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Le kit de démo
Les prétirés

Ce qui change (depuis la dernière verison):

...


9 ans depuis la dernière version. 10 ans de Toc à attendre, dans l'ombre de notre cave. Tout à coup, la trappe s'entrouvre et on nous jette la Dernière Version de l'Appel de Cthulhu. Le Jeu de Rôles.

Comment convertir les anciens scénars ? Changer, pour les pertes de SAN, la première valeur entre parenthèses (1/1d10). Voilà :)

Quelle est cette nouvelle version de notre jeu Mythique?
L'Appel est un jeu facile. Facile à expliquer, aisé à jouer parfait pour les débutants comme pour les anciens joueurs. Mais il faut l'avouer: depuis quelques versions, rien de neuf. Du relooking, des changements superflus (1% à la place de 0% pour les compétences :) ), rien de bien neuf. Alors qu'à côté, les jeux évoluaient et se mettaient en adéquation avec un public devant être plus large: accrocher les nouveaux avec un jeu plus vif, plus intuitif mais aussi plus précis, permettant de tout gérer, mais aussi, respecter les anciens, ceux, rodés à la mécanique, ne voulant pas changer mais ouverts à l'évolution et ayant, d'eux-mêmes, fait des ajouts aux règles.

Tirée de la nouvelle version du Basic RolePlaying sortie par Chaosium, mais entièrement relookée et redesignée techniquement, Sans Détour et surtout Christian nous livrent une version qui fera date dans les annales poulpiques.

Toc ayant eu une version tirée sur imprimante laser avant la sortie en magasin (donc sans couv et sur papier classique), quelque part récompense de notre dizaine d'années d'effort passionnés, on vous livre là, par le détail, les raisons qui feront que forcément, vous achèterez cette version. Lisez plutôt !!!

Cette version mélange classique et grosses nouveautés.
Passons d'abord par l'esthétique et la maquette. Avec notre version, nous parlons là que de l'organisation et pas des illustrations.
Note importante: pour avoir acheté le PDF du dernier Basic RPG chez Chaosium, cette version française est totalement neuve, ça n'a rien à voir mais alors du tout :) Le BRP est un système générique cross-époque, sorte de catalogue (pas bô :)), alors que on a là une œuvre originale et lovecraftienne/pulp.

C'est :
- touffu: 288 pages de matos et il ne suffit que de le feuilleter pour comprendre que l'on en a pour son argent... même plus. Police classique et donc lisible aisément, titres et sous-titres dans une police crade et déstructurée mais parfaitement lisible. Mais surtout, le texte principal, distillé sur 2 colonnes est agrémenté d'une troisième colonnes et de petits encarts-post-it disséminés partout, ce qui rend la lecture dynamique. Ces encarts reviennent sur des points de règles, explicitent certaines choses, donnent des infos supplémentaires, de contexte, d'époque, des aides de jeu. Il faut vraiment tout lire car tout est intéressant pour le jeu.
- beau: clair, aéré, avec une iconographie sympa, sans fioriture. L'objectif est de vous filer du matos, mais on vous l'emballe proprement.
- écrit pour les joueurs: rien qu'à la lecture d'un petit paragraphe, vous vous rendrez compte que cet ouvrage a été écrit par un joueur, pour des joueurs et pour des joueurs de l'Appel qui plus est ! Vous vous prendrez certainement comme moi à dire des "enfin !", "bon sang, j'y avait pensé",... Ca transpire le jeu et ça donne sacrément envie de jouer.

Pour faire une ou plutôt un bémol sur les illustrations: pas énormément de nouveautés, beaucoup de reprises totales ou partielles des autres parutions. Le bestiaire par contre est bien sympa à l'œil.

L'univers de H.P. Lovecraft

L'Appel de Cthulhu, la nouvelle 9p
La nouvelle de HPL. Du classique mais du nécessaire. Faut sentir Lovecraft avant de le jouer.
Howard Philips Lovecraft 3p
Sa vie, son œuvre, le cercle de ses amis, d'où vient le Mythe.
De l'écologie des Goules 1p
Article détaillant ce que sont les goules, d'où elles viennent et où elles vont.
Mythos Vade Mecum illus
Une chronologie du Mythe 1p
La chronologie classique de 4.5 milliard d'années à aujourd'hui avec une partie détaillée relatant les événements des nouvelles de HPL.
Les Fungis de Yuggoth 4p
Plusieurs textes de HPL et d'autres sur divers aspects du Mythe et de ses créatures: rafraichissant :)
Les Profonds 1p
Quelques rapports d'opérations dédiées à aller chatouiller les branchies de nos amis aquatiques.
In Rerum Supernatura 5p
Le Necronomicon 2p
Classique descriptif du Necronomicon, de ses origines et de son contenu de Phileus P. Sadowsky.

Maintenant, on commence à attaquer le système. Du d100 oui, mais installez-vous confortablement et dégustez...

Création de personnages

Création de personnage 5p
Un personnage est toujours défini par ses caractéristiques (APP, CON, DEX, FOR, TAI, EDU, INT, POU). Elles sont complétées par un attribut, un pour chaque carac, égal à 5xcelle-ci %. On voit ainsi apparaître entre autres l'agilité, la corpulence, l'intuition... pour résoudre les actions sortant des compétences ou pour appuyer celles-ci.
Ensuite, on à la Santé Mentale, les points de vie et de magie, l'Impact (soit le Bonus aux Dégâts), l'Applomb. Celui-ci mesurera votre endurance aux horreurs poulpiques.
Petits + en passant: le mouvement est enfin géré, on vous explique à quoi correspondent les valeurs dans chacune des caracs...

L'occupation 2p
Au nombre de 10 , ce sont plus des styles de vie (baroudeur, artiste, détective...). Chacune donnant des compétences d'occupation, vous choisissez ensuite une occupation particulière plus précise. Chaque groupe vous donne aussi un petit bonus sympa, une particularité à choisir entre 3 (carac élevée, bonus,...). Vous avez aussi des cercles d'influence, un niveau de vie (fini l'argent, voici un pourcentage vous permettant de savoir si vous avez accès ou non à ce que vous voulez).
Chaque occupation vous donne aussi un perso quasi terminé, juste à customiser un peu pour une création en 5 minutes.

Les compétences 21p
Car comme avant, vous avez ensuite un nombre de points à répartir dans vos compétences d'occupation ou persos. Le nombre dépend du style de jeu: Horreur Lovecraftienne, Investigation Occulte ou Aventures Pulp, du plus faible au plus costaud :). Ces points dépendent soit des compétences, soit sont juste fixés par le type de jeu.
Vous avez 50 compétences, regroupées par domaine d'application. Il y a maintenant 3 niveaux repérables (25,50,75% d'amateur à expert) qui sont décrits et vous permettent des actions automatiques ou faisables selon votre niveau.
Petits + en passant: la vigilance débarque, les contacts & ressources aussi, ainsi que l'athlétisme.

Les finitions 1p
Description, motivation...

Exemple: création de Daisy Jones 1p
Mais où est Harvey Walters???...

Evolution et expérience 2p
On progresse plus ! Jet d'expérience réussi +5% et sinon +1d4%. Plus des règles pour acquérir de nouvelles compétences ou s'entrainer.

Votre investigateur en 20 minutes 2p
2 âges, 14 points, 20 mn : et hop un investigateur.

Règles essentielles

Gérer toutes les situations 10p
Jeter 1d100, faire en dessous d'une compétence/attribut, ça, ça va :) Par contre, notons les retours (RuneQuest et autres) du succès spécial (1/5) et critique (1) qui sont détaillés en exemples. Oppositions, actions immanquables, actions longues, bonus/malus de circonstances.
Petit point Vonv: je l'avais pas bien compris mais voilà. Vous pouvez aider une compétence avec un attribut. Vous faîtes un jet et si celui-ci est inférieur ou égal à ces deux %ages, c'est une réussite spéciale !

Gérer le temps 3p
L'échelle temporelle... là, c'est un peu moins clair qu'avant. J'ai eu un peu de mal avec les laps de temps. Sont décrits ici les durées des actions et les façons de les accomplir: vite, en prenant son temps...

Gérer les combats 11p
1 round, 2 phases d'action. Bien décrit, pour les fans des confrontations, y a de quoi faire. Comme dans l'ensemble de l'ouvrage, le tout rentre dans le détail avec des exemples. Les circonstances sont décrites: canarder plusieurs cibles, surprendre, se défendre,...
Petits + en passant: enfin une gestion claire des distances avec 4 gradations (courte, proche, loin, hors de vue) et le tout avec une gestion de la taille des cibles. Si je vous dis que l'on parle aussi du tir en aveugle... :)

Gérer la santé 7p
Santé, soins, récupération, amputation: beaucoup de sujets traités à nouveau. Un bémol sur les états de santé qui sont terribles (exemple: courbaturé 1/4 des PV, -20% aux actions) mais n'apparaissent pas sur la fiche alors que les blessures doivent y figurer... je le ferai pas, ça freine le rythme, bien que ça n'intervienne qu'à la fin de la confrontation.

Gérer la santé mentale 11p
La santé mentale, vous connaissez sans doute déjà. Mais voici l'Aplomb ! Enfin une résistance aux horreurs du Mythe pour nous éviter toujours ne faire que subir. Par exemple, à chaque scénario, gain de 1 point d'aplomb. Et comme utilisation: sacrifier un point permet de modifier la qualité d'une action succès -> spécial, spécial -> critique... :) De plus ces points sont soustraits aux pertes de SAN. Vivement de vieux investigateurs bien rodés !
Suivent les phobies, les séquelles, les chox psychologiques...
Petits + en passant: vu dans Taint of Madness -> une folie a une puissance basée sur la perte de SAN qui l'a amenée. Elle va vous poursuivre toute votre carrière avec des jets et des possibilités d'affronter ses démons pour les faire se réduire.
Et puis hop, des "méthodes" pour soigner l'esprit de diverses façons :)

Pour aller plus loin

Loin... c'est un euphémisme! Vous allez voir. Perso, je suis pas fan des listes et de 1000ers de paragraphes, j'ai l'impression de pas pouvoir les exploiter en jeu. Mais là, rien que de les lire, ça vous donne des tonnes d'idées de scénars. Des situations que l'on utilise jamais, des conditions de jeu auxquelles on ne pense pas. TOUT est traité ici !
Suivez le guide... et je vais être quasi exhaustif vous allez voir...

Gérer les recherches 9p
Durée des recherches, l'objet (savoir ce que l'on cherche ou pas), les conditions, le niveau de dissimulation des indices, leur état, les méthodes d'investigation (minutieuse, par tiers,...), aides et entraves, analyses scientifiques, chercher discrètement ou pas, gérer ses traces.

Gérer les interactions sociales 9p
Comment faire parler quelqu'un et modifier son attitude. Ce chapitre permet d'utiliser réellement les compétences sociales et au vos cercles de connaissances (cf. la création). Je n'utilise pas ça dans mes parties car j'ai viré les compétences sur ce thème préférant les interactions live mais là, ça donnerait envie de les remettre :)
Objectif, attitude, circonstances, différences culturelles, jouer de ses attributs (force, connaissance,...), baratin, persuasion, relations et apparence, pots de vin... quand je vous disais que tout est traité !

Gérer les poursuites 8p
Les auteurs venaient de revoir Bullit avant d'écrire ça :) Gestion des vitesses relatives, des distances (de façon simple toujours avec des échelles facilement appréhendables), à pied ou en véhicule, manœuvres et cascades, sportivité des engins, accidents, collisions et dommages.
Petit encart sympa: un peu d'histoire sur l'état des routes :)

Gérer l'environnement 18p
Objets inanimés (dégâts qu'ils font et qu'il faut leur faire pour les détruire: état, solidité), sens (gestion de la vision et des conditions d'éclairage...), se balader dans un environnement (accident de décompression ? c'est géré :) ), cascades et acrobaties, suffocation, explosions, feux, conditions ambiante (altitude,...)...
Marrant: et ben nan, une cigarette, jetée négligemment par un sale sectateur n'enflamme pas forcément une flaque d'essence... 15% de chance. C'est une question de tempé... enfin vous verrez.

Gérer l'équipement/la technique 2p
Le matériel: utilisation, création destruction.

Les afflictions 6p
Contagion et maladie sont de la partie. On gère ici les virulences, les médicaments et antidotes. Vous me croyez toujours pas pour le côté exhaustif ? Ok, voici les maladies et autres traitées (dans le détail): choléra, coup de chaleur, déshydratation, fièvre jaune, gangrène, gelure, hypothermie, mal aigu des montagnes, maladie des caissons, maladie du sommeil, malaria, plaies infectées, syphilis, turista ( :) ), tuberculose, amanite phalloïde, arsenic, belladone, curare, cyanure (on parle du goût d'amande amère of course :) ), intoxication alimentaire, oxydes de carbone, strychnine, venin de cobra, venin de serpent à sonnette, venin de scorpion, de veuve noire, alcool, chloral, cocaïne, héroïne, marijuana, morphine, opium, silene capensis.
Et vala :)

Le paranormal

Gérer le paranormal 3p
Là y a du nouveau encore. Cette partie permet de gérer ce qui n'est pas Mythique mais approchant quelque part. On y voit la possession, la médiumnie, les séances de spiritisme, l'hypnose et les rêves.

Les ouvrages du Mythe 7p
Les grands classiques et comment les étudier. Dommage que ne soit pas incluses les données du Guide du Maître avec les gains en d'autres compétences que le Mythe :)
L'étude des ouvrages est maintenant détaillée: dans sa durée (rapide ou détaillée), on parle des langues aussi.

Gérer la magie 3p
Rien de nouveau par ici. La magie n'est pas le centre du Mythe pour les investigateurs. Comment lancer un sortilège, et utiliser ses points de magie

Le grimoire supérieur 5p
Invocations, contacts, contrôles et quelques breuvages.

Le grimoire inférieur 4p
Les sortilèges les plus connus rencontrer dans les diverses parutions de l'Appel.

Les outils du gardien

Bien utiliser les règles 3p
Quelques conseils surtout pour gardiens débutants mais bon, 3 pages, ça se lit vite, même pour un vieux routard :)

Le seuil de l'épouvante 5p
L'univers du Mythe, ses règles: comment appréhender les diverses factions auxquelles vont être confrontés les investigateurs. Et un peu d'histoire sur la Terre, les Dieux et les Anciens.

Les contrées du rêve 2p
Bon ben pas de quoi maîtriser une partie dans les Contrées mais de quoi y faire quelques incursions...

Les styles de jeu 2p
Vous prendrez une Horreur Lovecraftienne, une Investigation Occulte ou une Aventure Pulp ? Règles et définitions.

Les scénarios du commerce 2p
Présentation du gabarit des scénars de cet ouvrage et des prochains.
Ne lisez pas "Structure classique d'un scénario" :) C'est trop... classique.

Les Personnages Non Joueurs 2p
Du très bon là pour les gardiens: comment créer les Personnages Non Joueurs. 3 méthodes selon votre timing et l'importance du PNJ. Pour un PNJ rapide: une occupation, une personnalité, une réaction, un ch'tit tableau selon sa "puissance" et hop c'est fini ! Occupations, Personnalités et Réactions font l'objetde bonnes grosses listes.

Créatures & Divinités
Les créatures fantastiques 2p
Les divinités du Mythe 9p
Les créatures du Mythe 17p
Et oui, vous l'attendiez, le bestiaire est là ! Toutes les créatures avec leurs caractéristiques (pas pour les Dieux: ouf :) ) et un petit plus très sympa: inspiration. Inspiration est un paragraphe parfois bien dense proposant une utilisation pratique dudit monstre: très bon à lire.
Les illustrations (petites) sont toutes originales et dans un style "aquarelle" qui semble bien passer.

Le ressac de Bryn Celli Ddu


Je lis pas les scénars si je les joue pas, na ! Ce que je peux vous dire c'est qu'il est original et que c'est une campagne entière en trois volets avec plans et aides de jeu.

Résumé de la campagne
Scénario 1: Un Phare dans la Nuit
Scénario 2: Le Shaman des Profondeurs
Scénario 3: Le Sanctuaire des Eaux Noires

Annexes

Fiches d'investigateurs prétirés
Tables d'armes détaillées
Fiches vierges

Index


Plein de mots dans l'ordre alphabétique !

Et la version collector!

• Couverture en cuir capitonné, dorure à l'or
• Pages de garde en maroquin
• Dos demi-rond avec reliure cousue
• 3 tranches dorées
• 2 marque page en tissu
• Intérieur sur papier blanc couché mat 90 gr
• 288 pages, dont un cahier de 8 pages couleur

74.90€ à 500 exemplaires.

Les scénars

Le ressac de Bryn Celli Ddu

30 pages (Royaume-Uni)


Petite campagne destinée à découvrir différents aspects du jeu.

Commentaires

[le vôtre/les lire]
«
La V6 n'est pas une lanterne, c'est un Phare !
■ MrSel 22/07/2009
10 ans après la V5.5, Sans-Détour nous propose une nouvelle édition en langue française des règles de l’Appel de Cthulhu. Outre le bonheur de retrouver des livres de règles sur les étals, cette publication de qualité supérieure semble augurer de nombreuses publications à venir.

Que dire de l’ouvrage de base ? 288 pages, une couverture épaisse, du matos bien organisé, des aides de jeu, des textes d’ambiance foisonnants, une mini-campagne d’introduction… Oui, la première impression est très positive, par la qualité de production et la quantité proposée, le tout pour un prix conseillé de 42€. L’ensemble de la maquette est très agréable – à une petite exception près : les illustrations sont parfois très légères, voire insuffisantes (un défaut qui disparaît dans Les oripeaux du roi).

Au niveau des règles, le système est significativement simplifié mais les applications sont beaucoup plus nombreuses. En effet, par rapport à la V5.5, des situations absentes du corpus de règles étaient traitées dans les suppléments en fonction des besoins. Ici, Sans-détour fait le tour de nombreux cas particuliers (les addictions, les conditions défavorables, les afflictions physiques, etc.). Si au premier abord, l’ensemble paraît conséquent, le système simplifié permet de ne pas se noyer : les règles essentielles, qui permettent de faire tourner le moteur du jeu, ne prennent que 30 pages. Quelques innovations (comme l’Aplomb) sont les bienvenues. D’autres brillent malheureusement par leur absence…

Viens ensuite le nécessaire complémentaire : la nouvelle d’introduction (bonne idée), la galerie d’entités du Mythe (très parcellaire, un supplément dédié devrait être publié), les Tomes impies (l’essentiel est présenté), une mini-campagne (trois volets avec des idées originales), de nombreuses anecdotes et textes d’ambiance (aèrent la lecture et habille le corpus des règles). L’ensemble est, je l’ai déjà dis, conséquent. Si bien qu’on se prend à regretter qu’il ne soit pas exhaustif (« Quoi ? Le sort Envoyer des Rêves n’est pas dans le livre de base ? »). Cela aurait été toutefois une tâche impossible.

En définitive, nous avons là une version qui se place vraiment dans l’héritage des versions précédentes et des campagnes qui ont marqué les joueurs de l’Appel depuis trente ans – pas une révolution, mais une évolution qui se nourrit des avancées récentes dans le domaine du jeu de rôles. Elle permet de se libérer d’anciennes scories et de se concentrer plus sur ce qui se passe autour de la table, tout en restant immédiatement compréhensible par les anciens routards de l’Appel. Son avantage définitif, c’est d’exister dans une production de grande qualité et d’ouvrir la voie à de nouvelles publications, longtemps espérées en pays francophones. Ne reste plus à espérer que cette initiative soit rentable pour durer !

Je ne parlerai pas ici de la version collector : je l’ai acquise, mais je la laisse sous plastique pour plus tard.
Conclusion et résumé : 100%
■ Yodamister 04/05/2009
_Conclusion :
Pour moi la meilleure édition jusqu’à lors. Malgré une diminution du nombre de pages, les auteurs ont réussi leur pari : simplifier le système Chaosium en y ajoutant des règles complémentaires géniales. Le tout au travers d’un chapitrage logique et bien (re)pensé.
Le jeu nous livre ainsi toute sa richesse et prouve toute sa maturité en s’appuyant sur une PAO (mise en page) lisible et engageante.

Vous l’aurez compris, pour moi la meilleure édition de Cthulhu prête à concourir pour le GROG d’OR !



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Pour résumer ?
Oui, je ne vais pas demander de tout lire…

Pour moi la meilleure édition éditée jusqu’à lors. Les auteurs ont réussi à simplifier et réorganiser le tout en y ajoutant des améliorations géniales (comme la qualité des réussites) en restant compatible avec les anciennes publications.
Je ne croyais pas ça faisable (simplifier le système Chaosium ?!) mais c’est une très belle réussite.

Ce qu’il faut retenir :
+ Maquette graphique très réussie : simple, efficace et belle. La lecture est facile, agréable et il y a toujours une petite « accroche visuelle » pour « apprendre tout en s’amusant ».
+ Un chapitrage logique et bien pensé : Bonus de +80% au jet de TOC pour rechercher une info…
+ Simplification des règles avec options complémentaires de jeu incontournables.
+ Règles compatibles avec les anciennes éditions.
+ Prise en main immédiate…

- Disparition des informations historiques (Annexes de la v5.5)

Malgré ce dernier petit bémol (jugé accessoire par certains) ; à acheter les yeux fermés !
Tout bonnement génial 2!
■ Yodamister 04/05/2009
_Le contenu : réussite spéciale !
La première impression validée : simple, efficace et beau ! Tout suit un cheminement naturel et l'enchaînement des chapitres "coule de source".
Les règles sont... Je ne comprends pas moi-même... Comment est-ce possible ?... Les règles sont simplifiées ! Oui !
Elles ne changent pas, mais les explications simples appuyées par des exemples facilitent une prise en mains immédiate (et pourtant les règles, ce n’est pas mon truc !). L’ensemble des règles a été remanié pour simplifier et harmoniser la résolution de toutes les formes d’actions.
Pour ajouter à cela, des règles complémentaires apparaissent dans cette nouvelle édition. Pour les plus importants : la qualité des réussites, le style de jeu, les cercles d'influences etc.
Et à ce sujet, je dois bien l’admettre ; c’est une grande réussite. La règle des Qualité des Réussites est si géniale que je me demande encore comment nous avions pu faire avant !
Bien entendu, tous ces règles restent compatibles avec les anciennes éditions du jeu et vous pourrez continuer d’utiliser vos anciens scénarios…

Bémol : Les Ressources historiques s’amenuisent… Le Livre de Base a « maigri ». Forcément avec sa mise en page aérée et la diminution de son nombre de pages, toutes les informations historiques fourmillantes dans les dernières éditions du LdB n’ont pu être retranscrites dans celle-ci. Certes, il y a tout le nécessaire y est pour jouer. Mais ces renseignements des années 1890 à nos jours ont disparu : les longues listes d’évènements étranges de ces années, les évènements clés, etc.

Le livre de base reprend sa fonction première : seules les règles et informations essentielles sont présentes dans cette édition. Alors c’est vrai qu’il le fait (très) bien, mais comme nous voulons tout, tout de suite, pour un prix défiant toute concurrence… ;o)

Gageons que le prochain supplément (après l’écran) consacré aux années 1920 récupère ces éléments manquants et nous offre la même qualité que le livre de base.


_Scénario : une mini-campagne
Dans le plus pur style Lovecraftien, 3 scénarios forment une mini-campagne. La difficulté croissante de ces aventures permet une prise en mains progressive, même si un Gardien inexpérimenté pourrait rencontrer quelques difficultés avec le deuxième épisode.


_Et la version collector alors ?
Que dire, si non qu’elle est collector et porte bien son nom. Elle est belle ; la couv’ est molletonnée (donc confortable !), plusieurs pages sont en couleur et une carte accompagne l’ouvrage ! Ah oui ; la tranche du livre est recouverte d’or !
On regrettera seulement l’absence de peau humaine mais que voulez-vous, avec le gouvernement actuel… lol.
Tout bonnement génial !
■ Yodamister 04/05/2009
V6 de Cthulhu, enfin! Après toutes ces années passées à relire les suppléments déjà publiés, c'est avec une joie non feinte que nous accueillons la v6 française de ce jeu maléfiquement génial !

Une fois les premières montées d'adrénalines passées (après avoir tenu en mains propres l'ouvrage occulte tant attendu), voici mes impressions avec toute l'objectivité dont je suis capable :


_Prise en main : Une approche visuelle très réussie
Que ceux qui en doutaient se rassurent : la maquette graphique est magnifique ! A l’extérieur, la couverture est très belle et reflète bien (à mon avis!) l'âme énigmatique mais splendide de l'AdC. 
A l'intérieur, la PAO se veut simple mais efficace. Pas de dessins dans tous les coins mais une mise en page aérée et très "visuelle". A savoir que la lecture se fait sans accroche et qu'à tout moment le lecteur sait où il se trouve dans l'arborescence du sommaire.
J'avoue avoir regretté un petit manque d'illustrations mais au fil de la lecture, la mise en page et l'utilisation de petits "bandeaux résumés" fait de ce livre un très bon manuel facile d'utilisation et d'immersion... 


_Première approche : le sommaire et son déroulement logique
Très bonne surprise !  Après tant d'éditions, le sommaire évolue (enfin?!) avec la v6 pour nous offrir un déroulement logique. Terminé les minutes passées à rechercher "cette petite information que j'ai lue quelque part", dans les anciennes éditions ! Si vous recherchez quelque chose, un coup d'oeil au sommaire pour trouver votre bonheur. Non pas qu'il soit particulièrement détaillé, mais la logique utilisée est bien pensée et devient rapidement évidente ; mais pourquoi n’y a-t-on pas pensé plus tôt ?! :o)

Petit bémol : L’ouvrage commence avec plusieurs textes. Une très bonne idée pour présenter le "cadre du  jeu" (ambiance, origine etc) et s'immerger dans l’univers de H.P. Lovecraft ! De plus, les informations données dans cette introduction sont nombreuses et complètes.
Malheureusement, les textes ne sont pas faciles à lire et rendent l'introduction plutôt « difficile » aux dires de certains.
Mais quand bien même, si vous trouvez cette section trop dense ; sautez la ! Car la suite mérite toute notre attention.
@
■ Woulf 21/07/2009
Un aperçu en PDF du livre de base !
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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