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Le principe même des jeux de rôles est de collaborer pour venir à bout des pièges mis sur le chemin des joueurs par le maître du jeu.
Cthulhu est l'un des jeux de rôles parmi les plus connus et quoi de plus naturel, quand un jeu de société en reprend la thématique, d'en faire un jeu coopératif ?
Mais prenez garde cette fois-ci, car le maître du jeu sera encore plus implacable, ce dernier n'ayant même pas de cœur : non, le jeu lui-même veut vous faire perdre !

Mais vous, que gagnerez-vous à jouer à Salem : du plaisir ou de l'ennui ?
Ce test va tenter de faire sortir la réponse de l'ombre...

Matériel


Enfermée dans une boîte carrée au format de celles des Piliers de la terre ou de Cuba, du même auteur, se trouvent les grands anciens : d'horribles créatures maléfiques.
Telle la boîte de Pandore, l'ouverture de cette dernière pourrait nous mener à notre perte: ces abominations vont tenter de s'en échapper!

Nous étions pourtant prévenus par avance, tant le dos de la boîte de jeu nous rendait compte de ce qui nous attendait : un petit synopsis qui met l'eau à la bouche et la totalité du matériel énumérée, ce dernier bien mis en avant par une photo l'illustrant parfaitement et prouvant une nouvelle fois les talents de Franz Vohwinkel, qui a illustré plus de 50 jeux de société, dont la plupart de ceux étant devenus des incontournables.

Telle une pastille, nous apprenons dans un angle de ce quatrième de couverture la teneur des évènements : durant une heure, de 2 à 4 joueurs vont devoir collaborer pour empêcher le mal de quitter sa prison.

Pour ce qui est de la suite des évènements, c'est dans la boîte... et puisque nous avons décidé de l'ouvrir, il va falloir assumer!

Pour rester dans l'ambiance "jeu de rôle", chaque joueur possède un petit plateau individuel avec le nom et le visage de son personnage.
Pas de capacité spéciale ici mais chaque joueur débute avec des objets différents, histoire d'avoir ses propres particularités d'entrée de jeu.

Le terme "Craft" provient de l'anglais et sert à désigner "l'artisanat" dans un jeu en ligne, c'est-à-dire la capacité d'un personnage à fabriquer des objets utiles dans le jeu.
Il semble donc logique que dans l'univers de Lovecraft, on apprécie tout particulièrement les objets.
C'est donc aidé de cet équipement de base et de celui que vous trouverez tout au long de cette aventure (via vos pions personnages en bois, à la découpe taillée pour ressembler aux personnages de la fiche) que vous tenterez de vous défaire des viles créatures (26 cartes créatures, composées de 13 illustrations différentes, et 6 cartes Grand Ancien, toutes de très bonne qualité mais non toilées, comme les 32 cartes "lieux", 12 cartes évènements et les 6 cartes servant d'aides composant le reste des cartes) que vous rencontrerez.
Au nombre de 34, ces objets sont de deux types différents, donnant au final 7 articles différents.

Revenons sur les plateaux individuels, qui eux sont toilés, tout comme le plateau principal.
En plus des emplacements (limités) pour les objets, se trouve une jauge pour compter sa santé mentale, principe cher à Lovecraft.
Bien entendu, des marqueurs spécifiques sont prévus pour cette jauge.

Un dé spécial, un pion Robert Craven, un marqueur nécromant et un sac en tissu complètent ce matériel abondant mais où rien n'est de trop.
Et comme le thermoformage est très bien pensé, tout ça se range sans le moindre soucis...

Un bilan tout simplement parfait, qui nous plonge bien au pays de Holhbein et Lovecraft, ce qu'il nous faut saluer: la licence est très bien exploitée.

Règle


Quatre pages pour connaitre comment se règlera notre sort...
Dans un premier temps, idée du jeu et mise en place de l'intrigue : on nous plonge dans le thème.
Sur cette même une, présentation des divers éléments protagonistes et précisions quant à la lecture du plateau de jeu.

Les deux pages qui suivent nous donnent l'habituel enchainement des chapitres typiques au genre: mise en place, résumé du tour de jeu, conditions de victoire et déroulement du jeu...

Aucun oubli dans le scénario, qui semble bien ficelé.

L'ultime épisode revient sur les Grands Anciens, ces vilaines bébêtes qui nous font courir autant de risques, et sur R'lyeh, lieu où elles demeurent.
On apprend également de façon plus précise les conditions de victoire du jeu et les nombreuses façons de périr et sombrer dans la folie.

Quatre pages, c'est peu, mais force est de constater que c'est suffisant : très bien expliqué, sans fautes ni autres coquilles que bien des VF contiennent.
Certes, les exemples ne sont pas présents, mais les monstres ne font pas d'exemples et l'ombre de Cthulhu n'a pas besoin de telles douceurs.
De la même façon, les illustrations y figurant peuvent paraitre peu nombreuses mais sont pourtant suffisantes et même, au final, pas essentielles.
Il se peut que leur taille, relativement petite, accentue cette fausse impression de faible quantité.
Tout cela amplifie le ressenti d'optimisation de l'espace; car si la lecture reste agréable et aérée, la taille de la police utilisée n'est pas très élevée et la lecture ne permettra pas de lire à moitié: chaque phrase est importante et un oubli pourrait amener à une erreur de jeu automatiquement.

Ce serait dommage, tant ce dernier est bon.
Sa mécanique réussie à être novatrice sans être pour autant dépaysante. On pourra même trouver des similitudes avec "Pandémie" : pioche de cartes qui vont déterminer les priorités et autres zones à risques, possibilité d'entre-aide sous contrainte de se trouver en un même lieu, deadline à ne pas dépasser (encore que là, c'est avec la majeure partie des jeux coopératifs que ce mécanisme se trouvera être un point commun).
Le reste des mécanismes n'a rien de révolutionnaire mais ne semble pas avoir été traité dans ce type de jeu.
Ainsi on retrouve ce système de cartes à jouer (ici, pour se déplacer) et dont on ne récupère celles jouées qu'en en jouant une particulière (Havanna, Fuzzy Tiger, A l'ombre des murailles utilisent ce même mécanisme pour ne citer qu'eux) et celui d'équipement et de place limitée, habituellement laissé aux jeux de Dungeon Crawling et autres jeux orientés "recherche de trésors" (Ice Flow doit être un des rares contre-exemples).

Au final, c'est assez vite assimilé pour une grosse heure de plaisir et de tensions, de tentatives d'optimisation à plusieurs et d'un aléa léger qui vous pimente tout ça de son ricanement machiavélique.

Si ça avait été plus novateur et avec une ou deux pages de plus pour être encore plus facile à ingurgiter (même si là je fais le difficile par rapport à mes dernières lectures de règles de jeux), la note maximale aurait été atteinte.
Mais je préfère rejoindre le côté obscur et donner à cette ombre de Cthulhu une leçon: ici, c'est moi qui fixe les règles... ou du moins leur notation.

Durée de vie


Un jeu coopératif a souvent une belle durée de vie.
Celui-ci a de plus la bonne idée de n'être pas très long et de ne pas nécessiter une foultitude de joueurs (autres similitudes avec Pandémie).

Si les personnages n'ont pas de caractéristiques particulières pour allonger la durée de vie (les joueurs veulent souvent essayer personnellement tous les personnages; on a pas les mêmes configurations de personnages quand on joue pour peu qu'on ne joue pas avec la configuration maximale etc etc...), ils ont en revanche un équipement de base qui change à chaque partie.

Pas de "traitre" dans l'équipe non plus.
Ca n'est pas une tare et certains en seront même heureux vu que ça devient presque une obligation dans les jeux coopératifs, mais pouvoir en ajouter un avec une variante est toujours un bon point, et ici ça n'est pas le cas.

Reste que le jeu ne dure pas trop longtemps et qu'on ne peut jouer qu'à 4 maximum: si le jeu venait à trouver le succès, une extension pourrait bien venir corriger tout ça que ça ne serait pas surprenant.

C'est finalement le hasard, mot qui en effraie plus d'un (mais si un jeu sur Cthulu n'essaie pas d'effrayer, où va-t-on ?), qui vient augmenter la durée de vie du jeu.
En effet, en plus du set d'équipement de départ aléatoire se greffe le hasard de la pioche des monstres et celle du Grand Ancien qui va venir nous botter l'arrière train.
Ajoutez la venue des cartes évènements, tout autant imprévisibles et vous obtenez des parties différentes.

Le dé spécial apporte lui aussi du hasard, et s'il ne fait pas opérer de réels changements au fil des parties, il apporte cette peur, ce petit stress supplémentaire et cette rage qui donnent envie de se refaire, et donc d'en refaire une.

Il est proposé une façon artificielle d'augmenter le niveau de difficulté.
Si elle fonctionne (forcément), elle n'apporte rien de plus. Au final, c'est la proposition de calcul des points après une victoire qui reste attrayante et qui donnera aux joueurs l'envie de tenter d'améliorer leur record... quand ils auront obtenu une victoire, car le jeu propose un niveau de difficulté solide: rien de décourageant, mais il faudra s'y reprendre à plusieurs fois pour réussir à fermer ces portails et à calmer le molosse qui essaie de s'en désolidariser, et tout ça dans un temps imparti et sans devenir fou.

Au final, la durée du jeu est plus que satisfaisante, vu le temps consacré à l'ingestion du manuel et au temps de jeu lui-même.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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