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Ca y est c'est fait ! Cela faisait longtemps que je bavais sur les énoooooormes Montagnes Hallucinées de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu, j'ai donc fini par craquer sans attendre cette fois que l'édition révisée soit épuisée ! Une lecture tout à fait de saison quie devrait me tenir une bonne partie de l'hiver.

Tout ça pour dire que c'est à cette occasion que j'ai réalisé à quel point je n'accrochais pas vraiment au BRP... Ce système à certes une énorme force : celui d'être assimilable en 3 minutes par des débutants, et d'être simple et fluide en jeu. Mais, pour des rôlistes un tant soit peu expérimenté, un jeu comme Cthulhu devrait à mon avis mériter un système parfaitement adapté à ses thèmes forts (l'horreur, l'investigation...). Et proposer des mécaniques plus ludiques et un un peu plus modernes. Autant de choses que le BRP n'offre pas vraiment, surtout avec son système de Santé Mentale que j'ai toujours trouvé, euh, comment dire... à chier.

Faute d'avoir jamais fait l'acquisition de Cthulhu Gumshoe (si quelqu'un cherche à s'en débarrasser à un vil prix je suis preneur !), je me suis donc mis en quête de systèmes alternatifs amateurs sur le net. Au final, deux trouvailles on retenu mon attention : Cthulhu Dark et Cthulhu Cobalt. Cthulhu Dark étant un système intéressant mais minimaliste et plutôt orienté one-shot, et ne répondant donc pas à ce que je cherchais, je reviendrai dessus ultérieurement. Cthulhu Cobalt m'a par contre plutôt séduit, voyons donc de plus près de quoi il est question.

Cthulhu Cobalt est né d'une discussion sur Casus NO, et a abouti à un système de jeu complet que Fil d'Evil Book Studio présente dans un doc d'une cinquantaine de pages. Il s'agit tout simplement d'un portage pour Cthulhu du système Metal de John Doe, que l'on retrouve notamment dans leur récente édition de Bloodlust et avant cela dans l'intéressant mais un peu décevant Deadline.

L'un des principes forts du système est de décrire un personnage par des aspects spécifiques en complément de ses compétences générales, communes à tous. Ces aspects sont très variés et relativement freeform. Ils peuvent refléter une particularité physique comme un trait de caractère, une spécialité comme une relation, un vécu comme une motivationou une faiblesse... Ainsi, au lieu d'avoir 15 en EDU et 72% en Bilbiothèque, notre personnage pourrait avoir les Aspects "Binoclard", "J'ai lu un article sur le sujet" et la relation "Directeur de l'Université Miskatonic". Techniquement, le personnage aura à peu près les mêmes capacités d'investigateur. Narrativement, le personnage sera beaucou plus typé, et c'est déjà nettement plus immersif pour tout le monde. Ludiquement, chaque aspect pouvant être utilisé comme un avantage ou un défaut, cela ammène une mécanique de choix qui devrait être plutôt intéressante côté joueurs, chaque usage volontaire d'un aspect en défaut permettant au joueur de récupérer des bonus. Par exemple, "Binoclard" pourrait être un avantage pour de l'investigation, mais un inconvénient lors d'une scène physique.

Par ailleurs, la difficulté de base d'une action dépend à la base d'une jauge, qui varie en fonction des dégats et du stress encaissé par le personnage. Ainsi, plus on avance dans le scénario, plus les personnages auront été confrontés à leur adversaité, et donc plus les devraient être difficiles. Ce qui s'inscrit à mon avis à merveille dans l'idée d'investigateurs de plus en plus fébriles et fragiles au fur et à mesure qu'ils affrontent les ténébreux tourments du Mythe.

L'autre bonne idée est de permettre à un joueur de faire baisser la tension de son personnage (et donc de retrouver un seuil de difficulté plus raisonnable) en prenant volontairement un aspect négatif temporaire, pouvant par exemple représenter une folie passagère ou une crise de panique. La gestion un peu foireuse à la BRP ("t'as raté ton test de SAN, tu perds 12 points de SAN ton perso est fou, ya des gâteaux dans la cuisine si tu veux") est ainsi habilement remplacée par un système où la folie est réellement placée au coeur du jeu et issue d'un choix ludique que le joueur devrait ainsi largement plus facilement accepter et interpréter.

Autre idée forte évoquée dans la discusssion sur Casus NO : chiffrer les stats des créatures du Mythe non pas par leurs caractéristiques propres, mais par les jets qu'il faut faire pour leur échapper... Dans le BRP j'ai toujours trouvé parfaitement inutile et pour tout dire ridicule de savoir que le Grand Cthulhu a 140 en FOR et 100% dans son attaque de tentacule qui inflige 21D6 de dégâts... Alors des stats chiffrées pour des goules ou des profonds oui bien sûr, mais pour un shoggoth simplement évaluer les chances de lui échapper me semble nettement plus dans le ton ! Cette idée n'est malheureusement pas reprise dans le doc final (ou alors j'ai raté un truc), mais ne demande qu'à être intelligemment exploitée.

Cthulhu Cobalt n'est pas parfait (certains points sont peu clair, les jauges me semblent trop nombreuses et un pue difficiles à gérer, il y a sans doute des complexités à retirer pour fluidifier l'ensemble...) mais j'ai vraiment été séduit par ce système. Nul doute que je m'y réintéresserai de plus près la prochaine fois que je préparerai du Cthulhu ! Quitte à m'en refaire une version plus à mon goût que vous devriez retrouver dans ce cas retrouver en ligne ici. En attendant, n'hésitez pas à aller y jejter un coup d'oeil et à vous en faire votre propre idée !
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
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