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Hypnose

Une nouvelle compétence pour vos personnages
L'appel de Cthulhu est un jeu dans lequel l'insolite et le surnaturel côtoient régulièrement le quotidien. Les phénomènes parapsychiques y tiennent un rôle prépondérant. Voilà pourquoi les investigateurs deviennent rapidement coutumiers de l'étrange. Il est donc raisonnable de leur offrir la possibilité de s'adonner à des pratiques peu ordinaires telles l'hypnose.
Hypnose: sommeil artificiel et incomplet qui augmente considérablement la suggestibilité du sujet.

Un peu d'histoire:

L'hypnose est un procédé connu depuis l'antiquité. Son principal usage était thérapeutique. Toutefois on peut penser que les prêtres l'utilisaient à d'autres fins, les effets provoqués pouvant facilement être assimilés à de la magie.
Les premières études scientifiques remontent à 1776. Franz Amton Mesmer lui donna le nom de "magnétisme animal". En 1843, J. Braid, chirurgien à Manchester, introduit le mot "hypnotisme" créé à partir du grec hypnos (le sommeil). Il développe divers éléments tels que l'explication neurophysiologique du phénomène, la fixation sur un objet brillant et la suggestion verbale.
De 1890 à 1920 l'hypnose passe de mode et sombre dans l'oubli. Curieusement, la première guerre mondiale relance ce phénomène. Il se révèle très efficace pour soigner les névroses chez les combattants. Vos personnages des années 20 connaissent donc cette pratique. Pour l'utiliser, voici une transcription en termes de jeu de cette faculté particulière.

Règles de jeu

Hypnose -> Base: 0%
Compétence relative à la profession de parapsychologue.
La possibilité d'acquérir ce talent est laissée au jugement du M.J.
Pour hypnotiser il faut réussir deux lancers de dés:
1) Réussir le jet sous la compétence hypnose (limité par la connaissance de la langue choisie).
2) Réussir un % pouvoir contre pouvoir. Le pouvoir de l'hypnotiseur étant modifié par la tableau:

MotifsModification du pouvoirExplications
Mauvaise ambiance-1 à -5S'il y a du bruit ou si la personne ne peut s'asseoir confortablement ou s'allonger elle est moins réceptive
Pas d'objet pour focaliser l'attention- 2L'hypnotiseur peut utiliser le regard ou une idée, mais ces méthodes sont moins efficaces
Voix non monotone- 2Élément presque indispensable pour réussir
Méfiance de l'hypnotisé(e)- 10Ce manque de confiance rend la tâche plus ardue
Confiance obtenue par baratin- 5Le sujet doute encore de la valeur de la méthode
Confiance obtenue par éloquenceOMais il faut tenir compte de 15 à 30mn d'explications
Réussite spéciale du jet d'hypnose+1Bonne attitude de l'hypnotiseur
Réussite critique du jet d'hypnose+3Bonne attitude de l'hypnotiseur


En cas de succès complet, il suffit de se reporter au paragraphe: que faire sous hypnose.
Toutefois si la personne hypnotisée possède un pouvoir inférieur ou égal à 6, elle fait partie des 5% de la population qui peuvent entrer en transe profonde. Ce sujet devient alors un automate aux ordres de l'hypnotiseur. Seul un jet de psychologie permet, dans ce cas, de déceler la domination sur cet individu. Pour briser le contrôle mental, il faut provoquer une contre hypnose ou des dommages (au moins 1 PdV).
En cas d'échec du jet pouvoir contre pouvoir uniquement, la personne reste en transe légère mais ne se montre pas réceptive aux questions de l'hypnotiseur. Elle se réveillera quelques minutes (heures) plus tard.

En cas d'échec du jet sous l'hypnose, la tentative est un fiasco total.
Rappelons qu'en cas d'échec, une personne qui possède un pourcentage en hypnose ou au moins 20% en occultisme peut faire semblant d'être hypnotisée et agir en conséquence.
Il suffit d'un round pour placer quelqu'un sous hypnose. Enfin, le pouvoir de l'hypnotiseur ne pourra pas être augmenté (sauf s'il réalise une réussite critique), il ne s'agit pas de magie.

Que faire sous hypnose ?

a) Faire parler.
Un sujet hypnotisé répondra sans mentir à toutes les questions posées. Si l'on aborde un événement oublié à cause d'un choc émotionnel, il faut en plus réussir un jet de psychologie ou de psychanalyse. Le jet doit être spécial ou critique si l'événement est lointain.
Voici une table pour résumer les résultats possibles selon le degré de réussite:
JetPossibilité
critiqueMémoire de - de 20 ans
spécialMémoire de - de 10 ans
réussiteMémoire actuelle
échecPeut recommencer avec un malus de - 10%
échec critiqueImpossibilité de recommencer avant 1 journée

Précisons que si la scène décrite par l'hypnotisé expose des événements épouvantables l'hypnotiseur risque gros. En effet s'il rate son jet de SAN il perd 1d6 dans cette caractéristique car il sait que cela est vrai !!

b) Calmer la folie.
Un jet de psychanalyse réussi sur quelqu'un sous hypnose permet de le guérir d'un problème mental pour un temps déterminé par le M.J. L'arbitre peut s'aider pour cela de la "table de durée de la folie temporaire" comprise dans la règle. Attention, cela ne s'avère pas toujours possible. Ainsi un individu atteint de panthophobie par exemple, ne fera jamais confiance à un hypnotiseur et ses cris rendront l'ambiance très défavorable à la concentration. De plus avant de soigner une phobie, il faut la diagnostiquer.

c) Conditionnement.
On peut ordonner à une personne sous hypnose d'effectuer une action à son réveil, ou même plus tard. Les actes peuvent être illogiques (chanter nu dans le parc), mais pas insensés (se jeter par la fenêtre). Pour réussir une telle tentative, l'hypnotiseur doit d'une part réussir tout ses jets de dès, et d'autre part posséder 5 pts de Pouvoir de plus que son sujet. Le conditionnement peut également neutraliser des sens de l'homme. On peut ainsi rendre aveugle, sourd ou insensible à la douleur. Il demeure possible d'hypnotiser quelqu'un pour qu'il ne sente rien en mettant sa main dans le feu. Il perdra quand même des PdV mais n'aura pas de jet à faire sous la constitution.

Exemples pratiques

Exemple 1: Edward Winston se propose d'hypnotiser la Comtesse Nijinska qui accepte. Edward possède 70% en hypnose mais la comtesse n'a que 52% en anglais (langue qu'il utilise). Il roule 62, le regard de la femme se fixe mais il ne peut pas questionner son sujet (car son jet est supérieur à 52). Il peut toutefois faire signe à son serviteur pour que ce dernier fouille le sac à main de la comtesse endormie.
Exemple 2: Pendant une réception on amène à Edward Winston une jeune fille en état de stupeur. Pour savoir ce qui lui advint il s'isole avec elle dans le fumoir. Il roule 32% et le regard de la fille s'immobilise. Comme il y a beaucoup de bruit dans le couloir Winston aura -1 a son POU pour son jet de POU contre POU. Edward possède un Pouvoir de 17 (-1 = 16) et la jeune amnésique de 12. Il roule 63%, il peut donc influencer son sujet.
Exemple 3: Winston questionne la jeune fille. Elle raconte qu'elle se nomme Helena Smith. Elle accompagnait un des ses amis à l'abbaye de Rochester pour tester les effets d'un livre ancien. Elle refuse de continuer dans les détails. Edward tente un jet de psychologie et obtient 87%. Il s'agit d'un échec car il possède 83% dans cette compétence. Il essaye à nouveau avec un malus de -10% cette fois. Il roule 50% et réussit à faire continuer le récit de la fille. Ce témoignage se montre horrible, l'hypnotiseur fait un jet sous la SAN, il échoue et perd 3 pts de SAN.
Exemple 4: Winston décide de la soigner momentanément afin d'impressionner l'assistance. L'état de stupeur évident de la fille ne nécessite aucun diagnostique. Il réussit son jet de psychanalyse. Il réalise ensuite un 7 et un 4 sur la table de la page 26 des règles. Elle est donc guérie pendant 4 tours.
Exemple 5: Enfin Winston interdit à son sujet de raconter à quelqu'un d'autre son témoignage. L'hypnotiseur possède suffisamment de Pouvoir et d'ascendant sur la fille pour la dominer. Il ressort donc du fumoir après une demi heure avec Helena à son bras et s'empresse de la conduire à un hôpital.
Didier Kirszenberg

Le Scénario: L'Hypnotiseur

Voici l'introduction d'une aventure dans laquelle vous pouvez facilement introduire l'aide de jeu sur l'hypnose de la page précédente.

Historique

Le 10 avril: Paul Schaerkel découvre une cache dans la maison dont il a héritée quatre ans auparavant. A l'intérieur, il trouve un poussiéreux cahier narrant la vie de son oncle décédé qui possédait l'habitation ainsi qu'un vieux grimoire traitant d'un mythe millénaire. Il apprend en lisant le cahier que le livre ancien contient des formules qui servent à appeler et à contrôler de monstrueuses entités. Toutefois, les invocations ne peuvent s'effectuer que dans un lieu autrefois consacré par des druides. Il décide alors d'entreprendre de sérieuses recherches pour trouver cet endroit.
Le 8 mal et les jours suivants:
Paul se rend tous les jours dans des bibliothèques. Dans l'une d'elles il rencontre Helena Smith, une jeune employée aux archives.
Le 22 mai: Paul et Helena s'avoue leur amour. La jeune fille n'encourage cependant pas les recherches de son ami.
Le 24 mal: Après maints recoupements, Paul conclue qu'il existe un lieu consacré par des druides sous l'ancienne abbaye de Worchester située en pleine campagne près de Plymouth, à 30 km de chez lui.
Le 27 mai au soir: Le couple arrive à Plymouth par le car équipé des instruments nécessaires à l'invocation et de cinq bâtons de dynamite (au cas où...). Paul n'a emporté que le livre sans s'encombrer du cahier.
10h30: Paul commence l'invocation 10h52: Une créature se matérialise mais se montre hostile et peu docile. Paul n'a que le temps d'allumer une mèche de dynamite avant d'être mis
en pièce. Dans le même temps, Helena s'enfuie horrifiée. L'explosion détruit une partie des fondations des ruines de l'abbaye et enterre le monstre et le parchemin.
12h30: Helena arrive essoufflée et traumatisée dans le parc du château de Vallandret, elle parait amnésique et est conduite auprès du Professeur Edward Winston.
Le 29 mal: Un garde-chasse s'aperçoit qu'une nouvelle partie des soubassements de l'ancien édifice religieux s'est écroulée et fait un rapport.
Le 30 mai: Winston fonde sa société de recherches archéologiques et commence à recueillir les capitaux nécessaires.
Le 12 juin: Les travaux commencent autour des décombres de l'abbaye de Worchester. Sur le chantier, le recrutement va bon train. L'événement attire la presse locale.
Le 16 juin: On retrouve dans des éboulis récents le sac à main d'Helena Smith.
Le 17 juin: Apparemment sans raison, un employé traite le professeur Winston de "rebouteux" et de "sorcier". Il est renvoyé sur l'heure.
Le 19 juin: Les ouvriers déterrent le corps de Paul Schaerkel (il possède encore ses papiers sur lui). Dans la soirée, on découvre le début d'un réseau de galeries qui se perdent dans les profondeurs...

Renseignements Complémentaires

A vous de mener l'aventure selon votre imagination.
Qu'est-il advenu de l'étrange livre ?
La crypte renferme-t-elle d'autres ouvrages anciens sans intérêt ?
Qu'a fait la créature ?
Quels sont les projets de Winston ?
Voici quelques indications qui vous serviront à élaborer votre scénario :

Le but de la société de Winston
Cet organisme est officiellement destiné à restaurer l'ancienne architecture anglaise. Son premier objectif consiste à mettre à jour les cryptes de l'ancienne abbaye de Plymouth pour y retrouver le document perdu.
Le siège social de la société se situe dans la clinique du professeur.
Une étude des livres de comptabilité ferait remarquer qu'une importante partie du budget est destiné à restaurer les objets susceptibles d'être découverts dans les fouilles.

Le mécène
Le milliardaire H. Wintrop souffrant de forts mots de tête rendit visite au professeur Winston. Depuis cette consultation il se sent bien mieux, mais son comportement devient curieux. En effet, bien que dénigrant généralement le mécénat et l'archéologie, il finance le chantier de Winston. Le fils, Charles H. Wintrop s'inquiète et s'étonne de l'attitude de son père.

Le chantier
Le contremaître se montre sévère envers ses ouvriers et suit strictement les directives de Winston. Il est au courant de d'existence du livre parmi les décombres et a pour mission de le ramener. Ce grimoire reste l'obsession du professeur qui accomplit de fréquentes visites sur le chantier. Si Winston remarque un homme fatigué il entreprend de l'hypnotiser pour accroître sa productivité. Un tiers des ouvriers sont ainsi conditionnés pour ramener le livre dans les délais les plus brefs.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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