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Le Sanatorium : comment le masteuriser ?

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L'archiviste

le 13.05.2016
à 21:39

  
bravo et merci Kapou, c'est vraiment très bien !

http://lagazettedarkham.com

Kappou

le 13.05.2016
à 21:48

  
Je suis en retard pour la suite ^^" entre le taff et la grève de la crèche j'ai pas trop pu me mettre sur les éléments restants.

Poulpette au soleil

Pyth

le 14.05.2016
à 13:37

  
Merci bien pour le lien vers la police :)
Kappou

le 17.05.2016
à 02:18

  
J'ai enfin pu finir de vous préparer les fichiers !

- Les articles de journaux

- La fiche d'Allen Harding

- La fiche de Léonard Hawkins

Je vous avoue que j'ai pas eu le temps ni le courage de faire tous les autres pensionnaires. Peut-être un jour si je le fais rejouer à d'autres...
Contente en tout cas que ça vous plaise !
N'hésitez pas à me dire si j'ai oublié des choses ou s'il y a des améliorations à apporter !
(j'ai eu des petits soucis avec les accents par exemple, donc normal s'il en manque à certains endroits).

Poulpette au soleil

Bernard

le 17.05.2016
à 12:28

  
C'est déjà magnifique!
Merci beaucoup.
Vivement que je fasse jouer ce scénar...

bernard

Slimouze

le 18.05.2016
à 15:49

  
Superbe! Merci de faire partager ce travail, et bravo!
Gitango

le 20.05.2016
à 11:57

  
Vraiment bien foutu. Encore un gros merci !
Bernard

le 08.06.2016
à 06:46

  
Pour ceux qui sont intéressés, les 4 fiches médicales des patients normaux sont à disposition dans les aides de jeu du scénario.

bernard

Slimouze

le 11.06.2016
à 08:24

  
Salut,

Première séance hier avec un groupe de 5 investigateurs. On a joué 5 heures environs. Les investigateurs savent qu'il y a une créature qui rôde, un infirmier louche dans les parages et ont trouvé le site sacrificiel, et le campement de shelly ainsi qu'aperçu le phare. Nous sommes en milieu de deuxième journée. Nous ferons la suite à une prochaine séance.

Je dois avouer que je suis un peu...déçu!
Alors ok y'a des pnj sympas à jouer mais je trouve qu'il y a trop de choses à gérer pour les investigateurs dans le scénario. Entre les différents patients dont il faut s'occuper (tâche qui peut s'averer vite répétitive "des calmants ou je hurle et fait n'importe quoi.....toutes les 4heures...heureusement que j'ai été un peu large...), l'enquête sur les morts, l'exploration du sanatorium, l'exploration de l'île, les nombreuses aides de jeu et infos à digérer. Je trouve au final que les investigateurs sont sursollicités et que cela nuit au scénario au final. "Y'a ça, puis y'a ça ah et puis faut vous occuper de ça ah et puis dehors vous voyez ça, et puis le générateur, et puis le patient qui hurle ah et puis l'autre patient qui fait n'importe quoi, et puis la lueur dehors... ah au fait voici la demi douzaine de dossiers médicaux que vous trouvez dans le bureau et puis la lettre de machin et puis le manuscrit et puis l'autre lettre qui parle du bateau et puis et puis et puis et puis..."Bien sûr je grossis un peu le trait mais y'a de ça.
Au final je trouve le scénario à l'allemande..très bourratif!
Après il y a quand même du positif hein! Les investigateurs apprécient le fait d'avoir différentes pistes et de ne pas être sur des rails. Le côté "what the fuck" du scénario, les aides de jeux très sympa et ils s'amusent y'a aucun problème là dessus. Seulement moi je suis un peu déçu.
Curtis grant

le 16.09
à 14:12

  
Hello les poulpes. Un mot pour vous dire que j’ai fait jouer le fameux sanatorium hier soir. Depuis le temps que certains ici nous rebattaient les oreilles avec ce scénario que je ne trouvais pas spécialement grandiose à la lecture, je me suis finalement décidé à le tester en one shot sur des règles en Chtulhu Dark. Et bien carton plein...

Donc merci à ceux qui défendent le sanatorium (je pense à Desparite notamment qui le masterise apparemment 4 fois par an ^^)!

Terrés dans le tréfonds du sous-sol de la maison oú personne ne les a entendu crier, mes joueurs ont pour certains eu vraiment la frousse ou étaient franchement mal à l’aise.

Je leur ai laissé créer un groupe avec les consignes suivantes :

Un criminel particulièrement talentueux est accusé d'un crime grave (il pourra être coupable ou innocent de ce crime selon le choix du joueur qui l'incarnera). A l'issue d'une longue traque il a été arrêté par un policier qui aura fait, pour une raison ou pour une autre, une affaire personnelle de cette traque. Une fois devant le juge l'accusé est parvenu par un jeu d'acteur particulièrement convainquant à se faire passer pour fou et donc irresponsable des choses dont on l'accuse. L'expertise d'un jeune médecin psychiatre a été déterminante dans ce jugement et ce dernier a recommandé à la cour de faire interner le criminel dans l'établissement tenu par une connaissance (un professeur, un camarade de promotion, à déterminer).
Le scénario commence lorsque le policier et le médecin s'en vont prendre le bateau accompagner le criminel vers son nouveau lieu de résidence...

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Desparite

le 17.09
à 13:45

  
Oh joie, oh bonheur ! Un nouveau converti !
(Je touche 20% de tous les points de SAN perdus en jouant à ce scénario).

Content de lire que ça vous a plu. Pour le coup, ton pitch de persos très "Shutter Island" est carrément génial ! Je te le piquerai sans vergogne pour la prochaine (qui ne devrait pas trop tarder puisque la dernière remonte à 6 mois).

N'hésite pas à nous dire en mode "no spoiler" comment ça s'est terminé pour les investigos.
Keihilin

le 17.09
à 14:20

  
Hello,

Ca me semble pas mal ce scenario ;o) Par contre, on le trouve ou ? a t-il été traduit en VF ?

Car ce que je trouve via TOC c'est qu'il s'agit d'un scenario edité par Descart en 1990 ??

Cthulhu Fhtagn...

Curtis grant

le 17.09
à 18:03

  
J’ai passé un peu de temps pour poser la dynamique du groupe de la façon suivante :

Le policier et le criminel arrivent dans le petit port de Chatham (près de Cape Cod) dans le camion pénitentiaire depuis la prison d’état. Les gardiens laissent le prisonnier dûment entravé et menotté aux mains de l’inspecteur. Le ciel et la mer sont complètement déchaînés alors les deux personnages se pressent vers Lily’s bite, un bar-restaurant pittoresque du littoral. Ils y retrouvent le psychiatre qui les y attend. Ils se connaissent bien du fait des nombreuses interactions liées à l’enquête et les nombreuses audiences au tribunal.
À l’évidence l’ambiance est tendue. Le policier, un limier aussi rigide qu’obsessionnel a bien compris que l’expertise livrée par le psy était la porte de sortie du criminel pour échapper à la chaise électrique, même s’il soupçonne que les terribles faits qui lui sont reprochés dissimulent une vérité plus complexe.
Le condamné, membre d’un gang de trafiquants d’alcool a mené une expédition de sabotage sur la distillerie d’un groupe concurrent, des créoles originaires de Louisiane.
Au lieu de trouver le hangar inoccupé ainsi qu’ils s’y attendaient, ils interrompirent une cérémonie abjecte où visiblement un enfant en bas âge avait été assassiné. Une fusillade éclate, les alambics, l’alcool, les balles, tout cela déclenche une terrible explosion dont le PJ est le seul survivant. Beaucoup de cadavres, pas de témoins, un incendie qui cause pas mal de dégâts... notre criminel multi-récidiviste a donc une route toute tracée vers l'échafaud. Il décide donc de tenter de se faire passer pour fou...
Le psy de son côté fait partie d’un groupe de praticiens peu orthodoxe. Il travaille sur un rapport qui vise à démontrer que les institutions psychiatriques sont des vecteurs de maladies mentales. Il voit dans le cas du PJ criminel l’occasion d’observer l’effet que l’internement aurait sur un individu sain d’esprit. Consulté en tant qu’expert, il s’est donc efforcé de le faire reconnaître irresponsable de ses actes de façon à pouvoir tester ses théories. C’est lui qui a recommandé le transfert du prisonnier dans l’établissement du Dr Brewer.

Pour améliorer la bonne ambiance, le vieil Ebenezer qui doit venir les chercher pour les conduire sur l'île (comment ça quatre heures de navigation, non mais vous avez vu le temps qu'il fait en plus ?) tarde à arriver...

Lorsque finalement il arrive, il propose d'attendre un peu que la tempête se calme, de profiter de l'hospitalité et de la bonne cuisine du restaurant. Les discussions vont bon train et le vieux marins ne manque pas de partager les expériences troublantes qui ont ponctué sa longue carrière dans la marine marchande...

Toute cette partie en pur RP a pour but de bien mettre en place les relations quelque peu antagoniques entre les persos... et forcément c'était amusant de voir comment le cours des événements les amène à devoir se faire confiance

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Desparite

le 17.09
à 18:28

  
Attends, attends... C'est super intense et tout, merci. Mais d'abord je dois juste te poser deux questions :

- tu n'as pas eu peur que le flic butte le criminel à la première occasion avec une excuse badass du genre : "Ni femme ni enfants, Dieu reconnaîtra les siens ?"

- ou inversement que le criminel (s'estimant réellement coupable) joue son va-tout en butant le flic dès que possible ?
Curtis grant

le 17.09
à 18:38

  
Suite...


Le scénar est très bien fait dans le sens où très vite les joueurs comprennent qu'ils vont avoir affaire à un huis-clos mais ils ne s'attendent pas DU TOUT à ce que tout le personnel ait été massacré et c'est super amusant à mettre en scène, de même que de les voir réaliser peu à peu ce qui leur pend au nez.

Rien de particulier à noter sur le déroulement de l'histoire si ce n'est qu'il faut bien avoir en tête la série d'événement qui va rythmer la partie, avec la montée en puissance de la pression et de l'angoisse...

De la même manière comme indiqué dans mon premier post, il est conseillé de bien avoir en tête une interprétation pour chaque PNJ. Ils sont tous barges, mais chacun d'une manière bien distincte.

Je joue dans mon bureau qui est à la cave, donc lorsque le générateur s'est arrêté, j'ai pu vraiment éteindre la lumière, et je dois dire que c'était assez jouissif ^^.

Mes joueurs ont été très conservateurs et prudents dans leur approche. Par exemple, ils ont attendu le petit jour pour aller remettre le générateur en route. Il leur a fallu réaliser que le temps jouait en leur défaveur : après avoir fait régresser Darlene en Annephis, elle leur a fait comprendre que les meurtres servaient à conduire la créature vers une forme dont ils n'auraient aucune chance de venir à bout. Il leur fallait donc agir au plus vite.

Ce n'est qu'à ce moment qu'ils sont parti traquer l'infirmier ninja. La confrontation très violente a laissé le policier grièvement blessé (la hache a tranché le trapèze, brisé la clavicule et sectionné l'artère sous-clavière), sauvé in-extremis par le médecin et une cautérisation en mode DIY.
Bien qu'une balle de 22LR soit passée au travers de l'arcade du méchant, ce dernier a trouvé le moyen de renverser le criminel en le mordant au mollet lui arrachant le tendon d'achilles, jusqu'à que les coups de pelles et de crosses en viennent à bout...

C'est dans cet état terrible que les héros claudiquèrent jusqu'au phare, avec de quoi l'incendier pour brûler "celui qui attend". Après une ascension difficile de deux d'entre eux vers le refuge du monstre, le criminel se sacrifie en faisant éclater des bouteilles remplies d'essence en étant quasiment au contact avec lui. Il prend feu et dégringole du phare. Le médecin tente sa chance et le monstre consume sa jambe ce qui le précipite dans le vide. Le flic resté en bas parvient malgré son état à expédier une nouveau cocktail molotov et à embraser les jerricans qui avaient été jeté à l'intérieur...

Lorsqu'il finit par s'effondrer au sol, il fait usage d'une fusée de détresse qui part vers le ciel qui commence à s'obscurcir. Le phare est en proie à un chaos de flamme.
Il lui semble que ses compagnons quoique dans état critique respirent encore. Il sourit en notant que sa blessure saigne de nouveau abondamment avant que de sombrer dans l'inconscience...

Fin

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Curtis grant

le 17.09
à 18:46

  
@Desparite, je répondrais :

J'avais surtout peur que le flic ne colle le gangster dans une cellule et qu'il ne l'y laisse moisir.

J'ai aussi insisté sur le fait que le flic savait d'une que le criminel n'était pas fou, et de deux que l'enquête avait été close prématurément, l'empêchant de découvrir ce qu'il s'était réellement passé. Donc, il n'avait aucune envie de le descendre malgré l'amertume évidente de le voir se sortir d'affaire..

Le criminel a quand à lui compris qu'ils étaient bloqués sur l'île, avec des fous, dont un ayant massacré une demi-douzaine de personne. Le plus sage était donc de rester près du seul mec avec un flingue...

Ce qu'ont noté les joueurs une fois le scenar fini, c'était le basculement naturel vers la coopération lorsque la situation part en cacahouète ce qu'ils ont visiblement apprécié.

Je dirais tout de même que c'est mieux si tu connais tes joueurs...

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

L3x0rcist3

le 19.09
à 01:09

  
Tiens, je vais le faire jouer ce week-end.

ça sera ma 2ème en tant que gardien, les joueurs seront aussi novices.

J'ai déjà préparés pas mal de sons d'ambiance et d'effets sonores (rires de fous, hurlements, claquements de porte, grincements, tonnerre..), je pensais leur faire dessiner eux-même la carte au fur et à mesure.

Lors de ma première partie, j'avais pris un malin plaisir à monter les joueurs les uns contre les autres (un scénar avec des "zombies", dont j'ai oublié le nom)

Après une perte de pas mal de points de santé mentale, j'ai juste dit à l'un d'entre eux que "ses collègues commençaient à devenir de plus en plus pâles, et que certains traits de leurs visages semblaient avoir changés".

Il a collé une balle à l'un de ses deux collègue, a raté le deuxième, qui n'a pas attendu pour se défendre C'était 30sec avant que je leur annonce qu'ils avaient gagnés

Vous pensez que ça vaut le coup de les rendre un peu plus paranos dans ce scénario ? Pourquoi pas en leur faisant croire que l'un d'entre eux n'est peut-être pas là en tant que visiteur mais futur patient
Desparite

le 19.09
à 10:04

  
L3x0rcist3 a dit...
Vous pensez que ça vaut le coup de les rendre un peu plus paranos dans ce scénario ? Pourquoi pas en leur faisant croire que l'un d'entre eux n'est peut-être pas là en tant que visiteur mais futur patient
Le scénar est déjà bien dense et corsé, mais l'un des paramètres qui favorise l'ambiance "maison de fous", c'est précisément d'avoir 10 trucs à gérer en même temps. Donc pour accentuer la parano, je dirai oui, mais au bon moment et d'une manière convaincante.

Pour le moment qui me semble opportun :
- soit juste après la rencontre de Melba dans la laverie (elle pourrait désigner le joueur censé être un patient et/ou faire une fixette sur lui juste avant de mourrir.

- après qu'ils se soient débarrassés de Boby (quand la tension redescend un peu, on réchauffe la soupe en multipliant progressivement les indices et éléments qui pourraient faire douter de l'un d'entre eux.


Pour la manière :
comme contre-coup d'une crise de folie ;

- Un investigateur a des flashs "hospitaliers" et en vient à se demander s'il n'est pas lui-même un patient de l'asile qu'il a fuit et où il est finalement revenu (pourquoi ?)

ou bien

- Un investigateur choqué "commence à soupçonner" qu'un autre est en réalité un patient. Pour y arriver, il suffira que le Gardien fasse remarquer au PJ en question et un peu en apparté, en mode "petite voix sournoise", toutes les coïncidences singulières, les impressions faussées et les propos à deux deux sens de l'investigateur soupçonné à tord.
("tiens, il a l'air de bien se repérer dans la cave alors que c'est la première fois que vous êtes censés visiter les lieux"; "étrange, tu n'as pas l'impression que cette patiente vous ait donné son prénom alors qu'il vient de le prononcer tout naturellement", "pendant qu'il fouille la pièce, tu le surprend en train de subtiliser quelques pillules qui trainaient sur un meuble et de les gober tout net" etc.)


Bien sûr on peut imaginer des tas d'autres turcs bien tordus.
Curtis grant

le 19.09
à 12:35

  
Il me semble que le scénario est assez riche comme cela, mais en effet cela peut être amusant.

Si l'un des personnages est un ex-/futur patient et qu'il est réellement mentalement affaibli, on peut imaginer que "celui qui attend" tente de communiquer avec lui pour le retourner contre ses camarades. S'il est assez résilient, cela peut faire de lui une source précieuse d'information, dans le cas contraire, cela peut conduire à une possession pure et simple au plus mauvais moment...


Mais encore une fois, les PJ ont déjà bien du pain sur la planche à se dépêtrer de la situation pour devoir en rajouter...

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

L3x0rcist3

le 21.09
à 01:43

  
J'adore l'idée de faire croire à un joueur qu'il es peut-être lui même un patient. ça doit être un bon moyen de calmer le joueur un peu trop sûr de lui, ou le meneur du groupe.

Je suppose que je verrais au fil de l'eau, s'ils s'en sortent trop bien par exemple.

D'ailleurs j'ai une question pour les gardiens expérimentés :
comment vous gérez quand le groupe est séparé ? Par là, je veut dire est-ce que quand vous êtes concentrés sur un groupe, vous laissez l'autre tout écouter ?

La dernière fois, sur le groupe de 4, deux se sont fait enlevés. En attendant que les autres viennent à leur secours, ils écoutaient en silence. Ce n'était pas très gênant car de toute façon, leur groupe est censé être assommé, et une fois secourus, l'autre groupe leur "raconte" ce qui s'est passé depuis leur séparation.

Mais ça peut devenir gênant si le groupe décide de se séparer dans le sanatorium, au niveau des indices trouvés etc...
Bernard

le 21.09
à 06:18

  
Je sépare les gens, ils ne peuvent ni entendre ni communiquer entre eux.
Cela donne parfois des situations assez cocasses!
Les investigateurs arrivant à se faire peur entre eux, du fait de leurs propres actions!
Le retour d'un groupe à la table de jeu amène souvent des compte-rendus étonnants de la part de ceux qui poursuivaient l'enquête. Surtout ne rien dire pour le Gardien des Arcanes! (Eviter de rigoler, pas facile des fois!)
Par contre il faut "veiller" au fait que les investigateurs ne soient pas en permanence séparés, car cela ralentit le jeu.
Et aussi ne pas laisser un groupe trop longtemps en dehors de la table de jeu. Il s'ennuie.

bernard

Desparite

le 21.09
à 08:58

  
Oui, assez d'accord avec Bernard sur toute la ligne.
Dans ma "vie de MJ", au départ j'ai rapidement opté pour faire se séparer les groupes, et puis j'en suis revenu en me rendant compte de trois choses :
- En plus de l'ennui sur la durée, les joueurs qui ne sont pas là risquent très rapidement d'échanger des propos qui sortent complètement du jeu, ce qui est parfaitement normal mais fait descendre d'un cran l'ambiance à leur retour.

- Le temps passé où les deux groupes raccordent les niveaux d'information de leurs Investigateurs grignote celui de la séance de jeu. Comme je suis retourné sur des séances de 4h environ, j'ai préféré limiter les moments de ce type.

- Il y a des joueurs qui ont un fort intérêt social et/ou lié à leur suivi de l'histoire qui se crée à table. Ils apprécient d'écouter ce qui se passe, en compagnie de leur potos qui morflent, même sans être tout de suite acteurs.

Du coup aujourd'hui, je ne conserve les moments de séparation physique des joueurs que pour des occasions vraiment spéciales (car elles conservent les vertus décrite par Bernard). J'utilise plus souvent des petits messages glissés sous la table ou de petites messes-basses qui ont le don de saupoudrer de la paranoïa et de la tension à table.
L3x0rcist3

le 21.09
à 15:12

  
Super,
merci pour les conseils

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