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Le premier est à mon avis le plus intéressant. Il est idéal pour projeter les joueurs dans l'univers de L'appel de Cthulhu. C'est une intrigue assez simple, mais comportant suffisament de surprises pour être intéressante. La profusion des aides de jeu en fait un scénario particulièrement agréable à jouer. L'ambiance reste bien glauque et le tout se dirige assez facilement.
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Du grand classique
■ Bernard 26/03/2020
Un scénario ultra classique qui ne devrait pas poser de problème à une équipe expérimentée.
Nous l'étions et ma foi notre enquête fut rapide et efficace. Les méchants ont ramassé!
Le danger psychologique et physique est modéré.
Ce scénario peut effectivement très bien convenir à une équipe d'investigateurs débutants.
A jouer sans retenue.
Très bon
■ Doc clarendon 23/07/2004
Un très bon scénario qui demande (on se répète) un peu de boulot ! Mais franchement tout y est. C'est, à mon avis, le meilleur du recueil.
Autre chose j'aime bien les aides de jeu qui font un peu moins bricolo que dans les précédents suppléments. C'est effectivement un bon scénar pour l'initiation... mais il ne faudrait pas s'arrêter là ! Il y en aura pour tous !!!! L'exploration du Trou du diable est un régal, si des intrépides ont le courage de se mettre à l'eau... c'est le cas de le dire !
Initiation
■ Guybrush
Tout simplement LE scénario d'initiation à l'appel.....
Pas mal, mais...
■ Daudin
Je viens de le faire jouer. C'est vrai que c'est pas mal, mais...

1) Trop de pistes. Les joueurs (surtout expérimentés) trouvent assez vite que cela "sent le poisson".

2) A mon avis, il ne faut pas hésiter à laisser tomber des choses (la journaliste, le livre, par exemple). Sauf si on a beaucoup de temps pour le faire (mais alors prévoir deux scéances)

3) La chronologie est à retravailler. Les choses d'avant l'arrivée des investigateurs se passent très, très vite. Peut-être un peu trop ?

4) Finalement, la collecte d'indices dans la maison du disparu + chez McKendrik n'est pas terriblement crédible : la police n'est-elle pas censée être déjà passée (au moins dans le premier cas)

5) Faites un gros boulot au point de vue de l'ambiance, parceque les rencontres ne vont pas terrifer les joueurs. Il n'y a pas beaucoup de risque dans ce scénario (sauf à décider que les cultistes sont plus aggressifs).
Un petit truc de plus...
■ Daudin
Si avec ça je ne me colle pas une réputation de grognon... Il y a un petit problème de plus dans ce scénar : les aides de jeu à distribuer aux joueurs sont imprimées (au moins dans la version anglaise) sur grisé. Bonsoir pour les photocopies lisibles !
Mouais, plutôt bof...
■ Sephyroth ap Eiluned
Bon, soyons honnête:
C'est vrai qu'il est pas mal, c'est vrai que cela peut en faire un bon scénario pour l'introduction de nouveaux joueurs à l'appel. Mais somme toute, il est quand même très très classique.
Je l'ai fait jouer deux fois:la première fois (avec des joueus qui ne connaissaient rien à AdC), cela s'est relativement bien passé. La seconde fois, le groupe a trainé la patte, avec l'impression de tourner en rond. Cela dit, mention spéciale à la descente en sous-marin. Un joueur a voulu le faire, j'ai réussi le jet et la Larve Stellaire est apparue. Il est devenu fou juste avant de se faire bouffer et les autres ont eut la peur de leur vie en ne voyant pas remonter le batistaf et apparaître une énorme masse remontant de l'eau. ils ont fui sans demander leur reste :)
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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