Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques
» Des plans, des conseils, des aides de jeu... un package en plus, clé-en-main, par Zool » Un pack cyclopéen avec images retouchées, dossiers, pistes audio de Jojo
Une petite enquête de routine pour des bleus de Quantico... mais êtes-vous prêt pour une mini-campagne en Louisiane sur la trace d'une conspiration titanesque et à la puissance politique ?

Le package inclut :
• une aide de jeu sur les agences américaines,
• une aide de jeu sur la famille Greenberg,
• une aide de jeu sur les Cajuns et le Vaudou.
• des fiches d'aide de jeu,
• des plans et autres images.
(soit aussi les 5 pages d'aides de jeu)
«
Greeenberg
■ caps 09/10/2006
L'héritage Greenberg est une campagne des plus amusantes à réaliser et facilement adaptable. Surtout, quand les joueurs désirent jouer chez les méchants...
Bourrins s'abstenir
■ woulf 12/07/2005
En tant que joueur (défunt) de cette campagne, j'dirais qu'une chose : que du bon !

Le passage sous la maison des Cronsky (si ça s'écrit comme ça) était vraiment marquant, le quartier d'Algiers respirait l'insécurité et les révélations au compte goutte m'ont plusieurs fois fait réfléchir sur quelles personnes on pouvait compter.

Un seul petit bémol, c'est effectivement la prise de contact de l'USSS qui semble en trop. On aurait préféré se faire retirer l'enquête, et se faire réaffecter violemment sur l'enquête Greenberg. De quoi se poser plus de questions, bref être dans du vrai Delta Green.

Y a un ou deux moments très très chaud, où un joueur bourrin peut faire crever toute l'équipe (la prise de 'contact' d'Adam senior, l'investigation dans le quartier d'Algiers). Subtilité et pattes de velours sont les maîtres mots de cette campagne.
Un vrai scénario de campagne !
■ vonv 11/07/2005
Je sors de sa maîtrise le week-end dernier est le moins que l'on puisse dire est que l'on a là à faire à un vrai scénario construit, fouillé et surtout cthulhiennement bien monté.
Ca marche excessivement bien, le dosage est au poil dans l'alternance entre action et recherche.

Bon, rien de trop cthulhien là dedans, mais alors du glauque de chez glauque, du gore, de la tripaille, du taré,... enfin toute la panoplie de l'horreur moderner.

Je regretterai juste la prise de contact de l'USSS qui arrive comme un tentacule sur de la soupe et la fin, un peu trop : "démerdez-vous" et pas assez pour un Vonv.

Du caviar de profond cette campagne, à tester les yeux fermés (en plus, y a pas trop de boulot à rajouter pour le gardien)

Une nouvelle version vient d'être mise en ligne aujourd'hui
Une ambiance inhabituelle
■ Inspecteur Pi 06/01/2004
J'ai fait jouer ce scénario en 5 ou 6 séances à une équipe mixte de joueurs expérimentés et débutants. Les vieux joueurs, les plus décontenancés par le ton malsain, furent surpris par la violence extrême inhabituelle dans des parties de l'AdC plus classiques. Cet aspect de l'héritage Greenberg est donc à bien doser selon ce que pourront supporter vos joueurs.
La partie enquête est jubilatoire mais nécessite une préparation minutieuse pour improviser face aux idées judicieuses et surprenantes des joueurs. Cette partie est la meilleure avec une intrigue qui prend les joueurs aux tripes et les pousse à découvrir le fin mot de l'histoire avec un basculement progressif dans le fantastique trés bien dosé. Un modèle du genre.
Pour l'assaut qui conclut la première enquête je vous conseille plutôt de faire perdre de la SAN aux PJs que des PV, la famille Kronsky étant particulièrement redoutable.
Mon seul regret concerne la fin du scénario avec une conclusion qui ne cadre pas bien avec l'AdC mais plus avec le Monde des Ténèbres pour lequel l'Héritage Greenberg semble avoir été écrit.
Pour la petite histoire un de mes joueurs était aussi MJ à Loup-garou et a halluciné à la mention de la Pentex et aux noms de certains PNJs directement tirés du supplément "Le Livre du ver".
Au final un des meilleurs scénarios que j'ai fait jouer, tous jeux confondus, et un excellent souvenir pour mes joueurs.
non stop pleasure
■ patrick 15/10/2003
J'étais parti pour faire jouer le scénar en plusieurs séances ne sachant pas vraiment comment mes joueurs habituels allaient s'en sortir avec deux enquetes à mener de front. Mais le hasard et la copine d'un pote à voulu qu'on en vienne à bout en 12h sans boire (sic) et sans manger.
Cette mini campagne est tout simplement fabuleuse et je tire vraiment mon chapeau à medhi sami. Que de détails et que d'horreurs !
Cela fait bientot 19 ans que je joue au JDR et franchement je reste sur le cul. J'ai rarement vu un scénario permettant à la fois de l'impro et donnant autant d'informations.
quelqu'un a des nouvelles de ce type...
du tout bon
■ Fox
Selon mes joueurs une des scénarios les plus glauques que l'on ait jamais fait. Selon moi, une vrai réussite, en particulier les deux enquêtes à mener de front. Avec du travail, de l'improvisation, il y a de quoi tenir longtemps même.
A conseiller à tout gardien désireux de commencer des parties de DG sans pour autant utiliser les grandes conspirations présentées dans le livre de base
De la balle!!
■ flow
Cette campagne est tout simplementfabuleuse. Super ambiance (délicieusement glauque) , originalité, situations géniales, PNJ vraiment singulier et surtout, surtout, une volonté trés marquée de faire jouer une campagne mature qui s'éloigne des clichés habituels... Rien que la simple lecture des scénars est en soi un pur plaisir. Bon okay je m'emballe un peu, mais c'est si bon de voir un mec écrire un truc adulte qui te sort un peu de ta routine Chtulienne!!! C'est peut être là d'ailleurs le seul problème, le MJ a sacrément interêt à être moyennemnt bon au minimum sinon le scénar peut rapidement déraper dans le ridicule; et ouais, c'est toujours plus facile de faire jouer un scénar dit "fun" (entendre par là un scénar qui tient sur un timbre poste et destiné à des parties bourrines et alcoolisées durant lesquels les neurones des joueurs sont en vacance...) plutôt qu'un scénar travaillé, dont certain sous-thèmes peuvent être "sensibles" (pédophilie, inceste).
Du trés bon, et du moins bon
■ Pierre
Ceci n'engage que moi, mais je vais nuancer un peu.

Le début, les deux enquêtes sont super. Vivement que je les fasse jouer.

Cependant, la fin à partir de l énlèvement me plait moins. Je n'aime que les PJ passent directement de leur état d'ignorant à celui de personne confrontées à un bel espéce de rejeton d'un grands anciens. Que diable, il faut les y amener tout doucement, par touches subtiles. Lever le voile un peu plus à chaque scénar.

Ceci étant dit, cette mini campagne est super pour débuter avec un groupe de PJ. Vous virez la fin si vos joueurs ne connaissent pas le monde de DG, et c'est génial. Et puis des joueurs frustrer qui ne renconte pas le grand-méchan- qui-leur-explique-tout, ca fait toujours des possibilités nouvelles de scénars.

Pour infos, sur mes feuilles de perso, il n'apparait pas de liens avec le myhe (compétences, sorts, limitation de SAN, etc...), et je gère tout ca moi même. Gniark, gniark, la surprise sera plus terrible
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .