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Nocturnum, c'est du Delta Green avant Delta Green. Tous les ingrédients de ce qui fera le succès incroyable du nouvel univers contemporain de l'Appel de Cthulhu sont ici réunis : de la conspiration avec une puissante créature du Mythe associée ici à une menace extraterrestre, l'intervention d'influentes sociétés humaines dont le but est de contrôler/dissimuler la vérité et surtout, l'horreur, l'indicible, qui ne quitte jamais vraiment l'ombre des joueurs, prêtes à surgir à chaque moment.

C'est ainsi que, dans la joie et la bonne humeur, les personnages vont à l'issu de pas moins de 19 chapitres – estimation : une dizaine de scénarios environ - sauver le monde d'une conspiration titanesque en se frottant à diverses sectes, au FBI, à la CIA ou au gouvernement américain en général (tous des pourris !), à des créatures multiples diverses et variées du Mythe en passant par des classiques qui marchent pourtant très bien tels que les loup garous.
Diversifiée dans son contexte, riche dans son background, impressionnante dans sa densité, Nocturnum est une campagne qu'il ne faut pas rater même si elle souffre de quelques défauts. En effet, elle n'est pas égale dans ses trois actes et s'il peut paraître évident que réaliser une telle campagne parfaite sous tout point de vue est impossible, il faut admettre qu'un certain travail du Gardien sera nécessaire pour garder tout ça à flot.

« Notons que Nocturnum D20 dispose de nouvelles illustrations supplémentaires très impressionnantes et de bien meilleurs qualités que celles de l'édition précédente, ainsi que de nombreux plans permettant d'illustrer les multiples lieux que pourront visiter les personnages. »

Nocturnum : Long Shades est la première partie de la campagne. Elle constitue une sorte d'introduction et n'apporte que quelques éléments que les joueurs ne pourront sûrement pas liés entre eux tout de suite. Sont proposés ici trois scénarios assez classiques bien qu'efficaces dans leur genre pour créer les liens nécessaires entre les personnages et les introduire doucement dans l'univers fantasmagorique qui révèlera tout son potentiel dans les actes suivants.
En qualité de partie classique c'est peut-être la partie qui sera jugée la plus sévèrement par les Gardiens et les joueurs. Elle offre sa dose de frisson, mais ça ne démarre pas vraiment sur les chapeaux de roue, mais vu le sujet de la campagne, il était difficile de commencer autrement.

La version d20: Nocturnum D20
Notes version
Disponible aussi en version Master Collection : CC04, 2001 et CC05

Les scénars

I. Snowflake Valley

27 pages


Premier scénario de la campagne, il permettra de créer les liens entre les joueurs dans un huit clos très stressant en milieu hostile – une vallée minière, et accessoirement station de ski, alors qu'une tempête de neige s'annonce.

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II. The Madness of Twilight Queen

23 pages


Moins conventionnel dans sa structure est dans son contexte, c'est le scénario le plus étrange de la première partie. Il a ses qualités et n'en reste pas moins dans le ton de la campagne. Ici les personnages seront amenés à enquêter sur une nouvelle drogue étrange faisant des ravages sur un campus universitaire.

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[le vôtre]

III. Stillness

22 pages


Dernier scénario de la première partie, c'est également celui qui clôt les affaires légères et plongent les personnages dans le vif du sujet. Il s'agira ici de partir à la recherche d'une jeune fille aux pouvoirs étranges et de se faire de nombreux ennemis.

Commentaires

[le vôtre]
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Un poulpe dans un jeu de quilles
■ Woulf 11/05/2009
Cette campagne, que dis-je, ce mastodonte, commence très fort. Malheureusement elle a tendance à placer au fil des scénar' l'équipe de joueurs dans un certain fatalisme tellement les parties adverses sont surpuissantes.

Alors certes, à l'Appel les monstres ne sont pas fait pour faire des collec' de chasse mais ici on a pas seulement affaire à ces choses (en fait on doit avoir la moitié de la planète aux basques).

Sur 3 livrets avec plus d'une vingtaine de scénars, on a finalement peu d'appui ou de PNJ fiable. Autant cela marche sur 1 ou 2 scénario, autant l'effet s'amenuise sur la longueur.

Avec une bonne coupe dans les scénarios, quitte à la réorganiser avec des organisations de Delta Green aurait permis plus d'intensité.
Merci Danto !!
■ Zool 14/03/2005
Une excellente campagne moderne, dont le seul défaut est d'être en Anglais (pour la lire, ça va, mais pour la faire jouer telle quelle, c'est plus dur ! Surtout avec mon petit niveau dans la langue de Tony Blair...)

Alors merci à Danto de nous aider et de nous avoir fournir les aides traduites !!

Vivement la suite !

Critique
■ Deep Two 06/10/2004
Long Shades
Premier volume d'une campagne en trois volumes.
La campagne
Celle-ci place de pauvres investigateurs (pas des agents à la DG de bons vieux investigateurs, des messieurs/madames tout le monde) face à de nouvelles créatures du Mythe.
Ceux ci, les shk'ryth sont des créatures puissantes dans une certaine mesure. ils sont liés à des lieux dans lesquels ils ont des pouvoirs quasi divins, mais sont assez faible en dehors. Ils changent de formes (masse informe de noirceur, monstre plein de dents, humains). De plus ils se sont organisés et camouflent leurs activités derrière une façade d'entreprise.
Ils menacent le monde de destruction, un peu à la façon des insectes de shaggaï.

Le premier volume :
Trois aventures feront rencontrer à de pauvres pj's les shk'yth et pousseront nos héros a déjouer leurs plans.
- Snoflake Valley : rencontre avec M. Delanney dans son domaine montagneux et miniers.
- The madness of the twilight queen : une petite ville universitaire voit s'affronter un shk'yth et une entité, la Reine. pour sauver des étudiants les pj's vont devenir les agents de la reine.
- Stilness : une jeune fille psychiquement douée devient la cible d'une créature. Un père éploré demande aux pj's d'intervenir.

Les trois aventures ont en commun la possibilité de développer une atmosphère particulière (une ville de montagne, une université d'élite, un monastère bouddhiste) mais un côté un peu "parachuté" qui nécessite de bien préparer le background des pj's impliqués (voir de les créer pour l'occasion) ou de répartir les trois aventures dans une campagne, pour ne pas donner une impression de "ils sont partout" à vos joueurs mais de faire apparaître les shk'ryth petit à petit.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
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