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Les aides
Pas pour les débutants. Là c'est clair, que ce soit le gardien ou les investigateurs, il faut avoir un peu de route pour mettre en place cette aventure vaudou et la jouer. Le sujet est absolument excellent et terriblement nouveau: jouer... des fantômes! C'est bien ficelé et de bons conseils sont donnés au gardien. Choisissez bien vos joueurs! Le scénario se joue idéalement avec les pré-tirés.
Le cadre, Haïti, est bien décrit de façon complète et colorée. Le culte vaudou et ses interactions apparaissent dans le détail mais cela ne vous empêchera pas d'un peu de documentation perso, films et autre.
Les illustrations sont moyennes dans l'ensemble: de belles pleine page, des dessins moyens et des portraits de perso... moches. A quand notre El Theo national sur les portraits ! :)
Les plans non plus sont pas tops.

Vonv
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Pas mal du tout
■ drloser 17/11/2023
Les gros plus :
+ L'ambiance : Haïti, le vaudou, l'occupation américaine
+ Le roleplay du MJ quand il incarne les PNJs. En effet, un seul joueur est réellement présent, les autres sont des voix dans sa tête, et les joueurs ne le savent pas. Il faut donc incarner des PNJs qui ne comprennent pas bien pourquoi leur interlocuteur parle avec lui même
+ Le scénario vraiment original pour un JdR

Ça pourrait être mieux :
- Enquête simple et assez linéaire
- L'écriture es très verbeuse, avec beaucoup de répétitions et de bla bla inutile. On se retrouve à devoir lire 40 pages, alors que ça pourrait tenir sur la moitié. Ça rend la préparation particulièrement laborieuse
- Les aides de jeu sont moches
Un scénario rafraichissant
■ Carter 04/06/2020
Clairement nous avons là un excellent scénario qui propose une approche de jeu assez inédite.
En effet tous les joueurs sauf un sont morts lorsque le scénario débute
Le cadre de jeu proposé est Haïti et met l'accent sur l'ambiance vaudou. L'intrigue est assez portée sur l'enquête et un peu l'action.
A noter que quelques ajustements me paraissent nécessaire pour maintenir le mystère autour de l'intrigue :

- supprimer l'article de journal indiquant le décès de touristes dans les collines
- faire en sorte que Dirk Kesller ait parmi ses effets personnelles à l'hopital les clés des chambres d'hôtel afin d'éviter au Gardien de se retrouver en difficulté lors de son échange avec les joueurs
- rendre antipathique le major Medwinn pour éviter que les joueurs ne viennent le solliciter par la suite et découvrent rapidement ce qui cloche.
- lors de la révélation jouer des flashbacks pour les joueurs leur révélant la vérité : Donna qui se regarde dans la glace et voit le visage de Dirk, le regard interloqué des interlocuteurs des investigateurs....


Pour les amateurs de JDR Virtuel une version du scénario sous Fantasy Grounds a été réalisée par mes soins.



Superbe
■ Aziraphale 05/05/2015
Magnifique scénario. L'idée de base est extrêmement originale et surprendra même les vieux loups de mer.
Je l'ai adapté à ma campagne "L'affaire Armitage" grâce à un artefact permettant d'envoyer des messages dans le passé. Mes joueurs ne se sont doutés de rien. Ils se pensaient maudits, ou envoutés (grâce à l'intervention de la femme de chambre)
Quand mon groupe a découvert leurs morts, on a fait un "retour dans le temps" et ils ont pu combattre le mal des étangs célestes avec des nouvelles infos et s'en sortir.
Attention cette scène est "totalement mortelle" tant en SAN qu'en PdV.
J'ai utilisé le Tarot dessiné par Nemo
www.nemoslocker.com
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Enfin, merci à TOC, pour les aides de Jeu au format WORD : j'ai pu adapté à ma campagne très facilement toutes la aides de jeu !
Inhabituel et excellent
■ Loye 18/08/2014
J'avais déjà lu ici ou là que ce scenario justifiait à lui seul l'achat du recueil, et ce n'est pas très exagéré ! La vérité à découvrir sort complètement de l'ordinaire, autant que le cadre proposé. Le maître sera ravi de trouver beaucoup d'éléments d'information pour l'aider à mettre en place le décor, et, surtout, les pistes à explorer sont nombreuses, fouillées, et font toutes avancer l'intrigue, laissant véritablement l'initiative aux joueurs, tandis que peu s'avèrent complétement indispensables, de sorte que les résultats promettent de varier à chaque table. Les prétirés sont savoureux, les intervenants et/ou antagonistes sont crédibles et n'ont pas tous le même but, et le final promet d'être héroïque.
Bref, que du bon, à quelques détails près, qui ne sont que des détails. Pour faire jouer ce scenario, je vous recommande de complétement retaper l'article de journal (c'est le seul point complètement raté, à mon avis). Je vous conseille également, en présence de joueurs aguerris, de différer voire supprimer l'épisode de la femme de chambre. Enfin, pour les pinailleurs comme moi, je propose de remettre au clair et au propre l'historique de ce qui s'est passé avant le début de cette histoire, comme (trop) souvent dans les scenarii de l'appel...
J'ai fait jouer ce scenario il y a quelques jours, en deux fois et huit heures au total ; j'ai adoré, je crois que mes joueurs aussi, bref, je vous le recommande chaudement.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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