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Types d'implications
  • Le cadavre
  • Les risques du métier
  • Les coupures de presse
  • Un ami dans le besoin
  • L'Elu
  • Les Jonahs
  • L'Apocalypse
  • Les cauchemars
  • La revanche
  • La maladresse accidentelle
  • La lecture du testament
  • Les expéditions dans l'inconnu
  • L'objet
  • Le cadavre

    De préférence frais et généralement celui d'un ami proche. Les cadavres sont peut-être les introductions les plus communes de toutes ; et " Les Masques de Nyarlathotep " en sont un parfait exemple. La théorie est simple, outré par la mort d'un ami proche, les personnages se mettent à enquêter sur les raisons de celle-ci. Pour que les liens d'amitiés fonctionnent correctement, la victime doit déjà être dans la partie depuis suffisamment longtemps avant d'être exécuté. Autrement, ces soit disant amis resurgissent soudainement de nul part pour aussitôt mourir, c'est un passe temps très dangereux que de côtoyer des investigateurs ! Pour amplifier l'effet dramatique, la victime doit faire partie de la vie des personnages, rendant le milieu de séance, l'instant idéal pour le sacrifice du " cadavre ". Proche de la fin d'une campagne est plus problématique, car les investigateurs n'auront peut être plus beaucoup d'amis encore de ce monde. D'un autre coté, un époux assassiné ou une famille massacrée, sont d'excellentes raisons pour un personnage ordinaire de débuter une carrière d'investigateur acharné, et cela sans avoir besoin de s'attarder à décrire sa vie familiale. Ce type d'introduction marche aussi bien pour les " parties simples ", que pour débuter de longues campagnes. Une alternative très intéressante réside en le fait de tuer un personnage en début de partie (à la place du traditionnel " cadavre "), il convient évidemment d'en discuter préalablement avec le joueur concerné.

    Les risques du métier

    " Hey Barney, y'a un vieux qui s'est fait dessouder dans les bas quartiers, le tueur s'est enfuit avec la tête du pauvre type ! Tu peux me faire un papier là dessus ? ". L'introduction idéale pour les journalistes, policiers, docteurs, détectives et autres professions similaires. Au cours de leurs investigations, ils en découvrent un peu plus qu'ils ne l'auraient du. C'est un excellent moyen pour mettre aux prises les personnages individualistes avec le Mythe de Cthulhu, les lancer dans une carrière d'investigateur. Ces introductions marchent très bien pour les solos (parties avec un seul joueur et le Gardien des Arcanes). Elles peuvent aussi être utilisées en tant que prélude pour insérer un nouveau personnage dans une campagne. Dans le cas d'un groupe, c'est bien plus délicat car les personnages ont tous différents modes de vie, c'est donc beaucoup moins efficace. Autre danger auquel doivent faire face les journalistes, les artistes et auteurs : " les retours de flamme " ! En effet, si un journaliste couvre une histoire, rien n'empêche ses ennemis d'en lire ses articles ! Similairement, un auteur peut vouloir se servir de ses expériences vécues pour écrire des contes fantastiques, mais en prenant bien garde de suffisamment maquiller son inspiration afin d'éviter tout rapprochement. Le travail d'artiste a lui aussi ses revers de médaille.

    Les coupures de presse

    Les faits divers mystérieux dans les journaux captent facilement l'attention des investigateurs, et les catapultent vers un nouvel épisode de leurs aventures. Le point négatif avec ce type d'introduction, est qu'il ne marche pas très bien pour les " parties simples ". En effet, il n'est pas du tout réaliste qu'un joueur ayant repéré un article qui l'intrigue, se mette soudainement à enquêter dessus. La seule raison valable pour qu'une investigation débute à partir d'une telle introduction, est que les joueurs connaissent déjà quelques éléments importants se rapportant cet article. Lorsque vous faites jouer un scénario acheté dans le commerce, réécrivez les aides de jeux à la main et lancer leur une ou deux rumeurs. Les journaux sont particulièrement utiles pour dénicher des informations et trouver de nouvelles pistes. Elles sont généralement peu précises et ne donnent juste qu'une petite idée de la direction dans laquelle poursuivre ses recherches si ces dernières piétinaient.

    Une horreur germant aux frontières de la réalité est mieux introduit avec des coupures de presse. Ces aventures rodent malignement dans les colonnes des journaux, attendant d'être repérées par des potentielles victimes. Ces aventures sont souvent très brutales et s'intègrent bien dans des campagnes où les investigateurs meurtris par leurs précédents exploits, ont besoin de faire un break et peuvent s'y reprendre à plusieurs fois pour les résoudre. Les scénarios de Chaosium : " La Foire des Ténèbres " et " L'Asile d'Aliénés " en sont deux exemples typiques. Quelques coupures de presse éparpillées sur la table peuvent remettre une équipe en selle. Peut être pousseront ils leurs investigations un peu plus loin, mais peut être ne le feront t'ils pas.

    Un ami dans le besoin

    Dans laquelle une connaissance appelle à l'aide les joueurs et tout ce passe terriblement mal. Ce type d'introduction est aussi un grand classique. Il marche bien pour les deux types de parties, bien que prévu pour arriver tôt après la création de personnages dans une campagne. Un problème pourtant avec ce type d'introduction, le PNJ doit avoir une raison légitime pour demander de l'aide aux joueurs. Un PNJ ne soupçonne pas l'activité de " chasseurs du Mythe " des investigateurs, son approche doit être innocente. C'est à dire que " hey les gars, je sais que vous êtes une équipe de parapsychologue, ne pourriez vous pas m'aider à résoudre les problèmes que j'ai avec cette Chose venu d'ailleurs ? " ne marchera pas bien, tandis que " Pardon Professeur, j'ai découvert un étrange monolithe noir enfoui dans mon jardin, ne pourriez vous pas venir pour y jeter un coup d'oil ? " marchera bien mieux. Ce pendant le principal revers de cette approche est le jeu en groupe, cela marche parfaitement bien pour les solos, avec un personnage unique appelé à la rescousse pour n'importe quelle bonne raison. Pour contre avec un groupe, il est difficile de justifier la présence du groupe tout entier, tant que les premières recherches n'ont pas porté leurs fruits.

    L'élu

    Dans de nombreuses campagnes, il peut être très difficile de rassembler les personnages, faire de sorte qu'il y ait une bonne répartition des compétences et des habilités, sans être trop dirigiste. Si la campagne concerne le retour d'un Mal bien spécifique, et qu'une longue bataille pour contrecarrer sa venue s'annonce, alors les personnages peuvent être d'une certaine façon un peu spéciale se retrouver dans le rôle " d'élus ", des sauveurs (ndt : attention je vous rappelle qu'à Cthulhu, rien ne pourra empêcher le retour des Grands Anciens ! !). Ensemble car ils sont prédestinés à combattre l'Horreur, la manière exacte dont ils se rejoignent tous est laissée à la discrétion du GdA. Mais voici tout de même un exemple parmi beaucoup d'autres : ils peuvent avoir été aperçus par un médium, découvrir leur visage dans un tableau, leur nom figure sur un livre très ancien, ou bien encore, ils peuvent se rejoindre par hasard au moment où un événement tout à fait fortuit survient. Cela marche parfaitement dans des aventures surnaturelles contre les " méchants traditionnels ". Les personnages ont été choisis par le destin pour se battre contre le retour des forces du Mal. Certains d'entre eux pourront alors peut être se découvrir des dons exceptionnels, mais ne perdons pas de vue qu'ils ont d'abord été choisi pour s'occuper d'une tache bien précise (ndt : la sauvegarde du monde). Dans une longue campagne, leur véritable destinée ne devra pas être révélée avant un certain temps, et cette dernière devra être enfouie derrière plusieurs énigmes. Les dons évoquer plus haut, devrons se manifester par eux même et surtout pas avant que cela ne soit nécessairement requis. La partie pourra alors être construite sur un grand final avec des révélations magistrales.

    Les Jonahs

    (ndt : il s'agit du personnage biblique à qui il arriva plusieurs aventures extraordinaires)
    Un type bien particulier " d'élu ", les " Jonahs " sont des personnes à qui des choses exceptionnelles arrivent. C'est comme si le mystère et l'étrange étaient irrémédiablement attirés par ces gens. Les démons s'arrêtent pour converser avec eux, des vampires vivent dans leur cave et certaines de leurs portes mènent à d'étranges dimensions se jetant les une dans les autres. Les " jonahs " font partis de la classe de gens servis par des bibliothécaires lycanthropes, ou bien encore lorsqu'ils s'arrêtent faire le plein d'essence dans une station service, ce sont des pompistes zombis qui l'accueillent. S'il y a un " Jonah " dans le groupe (c'est une décision que le GdA devra prendre seul, il est préférable de laisser les autres joueurs s'en rendre compte par eux-mêmes), alors il pourra être prétexte à quasiment n'importe quelles situations.

    L'Apocalypse

    Le réveil de Cthulhu, l'émergence de R'lyeh, l'arrivée d'Azathoth, une invasion de Profonds à Manchester ! Quelque chose de si énorme, de si abominable, qu'il en affecte la population mondiale. Ce type d'introduction est pour le moins que l'on puisse dire plutôt dramatique, les évènements prennent le pas sur tout et plongent les joueurs au cour de l'aventure. Les joueurs peuvent interpréter n'importe qui, combattant chaque instant pour s'en sortir vivant maintenant que leur monde est sur le point de disparaître. Le climat de tels évènements dans une campagne diffèrent en ce principal fait : les investigateurs doivent être en mesure de contrecarrer (sinon retarder l'échéance) les " méchants ". Utiliser ce type d'introduction, mettra généralement les personnages dans une position délicate dés le début de partie. Dès lors, leur seul et unique but est simple à deviner : faire en sorte que les choses reprennent le cours normal. Une campagne comme celle-ci peut en fait commencer là où une autre c'était très mal terminée. Nouveaux personnages mais même menace, et cette fois ci encore plus forte et maligne. Tel que lors de la visite chez une tante, l'on découvre que son village a été infiltré par des Hommes Serpents. Une fois l'horrible vérité découverte, les personnages devront cravacher pour s 'en sortir, mais cela se résoudra tout au plus en quelques heures de jeux. Maintenant quelque chose de bien plus énorme, nécessitera une vie de jeu pour en venir à bout ou tout du moins d'une campagne, pour être plus exacte.

    Les cauchemars

    Un personnage commence à faire d'horribles cauchemars récursifs, à avoir des visions terribles, et bien souvent ces dernières se révèlent prémonitoires. Les rêves sont toujours du plus beau des effets dans les introductions, et ce pour n'importe quel type de situation. Ainsi, un Gardien des Arcanes diabolique pourra faire subir milles tourments à ces pauvres personnages. Cependant pour s'en servir de fil conducteur d'une introduction, un cauchemar doit de préférence prophétique. Un personnage avec des rêves prémonitoires est une formidable source d'inspiration tant que ces expériences vécues ne l'ont pas envoyé hurler dans une cellule capitonnée. Les cauchemars peuvent être utilisés pour débuter n'importe quels types de partie et marche mieux en conjonction avec un autre type d'introduction décrite ici. C'est aussi un excellent moyen d'introduction pour un joueur de remplacement dans une campagne, les autres investigateurs ayant peut être été aperçu en rêve. Les introductions, via les cauchemars, marchent mieux dans les campagnes, où ils deviennent d'excellentes sources d'informations pour les joueurs. Bien sur, ils ont aussi le gros handicap de fragiliser la SAN des joueurs, ces derniers devenant un plus taciturnes de jours en jours, un peu plus schizophrène.

    La revanche

    Qu'est ce qu'il a bien pu arriver au chat du voisin ? Qui s'est introduit chez vous sans rien voler ? Pourquoi y a t'il des têtards qui sortent des robinets ? Quelque chose se trame, oui mais quoi ? Un harcèlement si acharné indique que vous venez de débuter un type d'aventure bien particulier : une vengeance ! Un passé, encore vivant (voir ressuscité), des ennemis ont décidé de mettre fin aux jours de ces fauteurs de troubles que sont les investigateurs, qui les empêche à chaque fois de réaliser leurs complots planétaires, en lançant une offensive massive. De toute évidence, il s'agit ici d'une introduction strictement réservée aux campagnes. Vous pouvez jouer les méchants de deux façons bien différentes : soit c'est un assaut frontal, soit c'est une subtile partie d'échec pleine de suspense et de paranoïa. Un assaut permet aux Gardiens des arcanes de faire déferler sur les joueurs des hordes d'horreurs cosmiques, mais le suspense et la paranoïa en partirons à coup sur.

    La maladresse accidentelle

    Dans laquelle nos intrépides héros trébuchent accidentellement sur une horreur Antédiluvienne, si monstrueuse, qu'ils mettront leur vie en jeu pour l'arrêter. Cela peut être, soit la découverte d'un complot pour faire émerger une larve stellaire, soit la découverte fortuite du fait que sous sa timidité maladive, le voisin est en fait un MiGo déguisé. Par biens des aspects, ce type d'introduction rejoint celle des " Apocalypses ". Les " maladresses accidentelles ", en particulier celle dramatiques, sont excellentes pour les " parties simples ". En campagne par contre, cela ne marchera qu'une seule fois et peut être lors du début de celle-ci. Il est toujours préférable qu'un groupe trouve des indices prouvant un fait, plutôt qu'ils le trouvent par hasard, trop de coïncidences révèlent les manipulations du GdA (à moins qu'il y ait un " Jonah " dans le groupe). Dans un certain sens, les rencontres aléatoires tombent dans cette catégorie. Ce type de rencontres n'arrive généralement jamais dans une campagne, elles doivent être soigneusement crées pour s'imbriquer parfaitement à la situation.

    La lecture du testament

    Dans laquelle un proche, nous ayant récemment quitté, laisse quelque chose de plutôt " pourri " à l'un des investigateurs, tel une mystérieuse statuette, un antique grimoire ou n'importe quels autres sinistres artefacts. Les héritages peuvent avoir deux objectifs principaux, le premier est rassembler en début de partie les investigateurs autour d'un but commun, aussi bien pour une campagne que pour un " partie simple ". Faire intervenir cette lecture de testament à mi-chemin d'une campagne est beaucoup moins crédible. Combien d'oncles au passé mystérieux les investigateurs ont-il bien pu avoir ? A la place d'un testament, ils peuvent aussi hériter d'une information vitale et peu courante, d'un équipement (avion...), voir de quelques économies qui seront sûrement les bienvenus, de la part d'individus très généreux. Une alternative distrayante pour des personnages contemporains, est d'hériter de son ancêtre, investigateur dans les années 1920. Cet héritage peut contenir toutes sortes d'informations, dont des éléments empruntés à plusieurs scénarios, que leurs ancêtres n'avaient pas réussi à élucider. Peut être feront ils le lien avec le passé en reconnaissant certains des noms !

    Les expéditions dans l'inconnu

    Des plus ténébreuses vallées du Pérou, aux abysses sans fond de l'Océan, en passant par des îles perdues au bout du monde, voir même la Lune. Une expédition transporte les personnages hors de leur confort banlieusard vers les dangers de l'inconnu. Dans les " parties simples ", cela vire souvent à la " maladresse accidentelle " ; exemple : la découverte " d'Anciennes Ruines " qui ne sont pas si abandonnées que l'on aimerait bien nous le faire croire. Les investigateurs se rendront alors compte que leur expédition est sur le point de découvrir bien plus qu'ils l'espéraient et qu'ils n'auraient du en savoir. Dans une campagne, une équipe peut aussi avoir besoin de monter une expédition, mais là c'est une autre histoire.

    L'Objet

    Quelque chose trouvé dans les glaces pré-cambriennes, ou un tableau dans une galerie, sont aussi des déclencheurs d'aventures. Peut être un spécialiste reconnaîtra t-il en cet objet des caractéristiques peu communes, ou peut être qu'une fois entre les mains des joueurs, " quelque chose " voudra le récupérer. Les bons artefacts peuvent être trouvés dans les muséums, ou bien dans les salles de vente (cf. " La Dague de Thot " et " La Vente aux Enchères "). Pour qu'un objet soit la clé de voûte d'une introduction, il faut que quelque chose de dynamique relatif à ce dernier survienne rapidement. Dans une campagne, " objets " peuvent être ignorés très longtemps avant que l'on ne découvre leurs réels potentiels, et cela peut arriver au plus mauvais des moments. Dans les deux cas, il est important que tôt ou tard, quelqu'un reconnaisse l'utilité de " l'objet ". Les livres sont aussi d'excellents " objets " et sont très utilisés ? Cependant ces derniers doivent soigneusement façonner, et être hors de portée du commun des mortels. Leur contenu doit révéler d'étourdissants secrets, pas comme n'importe quel livre à quatre sous, et s'il est correctement présenté pourra mener à de nombreuses mésaventures.
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    Quelques ideés:
    ■ Yakuru 31/05/2004
    Il y a une facon tres intéressante de lancer des parties en groupe à partir de ces idées intéressantes qui consiste à faire des parties "d'introduction". C'est à dire, faire jouer une partie "en solo" à chaque joueur pour les faire rentrer dans le bain et les réunir enfin pour entamer le début réel de la campagne. En solo, mais je préfere former des binomes de joueurs (3 binomes) car ca prend du temps, et faire des intros à deux permet de souder les joueurs et les persos.

    Par exemple, je commence actuellement une campagne de JDR d'ambiance et parmi les persos de mes joueurs, beaucoup viennent de milieux différents, j'utilise donc pour chacun un des types d'intro ci-dessus (des variantes) pour les mettre dans le bain autour d'une MEME affaire.

    Dans l'équipe de PJs, un inspecteur de police travaille sur un meutre. Or un proche de la famille de la victime est elle-même un PJ. Voici mes deux PJs du premier binome. Ils finissent par travailler ensemble et arrivent à un certain point de l'enquête.
    Le second binome est lui composé d'une journaliste et d'un détective privé, des PJs qui se connaissent déjà. Ils enquêtent sur une affaire à priori différente mais liée à la première, et la fin de la partie correspond avec celle du 1er binome et ainsi de suite.

    Avec ceci on arrive à introduire d'une facon sublime les campagnes de longue haleine, à l'abri des parties clichés genre "monsieur machin vous a engagé pour une enquête", etc etc et hop comme par hasard, tout les gens contactés sont les PJs...
    L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
    Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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