vos joueurs là-dedans ? Agiter devant leur nez les ombres du Mythe marchera quasiment à tous les coups, mais êtes vous sur qu'il n'y a pas bien mieux à faire que de recourir à de tels artifices si grossiers ?

Chaque partie à des impératifs différents. Les campagnes et les " parties simples " (scénarios se jouant en une ou deux séances maximums) ont donc elles aussi leurs propres besoins, et une bonne introduction dépend de savoir si dernière est adaptée, soit pour des gens ordinaires, soit pour de farouches investigateurs. Dans les deux cas, l'introduction doit être suffisamment évocatrice, pour permettre aux joueurs de se rappeler en cours de partie, le sens et le but de leurs actes. " Parce que je l'ai lu dans un article du Guardians ", est mauvais. " Parce que ça a tué ma femme ! ! ", est bien meilleur.

Il faut aussi noter une différence entre le début de l'aventure et le celui de la partie. Le début de la partie arrive à chaque fois que tous les joueurs se retrouvent pour débuter une nouvelle séance, tandis que le début de l'aventure n'apparaît qu'une seule fois, lors de la première séance. Une campagne peut avoir plusieurs introductions possibles, chacune menant à des morceaux différents d'un macabre puzzle. Une fois accomplie, les joueurs doivent savoir ce qui doit être fait pour sauver la civilisation que nous connaissons, ainsi la partie est définitivement lancée.

Types de parties

On peut les diviser en deux grandes catégories : les campagnes et les " parties simples ". Ces dernières se jouant en une seule séance sont un condensé de d'aventure ; une petite partie de Cthulhu, et les joueurs peuvent après retourner à leur dose hebdomadaire d'Heroic Fantasy, de Cyberpunk ou ce que vous voulez.

Une campagne mobilise plus de réels investigateurs de l'étrange désirant se mesurer sans cesse aux forces du Mal. Là encore on en distingue deux types : les campagnes proprement dites, et les campagnes " discontinues " qui consistent en une succession de " parties simples " (pouvant être jouées sur plusieurs années) en utilisant les mêmes personnages. S'il y a une intrigue commune à toutes ces aventures, alors cette suite de scénarios pourra devenir une réelle campagne. " Les Ombres de Yog-Sothoth " peuvent être considérées comme une campagne " discontinue ".

Les exigences pour les introductions sont assez différentes dans les deux cas. Celles des " parties simples " peuvent être autant dramatiques et originales que le Gardien des Arcanes le désire ; elles contiendront probablement tous les éléments nécessaires pour motiver les gens ordinaires. Les campagnes peuvent, elles, utiliser des introductions beaucoup plus sobres étant données que les investigateurs seront plus à l'affût d'évènements bizarres et inhabituels.

La manière la plus intéressante de jouer l'Appel de Cthulhu est sans doute le jeu en campagne soigneusement planifiée, avec des personnages s'engageant à contrecarrer les machinations maléfiques inventées par le GdA. Elle peut bien sur contenir quelques aventures indépendantes pour démarrer, mais sans perdre de vue que c'est la campagne le réel objectif. Une campagne faite d'une suite d'aventures indépendantes est plutôt irréaliste. En effet, une ou deux aventures extraordinaires dans toute une vie peut encore passer, mais une suite non-stop...

Les introductions peuvent aussi être utiliser pour dicter le ton et le rythme d'une partie. Un démarrage léger, érudit et maîtrisé, est parfait pour une " horreur qui couve ", rodant patiemment sous les fondements de la société. D'un autre coté, des zombies s'agitant à la fenêtre est une introduction parfaite pour un grand conte désespéré, où chaque instant s'écoulant rapproche un peu plus les joueurs de l'Apocalypse finale.

Etre impliqué

Tous les personnages de l'Appel de Cthulhu débutent comme étant des gens ordinaires, des " Monsieur tout le monde " qui vaquent à leurs occupations quotidiennes. C'est généralement à ce moment qu'un terrible évènement survient et chamboule irrémédiablement leur petit monde. Leur esprit ayant alors entrevu l'horreur cosmique du Mythe de Cthulhu, ils ne peuvent que se recroqueviller dans la normalité mondaine de la société ou bien entamer une longue et difficile carrière d'investigateur. Les gens ordinaires marchent généralement bien pour les " parties simples " avec un Gardien des Arcanes qui aura pris soin de choisir une poignée d'innocents, afin de leur ficher une peur de tous les Diables. Les investigateurs sont eux une espèce plus coriace, l'âme bien trempée, prêt à de longues campagnes, et cherchant continuellement à contrecarrer les abominables machinations du Grand Cthulhu. Les gens ordinaires peuvent apparaître un court instant dans une campagne. Mais Après cette apparition, ils devront choisir entre retourner dans leur foyer rejoindre leur famille ou bien commencer la carrière d'investigateur.

Aussi loin qu'elle puisse aller, l'introduction pour des gens ordinaires aura besoin d'être plus dynamique que celle d'investigateurs chevronnés, déjà à la recherche du surnaturel. L'investigateur idéal est sans attaches, ni aucune dépendance de n'importe quel type, possède un agenda libre de toute contrainte, un cour bien accroché et des économies substantielles. Plus important, il y a la source de motivation de ses actes. Cela peut être la quête de célébrité, l'argent, l'érudition, une simple vengeance, la recherche de l'aventure ou bien le simple sens du devoir. De toute manière, une bonne introduction devra tirer profit de toutes ces motivations, peut être des fois en faisant allusion à de fabuleux trésors ou à des légendes oubliées. Rassasier ces blasés consciencieux (ndt : les joueurs) sera souvent simple : presque toutes les introductions les expédieront au cour du problème et auront l'effet voulu.

En conclusion

Il est évident que certaines situations marchent mieux avec un type de gens bien déterminé. Aussi bien les joueurs, les personnages, ainsi que le type de partie doivent pris en considération pour décider de l'introduction appropriée. Des fois, il est préférable d'en utiliser deux ou trois simultanément, juste pour être sur que cela marche bien.

Les scénarios trouvés dans le commerce posent souvent des problèmes concernant leur introduction. Elles sont généralement peu adaptées pour des groupes autres que l'équipe de play-testers originale. Un bon scénario doit avoir plusieurs trames, permettant ainsi aux joueurs de se retrouver impliqués de plusieurs manières différentes. Alternativement, un moyen que le GdA peut avoir, est d'entièrement retravailler l'introduction (voir le scénario) pour qu'il convienne à son groupe de joueurs. Les introductions doivent être amusantes, démonstratives et irrésistibles ; sachant qu'un brin de travail et d'imagination suffisent.
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QQes intro
■ ledemonboiteux 15/09/2004
Bon article super intéressant
Je vais y ajouter quelques trucs en vrac pour faire rentrer mes PJ en scène:
- Cours ou crève
l'introduction efficace du Master feignant pour jouer dans l'esprit de Lovecraft qui consiste à fuir et à essayer d'en savoir le moins possible, une catastrophe tombe sur une équipe et ils doivent y échapper.

- Le pognon
Tout le monde n'est pas né noble plein aux as, commencer une partie en jouant une vie ordinaire misérable peut forcer à faire n'importe quoi pour gagner de l'argent y compris se laisser corrompre, tout en douceur bien entendu. Dans un de mes scénarios où les PJ devaient fournir des filles de joie aux profonds contre de l'or ils ne se sont rendus compte de l'horreur du mythe qu'après 15 transactions... et là ils ont eu mauvaise conscience quelque chose de terrible et l' de a commencée.

- La rationnelle : pour les PJ assoiffés de tentacules (ma préférée)
Rien ne vaut pour commencer une campagne un voyant menteur un magicien (pas un sorcier) talentueux qui utilise ses connaissance pour se remplir les poches, au dépend de joueurs... un scénario à la Scoobidoo où le monstre n'est qu'un méchant bonhomme avec un masque.
Introduisez les PJ de manière bidonnissime genre t'es détective, on a du travail.
Mais dans l'enquête, n'hésitez pas a glisser un élément troublant qui les enverra sur une campagne du Mythe (le magicien a volé un Necronomicon ...). De cette manière les PJ se comporteront en humain et s'investiront en tant que détectives qui ne voient pas le Mythe a tout les coins de rue.

- Classique : ta femme est égorgée par un vampire ton oncle mort par un mi-go et ton ami d'enfance de l'université joue les apprentis sorciers. Seulement les PJ ne s'investirons que s'ils on déjà joué aux cotés des PNJ de l'intro. Ils ont beau aimer leur femme, s'ils découvrent leur existence au bout de 15 scénarios ça va pas. Bien penser le 1er Scénar pour introduire un max. de PNJ (famille amis...) et les lier aux PJ (les sauver, sexe ...).
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■ La TocTeam


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