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Pauvres Investigateurs... Non seulement ils risquent à tout instant de mourir dans d'atroces souffrances lorsqu'ils combattent les monstres du Mythe de Cthulhu, mais ces monstres sont tellement hideux qu'ils peuvent également les rendre fous par leur simple apparence ! La SAN, et la folie qui est son pendant direct, sont deux des éléments les plus originaux du jeu. Mais il n'est pas toujours facile de jouer un fou...

Avant-propos
Une des rares lacunes de l'Appel de Cthulhu réside dans la quasi absence d'aides de jeu spécialement destinées aux joueurs, à l'exception de l'excellent "Manuel de la Société Theron Marks" présenté dans le supplément "La terreur venue des étoiles".

Ce document se propose en effet d'aider les investigateurs à vivre leurs multiples problèmes à dominante psychique, sinon avec une cohérence psycho-pathologique, au moins avec un souci de réalisme ludique pour la plus grande joie des participants.

Bien entendu, les Gardiens des Arcanes consulteront avec profit ce petit complément qui ne doit en aucun cas être considéré comme un additif aux règles (un des attraits de l'AdC étant justement sa simplicité et sa souplesse d'interprétation).

Réflexions d'ordre général

La Paranoïa

A la base du jeu du même nom, cette folie assez courante dans l'univers lovecraftien présente un intérêt tout particulier dans le cadre du jeu.
En effet, le malheureux joueur paranoïaque est censé imaginer des complots, non seulement chez ses ennemis innommables, mais aussi parmi ses fidèles compagnons.
En termes de jeu, ceci peut être provoqué de la façon suivante :
• Le Gardien des Arcanes peut ne pas lui communiquer les informations découvertes par les autres joueur en le faisant, par exemple, sortir momentanément de la pièce, ou en chuchotant les renseignements qu'il divulgue.
• Les autres joueurs peuvent procéder de la même façon lorsqu'ils communiquent, puis, tout naturellement, nier qu'ils se sont comportés de la sorte pour accentuer la paranoïa du joueur isolé.
• Le Gardien peut communiquer à ce joueur exclusivement des informations déformées (amplitude d'un désastre, mauvaise interprétation d'un événement, information décalée dans le temps...).
Quoi qu'il en soit, le joueur devra toujours feindre une certaine méfiance à l'égard de ses compagnons de route. Un jet réussi sous la santé mentale divisée par 2 (ou 3 selon l'ampleur du désastre) indiquera que le joueur se ressaisit et dispose d'informations fiables. Des jets de psychologie devraient être tentés toutes les demi-heures (temps de l'aventure) pour connaître le danger réel que représente le joueur à l'égard de son entourage. Un jet critique (98-00) imposera au joueur une action totalement incohérente : tentative pour blesser un investigateur, fuite subite en direction du danger...

Exemple : Charlie Goddart est en pleine de crise de paranoïa après avoir cru reconnaître le visage de sa défunte compagne se profiler sur la face inexpressive d'une Maigre Bête de la Nuit. Il est désormais convaincu que ses amis sont des suppôts de la secte qu'il combat avec acharnement depuis des semaines. Un jet raté de 23 (sa SAN/2 est alors de 15) incite le Gardien à lui expliquer que lui et ses amis vont découvrir une antre de Profonds alors qu'ils parcourent une plage à la recherche d'indices sur la disparition de l'un des leurs. Le malheureux reste en arrière et appelle au secours, ce qui provoque la venue d'un groupe de baigneurs inopportun. Lorsque les investigateurs ont réussi à éloigner les gêneurs (qui ont brouillé les pistes par leurs allées et venues), un jet de Psychologie réussi leur indique que leur compagnon s'est calmé. Une demi-heure plus tard, un jet de 98 impose aux Investigateurs de faire croire à leur camarade que son épouse n'a pas été déchiquetée par un Chien de Tindalos, mais est allée se reposer quelques temps chez sa mère. Le paranoïaque n'en croit pas un mot et tente de supprimer son meilleur ami à l'aide de son poignard. Si ce dernier s'en sort, il devra alors ligoter le fou jusqu'à ce que celui-ci recouvre ses esprits. Cette perte de temps a permis à la marée de monter et d'effacer définitivement les dernières traces de pas de la victime (traces qui conduisaient justement au repaire d'une chose visqueuse et malodorante).

La catatonie (ou stupeur)

Conséquence de la schizophrénie ou résultat direct d'un violent choc émotionnel, la catatonie provoque un état cataleptique (hypersensibilité à l'entourage direct) chez le sujet, bien qu'en apparence le malade se comporte comme un vulgaire légume inutile.
Il ne faut pas abuser de cette folie dans l'Appel de Cthulhu, car elle se concrétise par une mise "hors jeu" de l'investigateur concerné.
Néanmoins, si cette folie apparaît lors d'un voyage ou d'une longue période d'inactivité des investigateurs, elle peut offrir des développements amusants :
• La victime ne s'alimente plus et perd temporairement des points de FOR (1 par 48 heures) si elle ne réussit pas un jet sous 3xCON.
• Le malade perd aussi des Points de Vie (1 par semaine).
• Des joueurs compétents en Pharmacie ou Médecine peuvent tenter de soigner physiquement le malheureux. De même, des personnages férus de Psychologie et de Psychanalyse peuvent essayer de rétablir son équilibre psychique.
• Un malade isolé qui ne se lave pas finit invariablement par dégager une odeur incommodante ; son habitat se dégrade rapidement par manque d'entretien. Un aubergiste peut légitimement refuser de loger une telle personne.
Exemple : Igor Pewtranski a perdu beaucoup de sa superbe depuis qu'il a réalisé que sa maison était construite sur des galeries creusées par des Chtoniens. Ses points de Vie sont tombés à 3 et sa FOR est temporairement à 5. Un serviteur d'un Dieu Inférieur en a profité pour établir son quartier général chez lui et invoquer des créatures monstrueuses au grand dam d'Igor. Ses amis investigateurs devront lui prêter main-forte pour éloigner son "locataire" indésirable et prodiguer au malade les soins qui s'imposent.

Les phobies


Leurs descriptions succinctes dans les règles et les suppléments constituent une bonne base de travail sur le jeu d'acteur des investigateurs sujets aux peurs de toutes sortes. Au-delà de leurs caractéristiques spécifiques, elles ont toutes certains points communs.
Quelle que soit la source de ses maux, le joueur éprouve une peur irrationnelle à l'égard de quelque chose : ses compétences devraient être globalement diminuées lorsqu'il est en présence de la source de sa phobie.
Cependant, il arrive que "la peur donne des ailes" : ainsi, un joueur peut courir plus vite que la normale, augmenter son Bonus aux Dommages (frapper plus fort) ou encore réfléchir plus efficacement quand sa terreur le pousse à se surpasser. Tout le travail du Gardien consistera donc, en fonction des circonstances, à trouver le bon compromis entre les caractéristiques qui peuvent être augmentées (FOR, Marcher/Courir, compétences scientifiques : la mémoire agit vite !) et celles qui peuvent être diminuées (en gros, les mêmes : "la peur peut aussi paralyser" !). Une bonne solution pourrait consister à demander au joueur concerné de faire un Jet d'Idée. S'il le réussit, son investigateur réalise pleinement la situation dans laquelle il est et se retrouve paralysé par ses terreurs intimes. Par contre, s'il le rate, son instinct de conservation est le plus fort ; perdu pour perdu, il agit sans prendre le temps de réfléchir et le Gardien peut alors considérer que son effroi lui donne des aptitudes exceptionnelles.

Exemple : Achille Prudhole cumule agoraphobie (peur des grands espaces) et vertige (peur de la hauteur). En plein Sahara, il est poursuivi par deux Habitants des Sables. Terrifié par l'étendue du désert, il rate un Jet d'Idée et se met à courir comme un lièvre. Soudain, il se trouve confronté à une crevasse immense. Au comble de la terreur, il pourrait éventuellement franchir cette faille (le Gardien estime que sa compétence en Sauter serait alors multipliée par 2), mais cette fois-ci il réussit son Jet d'Idée et son vertige l'empêche de franchir l'obstacle. Il décide alors de faire face à ses poursuivants qui se rapprochent dangereusement et il choisit le combat à mains nues. Comme il rate un nouveau Jet d'Idée, son agoraphobie ne le paralyse pas, bien au contraire : le Gardien estime que ses compétences en Poings, Tête et Coup de pieds sont augmentées de 2D10 pendant la lutte farouche qui s'ensuit.

Des PNJ utiles : les visionnaires


Certains personnages que l'on rencontre fréquemment dans les romans et les films fantastiques (et que l'on devrait donc trouver dans les aventures de l'AdC sous forme de PNJ) sont des "visionnaires" qui, même si c'est involontaire de leur part, peuvent rendre de grands services.
Ces personnages, très intéressants à interpréter pour le Gardien, sont généralement des médiums qui ont le pouvoir de voir ou de vivre des événements passés et futurs. Ils peuvent ainsi aider les investigateurs dans leur croisade contre les Grands Anciens, quand la situation devient trop désespérée.
Leurs caractéristiques devraient comprendre des compétences élevées voire exceptionnelles - en Psychologie, Psychanalyse, ainsi qu'un POU important et des Points de Magie en conséquence. Leur niveau de SAN peut être faible ou fort, suivant qu'ils aient bien assimilé leur savoir ou qu'ils oublient leurs visions après leurs transes.
Une séance de communication avec l'au-delà peut être entourée de rites bien définis (comme la séance décrite dans la campagne "Les Fungi de Yuggoth"), mais elle peut aussi être totalement spontanée : c'est ainsi le cas des prémonitions de l'héroïne de "L'emmurée vivante" (interprétée par Jennifer O'Neil dans le film de Luccio Fulci). Cette famille de compétences recoupe à la fois la magie du livret de règles et certains phénomènes décrits dans "Les Contrées du Rêve". De tels personnages (souvent féminins, cf "l'intuition féminine") sont à employer avec parcimonie dans vos scénarios, si vous ne voulez pas risquer un déséquilibre trop favorable aux joueurs. Ce sont des para psychologues particulièrement doués dont les pouvoirs, maîtrisés ou non, seront parfois très utiles. Ils peuvent permettre :
• De communiquer avec un défunt (les Points de Magie dépensés sont proportionnels au POU de l'interlocuteur et à la période qui sépare sa vie de l'époque du scénario joué).
• De comprendre un événement passé (source inestimable d'indices).
• De dialoguer avec une créature du Mythe (mais les dangers qui en découlent sont grands).
• De prédire un événement futur (et il ne restera aux investigateurs que leur courage pour empêcher un drame et remettre le continuum spatio-temporel sur le droit chemin).
• De connaître un événement qui se produit au même moment dans un autre lieu (les points de Magie dépensés sont proportionnels à la distance qui sépare le médium de l'événement).

Exemple : Nora Dreamreader entre en transes et aperçoit un groupe de Mi-Go occupé à invoquer le Wendigo quelque part sur le plateau de Leng. Reliée par des électrodes à la machine du professeur Doughby, elle communique visuellement à l'assistance la teneur de sa vision. Après la perte de quelques points de SAN, un investigateur chevronné comprend, en réussissant un jet en Mythe de Cthulhu, que cette cérémonie se répétera encore quatre fois avant l'avènement du Marcheur du Vent, Il reste trois semaines à nos héros pour empêcher l'irréparable.

Est-on jamais bien sûr d'être sain d'esprit ?


Il est bon de rappeler que les malades mentaux ne savent pas toujours qu'ils sont malades. Cet état de fait peut être très intéressant à simuler dans le cadre de L'Appel de Cthulhu.
Pour l'agrément du jeu, vous pouvez très bien laisser les joueurs effectuer eux-mêmes leurs jets de SAN. Mais, dans ce cas, ils sauront toujours quand leur esprit a été durement éprouvé.
Cependant, si vous désirez ajouter un peu de réalisme au jeu des folies, utilisez un peu de "ruse" pour ébranler leurs certitudes. Ainsi, par exemple, imaginons qu'un joueur soit atteint de paranoïa après avoir vu une araignée monstrueuse. Inutile de l'informer de la véritable nature de son mal. Contentez-vous de lui dire qu'il ressent une petite phobie à rencontre des araignées (ce qui est très plausible), ensuite, en cours de partie, glissez-lui quelques remarques qui le pousseront à agir en paranoïaque comme : "Ton compagnon te regarde bizarrement..." ou "Tu as l'impression que tes voisins sont en train de comploter contre toi...", ou encore "Ton meilleur ami doit être atteint de paranoïa...".
Dans tous les cas, évitez ABSOLUMENT de dire aux autres joueurs de quel mal est vraiment atteint leur camarade !
De même, les phobies ne se déclarent pas forcément sur l'instant. Plutôt que de dire à la "malheureuse victime" (l'investigateur) qu'il éprouve une peur panique à l'égard des souris blanches, laissez-lui découvrir cette faiblesse le jour où il devra traverser le laboratoire d'un savant fou. Vous verrez, pour un peu, il finira par vraiment détester les souris !
Par ailleurs, évitez autant que possible de dire les choses "franchement" (les méandres de l'esprit humain sont souvent impénétrables). Glissez en cours de partie au joueur concerné quelques allusions (ex : "Ces souris blanches sont monstrueusement repoussantes avec leurs petits crocs pleins de salive venimeuse et leurs yeux rouges qui brillent d'une intelligence malsaine") ou bien "altérez" subtilement les informations que vous communiquez au malade ("Petites, ces souris blanches ? Tu plaisantes ! Elles sont énormes ! Pas de doute : elles vont briser les barreaux de leur cage pour te sauter à la gorge !").
En toute circonstance, vous devez essayer de faire en sorte que vos joueurs ressentent "de l'intérieur" les dérèglements mentaux dont ils sont victimes.

La dégénérescence mentale au service du Gardien


Courante chez les serviteurs des Grands Anciens, la dégénérescence mentale peut aussi prendre une forme particulièrement insidieuse chez les investigateurs qui n'y prennent pas garde.
La vision répétée de créatures repoussantes conduit à une certaine accoutumance (voir règles), c'est-à-dire que les investigateurs blasés ne perdent plus de points de Santé Mentale lorsqu'ils rencontrent une Goule pour la cinquième fois de la journée.
Mais la prise de conscience que la lutte contre les Grands Anciens n'a qu'un temps - et que de toute façon elle est sans espoir - ne peut qu'éroder les capacités de réflexion des investigateurs jusqu'au point de les rendre totalement fatalistes et résignés. La durée de vie, généralement courte, des investigateurs est une des conséquences de la pérennité des Grands Anciens : si un joueur brandit devant le Gardien sa fiche de Personnage et annonce fièrement qu'il a survécu à une cinquantaine d'aventures, sachez deviner ce qui ne va pas :
• Il a bénéficié d'un Gardien particulièrement laxiste (-1D6 Points de SAN pour rétablir un peu l'ordre des choses).
• Il a triché (-2D6 Points de SAN lorsque vous lui faites réaliser son comportement antisocial).
• Il est peut-être devenu un adepte de Cthulhu (prévenez ses compagnons !).
Dans tous les cas, n'hésitez pas à diminuer la SAN du "phénomène". Vous pouvez même réduire secrètement, et progressivement (mais pas arbitrairement), cette caractéristique sans prévenir le joueur concerné afin de simuler les tortures subies par son inconscient. Chaque fois qu'il rate un jet de SAN, faites-lui toujours perdre le maximum de points de SAN afin de rendre un semblant de "crédibilité" à son personnage.
Quoi qu'il en mit, s'il exprime trop son mécontentement, invitez-le "aller jouer ailleurs" : un personnage anormalement résistant peut nuire gravement à la cohérence de l'univers conçu par Lovecraft.

Exemple : Big Sam Browny, armé jusqu'aux dents, fort de 83 Points SAN est parti "flinguer du zombie" dans les couloirs du métro londonien (il se passe do ces choses...). Il déclare rester en possession de ses moyens alors qu'il abat son 17ème mort-vivant en moins d'une semaine Néanmoins, son inconscient lui indique que s'il en a tué 17, il doit y en avoir quelques milliers dans la région... Lorsqu'il arrive au repaire du réanimateur de cadavres, quelle n'est pas sa surprise de découvrir qu'il n'a plus que 50 points de SAN ! Désormais Big Sam est atteint d'une phobie des armes à feu et il devra fuir toute manifestation surnaturelle jusqu'à ce qu'il ait admis son impuissance face au complot de Ceux Dont l'Existence Est Une Aberration...

Trois nouveaux types de folies


Etonnamment, les maladies mentales présentées ci-dessous ne sont pas abordées dans la Table des Folies de L'AdC. Qu'à cela ne tienne, comme vous avez toute latitude pour décider du mal dont est victime un Investigateur en état de choc, n'hésitez pas à varier de temps en temps vos "plaisirs"...

La schizophrénie homicide

Un schizophrène subit une boucle infernale qui l'amène à se couper le plus possible du monde extérieur et à refuser les visites des étrangers, puis de ses proches.
Il parle peu et des hallucinations peuvent lui faire croire que les murs se lézardent, ou que des mains sortent de sous son lit pour l'emporter (voir l'excellente interprétation de Catherine Deneuve dans "Répulsion" de Roman Polanski). De même, il n'attache que peu d'importance aux lieux qui l'entourent et concentre toute son attention sur des objets ordinaires auxquels il attribue des pouvoirs extraordinaires.
Le Gardien devra alors :
• Concentrer l'attention du malade sur des phénomènes sans importance.
• Ne pas lui signaler certains événements majeurs (comme le changement de couleur du ciel ou la présence d'un serviteur d'Azathoth dans sa cave).
• Isoler le joueur par tous les moyens, en l'éloignant autant que possible des autres joueurs.
La schizophrénie est dite "homicide" lorsque le malade ressent l'envie irrépressible de tuer des victimes innocentes (alors que son attitude amorphe et craintive ne le laisse pas supposer le moins du monde).
Le principal problème posé par cette folie, c'est qu'elle n'est pas apparente.
Les autres joueurs devraient justement l'ignorer jusqu'à ce qu'elle se manifeste de façon désagréable. Un choc psychologique chez un Investigateur devrait toujours être une source de méfiance pour les autres joueurs...

Exemple : Irène Lefranc plonge imperceptiblement dans la schizophrénie, tandis que les investigateurs doivent mener des recherches sur l'histoire locale d'un village au sein duquel les malformations congénitales chez les nouveau-nés se multiplient depuis quelques années. Irène ne participe pas aux recherches, mais le Gardien lui suggère que les gens du pays sont atteints d'une maladie incurable et contagieuse. Elle doit alors éviter ses amis par tous les moyens, se munir de gants pour toucher les objets de première nécessité, y compris son alimentation. Après avoir été dans un premier temps peu coopérative, elle devient ensuite progressivement embarrassante. Le poulet qu'elle laisse pourrir dans son armoire à linge dégage une odeur fétide qui peut très bien être attribuée à une créature du Mythe... si elle ne gêne pas les voisins au point de les pousser à alerter les services sanitaires ! Si Irène supporte apparemment bien la présence de ses intimes, rien ne s'oppose à ce qu'elle tente de les assassiner un par un de la façon la plus violente... sans les prévenir, bien sûr.

Les changements de personnalité

Il s'agit là d'une base de jeu aux développements infinis.
Qui ne connaît pas le fou "type" qui se prend pour Napoléon ? En fait plusieurs cas sont possibles :
a. Le joueur se prend pour quelqu'un d'autre et interprète ouvertement cet autre personnage de bout en bout : ce peut être un "ami" comme un "ennemi" (mais l'AdC précise à juste raison qu'il est difficile, et généralement suicidaire, d'interpréter un adepte de Cthulhu ; de plus, un conflit permanent entre les joueurs est une source de compétition malsaine contraire à l'esprit du jeu).
b. Le joueur est persuadé qu'il est un autre, mais — pour des raisons connues de lui seul — il dissimule sa "véritable" personnalité aux autres joueurs, tout en agissant secrètement en accord avec son véritable "moi". Ce genre d'attitude peut engendrer des situations catastrophiques en cours d'aventure !
c. Le joueur est victime d'une démultiplication de personnalités : suivant les circonstances, il se prend pour des personnages différents (ex : Norman Bates dans le fameux "Psychose"). Le Gardien peut alors, s'il le désire, établir un calendrier des changements de personnalité qu'il communique ensuite secrètement au joueur. Cette affection peut produire des effets très bénéfiques sur le jeu par la richesse des interprétations possibles et les conséquences qu'elles peuvent avoir sur le scénario. De nombreux précédents sont connus dans la littérature, de Docteur Jekill (et son double Mister Hyde) à Sybille, la jeune fille traumatisée dans son enfance qui vivait intensément une trentaine de personnalités distinctes (par la voix, le comportement et l'apparence) !

Les manies

Une manie n'est pas, à proprement parler, une "folie" sur le plan médical. Néanmoins, elle entraîne fréquemment un comportement obsessionnel qui peut conduire à un dérèglement mental plus traditionnel. Toutefois, un maniaque n'est pas forcément un assassin dangereux qui considère tout ce qui porte jupon comme un sujet pour ses expériences homicides. Ce peut être :
- Un collectionneur invétéré dont la passion le pousse à braver inconsidérément les dangers d'un expédition en Terre Adélie pour retrouver un objet ayant appartenu à un Ancien.
- Un hypernerveux pourvu de tics irritants qui l'amèneront à faire rater les jets de Discrétion de tous ses compagnons de route.
- Un malade mental chronique dont les obsessions l'obligent fréquemment à sortir du droit chemin fixé par une équipe d'investigateurs décidés.
Bref, de manière générale, un maniaque est un perturbateur — volontaire ou non — qui devrait en principe gêner le déroulement d'une aventure.

Exemple : Nelly Butcherflaw est une bibliophile passionnée dont les vingt dernières années se résument à la recherche des manuscrits palimpsestes de l'Abbaye de Courtrij qui furent dispersés dans toute l'Europe à l'époque des guerres de religion. Sa compétence en Trouver Objet Caché est de 85% quand elle hante les bouquinistes et les caves des bibliothèques publiques. Lors d'une vente aux enchères à l'hôtel Drouot, elle repère instantanément un ouvrage qui parle de cultes démoniaques du haut Moyen-âge... lequel ouvrage peut être d'une grande utilité pour l'enquête que mènent actuellement ses compagnons. Hélas, elle ne peut s'empêcher de dépenser une fortune pour acquérir des montagnes d'ouvrages anciens à l'intérêt plus discutable.
Remarque : quand un de vos Investigateurs doit normalement être victime d'une phobie, pourquoi ne pas lui donner à la place une manie ?

Conclusion


On peut constater, après cet aperçu non exhaustif de quelques comportements anormaux, que les "folies" sont souvent sources d'ennuis pour les investigateurs. Néanmoins, les quelques exemples ci-dessus montrent :
- Comment des joueurs passionnés peuvent enrichir leur jeu lorsqu'ils sont victimes d'une folie.
- Comment un Gardien peut mettre à profit ces folies pour faire avancer l'action et équilibrer les rôles.
- Comment un groupe d'investigateurs peut, à l'occasion, utiliser ces comportements pour vaincre les Horreurs Indicibles qui les menacent en permanence.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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