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Le Jour de la Bête
Kagouf

le 12.05
à 16:21

  
Bonjour tout le monde,

Peut-être peut-on espérer dans quelques mois l'arrivée du "jour de la Bête". En attendant, les ululeurs ont au moins bénéficié des PDF.

J'envisage de démarrer cette campagne prochainement, avec les mêmes joueurs qui ont terminé les Masques l'hiver dernier.

Quelqu'un l'a t il déjà jouée dans son ancienne version ?
Si oui, a t il des conseils ?

Merci ^^
Hegan

le 12.05
à 19:43

  
Déjà joué (joueur puis MJ)

L'ancienne version ("Les Fungi de Yuggot) fait 78 pages et est très linéaire (voire grotesque dans ses enchainements).

Je ne sais pas si tu parles du "Jour de la Bête" de Chaosium, si oui je ne sais pas je ne l'ai pas.

Si tu parles de la version Descartes, j'ai fait beaucoup de modifications et d'ajouts pour que la campagne en soit une.
Kagouf

le 13.05
à 01:49

  
En fait je fais référence à celle de Sans Détour (qui est repiquée de la version allemande, je crois... Mais je dis peut être une énorme bêtise) qui a été pledgée l'année dernière, était sensée arrivée en début d'année et n'arrivera probablement pas avant cet automne :/

Mais la base reste la même...
Hegan

le 13.05
à 14:19

  
Oui, la base est la même, avec un coefficient 10 quant au nombre de pages !

D'où des éléments contextuels plus ... approfondis ! (enfin moins c'est juste impossible, par exemple la "vision" du Pérou des années 20 par un américain des années 80 peu voire pas du tout informé est juste à hurler de rire ... et hors sujet, bien sûr).

Bref ... Donc moi j'ai tout déplacé et changé, sauf la partie américaine initiale et la partie Roumaine. En introduisant des éléments de continuité, parce que une motivation du type "le rêve de X envoie les investigateurs à tel endroit", c'est limite, quand même.
Kagouf

le 14.05
à 20:32

  
En même temps, j'ai entendu parler de groupes qui partaient à Shanghai parce qu'ils avaient retrouvé une boite d'allumettes sur un cadavre dans une chambre d'hotel new-yorkaise :D
Hegan

le 14.05
à 22:28

  
Oui.

Il y en a. Mais pas de nouvelles depuis ...
Kagouf

le 21.05
à 19:58

  
Allez, c'est parti....
Dans 3 semaines, 1er chapitre avec la "Souffrez, petits enfants, souffrez !".

Les choses s'articulent petit à petit dans ma tête en même temps que je bosse sur le premier scénario.

Je me suis aperçu que les aides de jeu sont nettement moins nombreuses que dans les Masques, y compris sur des indices importants.
Mes joueurs ayant pris de mauvaises habitudes, je m'y colle progressivement.
A toutes fins utiles, si certains MJs sont intéressés, je mets mes ressources à dispo sur un Dropbox .
Les fichiers docs à utiliser avec les polices que vous voulez, les fichiers PDF avec les polices que j'ai choisies.
Tout ceci s'enrichira au fil des mois :)
Leonidas

le 23.05
à 15:58

  
Bonjour Kagouf

je te propose d'aller voir le journal de bord de nos aventures et le récit de la séance "Souffrez, petits enfants, souffrez !" :
Blog de campagne du Jour de la Bête/Masque de Nyarlathotep .

Avec une partie du blog en construction sur une réflexion pour mener la fusion entre les deux campagnes :

Fusion des deux campagnes

Leonidas

Leonidas

Leonidas

le 23.05
à 16:02

  
J'ai regardé rapidement les indices, j'adore !!!
Je les aurais bien intégrés dans ma session... Est-ce-que je peux faire un lien vers tes documents depuis mon blog ?

Leonidas

Leonidas

Jeff75006

le 23.05
à 17:12

  
Bonjour à tous, et en particulier à Léonidas dont j'ai partagé la table, et qui a joué dans le Jour de la Bête que je maîtrisais.
Justement, j'ai fait jouer la version anglaise Day of The Beast il y a quelques temps (sauf le scénario au Pérou que je n'ai jamais senti).
Je dois dire que je me suis contenté du minimum en matière de transition entre les différentes parties de la campagne, mais mes joueurs, pourtant plutôt aguerris, n'ont pas trop sourcillé même quand le procédé était tiré par les cheveux. C'est vrai que tout est très linéaire, mais je crois que tout le monde a pris bcp de plaisir me semble-t-il.
Bref, aides de jeu et CR de campagne sont présents ici: http://campagnes.opale-roliste.com/index.php/board,820.0.html
Un recueil mis en page des CR est téléchargeable sur TOC ici : https://www.tentacules.net/toc/toc_/paru_misc/cr_fungis_jeff.pdf

Bonne lecture!
jeff

PS : Leonidas, je salue ta tentative de fusion Masques/Fungi, tout en me disant que tu tentes l'impossible. Bon courage!!
Kagouf

le 23.05
à 20:08

  
@Leonidas :
Bien sur, tu peux mettre des liens. C'est bien pour partager que c'est là, et je ne pense pas changer les noms des fichiers.

J'ai aussi commencé à jeter un oeil à tes CR :)

Merci à tous les deux !

Pour ma part, il est obligatoire qu'ils passent par le Pérou, quitte à faire plein de modifications...
Une des joueuses (oui, j'ai 3 joueuses sur une équipe de 5 :p) connait bien l'Amérique du sud, et je sais que ça lui plaira :)
Leonidas

le 25.05
à 13:51

  
Bonjour Kagouf,
Merci pour les liens. N'hésites pas à nous renvoyer tes différentes impressions de lecture à Jeff et à moi...
Moi je recherche un joueur ou deux pour la suite car j'ai une désaffection...
Je commence à réfléchir soit au scénario indien, soit un scénario intermédiaire en Égypte où les joueurs retrouveraient Jackson Élias en train d'enquêter sur le mystère de Toutankhamon (et je regarde aussi pour cela les scenarii égyptiens intermédiaires ajoutés dans les PDFs de la future livraison de Sans Détour).

@Jeff
Salut !! Merci pour les encouragements !! Comme on dit, impossible n'est pas français... J'ai vu que vous aviez terminé al campagne des montagnes hallucinées... Avec un super compte-rendu !!! Cool!!... Qu'est-ce-que vous avez prévu pour la suite ? Et votre projet de huis clos ?
Au fait, je n'ai peut-être pas bien fait attention, mais je n'ai pas vu de passage indien dans ton compte-rendu, l'Inde n'était pas intégrée à la version que tu as faite jouer ?

A plus
Léonidas

Leonidas

Kagouf

le 17.06
à 15:57

  
J'ai fait jouer, hier soir, le premier chapitre.
Quelques réflexions de partage d'expérience :

J'ai rencontré plusieurs difficultés pour jouer ce scénario.
Bien que simple, et relativement linéaire, sa construction recèle certaines finesses.
Mes joueurs ont beaucoup aimé, mais connaissant l'envers du décor, j'ai conscience de ce que j'aurais pu mieux réaliser.

D'abord, c'est un huis clos.
Le personnage principal devrait, à mon sens, être la maison et son atmosphère. Ce que je n'ai pas réussi à faire.

A ce huis clos s'ajoute le fait qu'il y a 5 PNJ dont 3 ou 4 sont presque en permanence en compagnie des joueurs.
Interpréter ces personnages très différents recquiert une gymnastique mentale particulièrement tendue, notamment lorsqu'on aime faire des effets de voix, des tics de langage ou d'expressions faciales.
Je conseille donc de s'entrainer au préalable.

Le final est assez étonnant... On ne comprend pas comment il ne pourrait pas finir en happy end, Paul Lemond étant indispensable par la suite (à moins que son esprit ne demeure quelque part... ?)
Mais jouer la lutte entre Paul et Katherine est aussi à imaginer ; ce que je n'avais pas anticipé...
J'ai donc improvisé (ils n'y ont vu que du feu...) mais je n'ai pas atteint le climax final souhaité...

Pour le reste, quelques points importants (à mon sens) :
-C'est définitivement un scénario à jouer en intérieur, de nuit, avec peu d'éclairage (c'est souvent le cas, mais là, c'est obligatoire)
-Les effets sonores sont très utiles, tout comme les effets d'éclairage
-Les liens pour faire venir les personnages ne doivent pas être trop "bateaux"
-Tout ceci est très "old school"
-Attention à rappeler que la maison et le village sont isolés et que le bus est reparti (sans quoi certains vont vouloir rendre visite à l'asile où Agnès a été internée).
-Ne pas oublier l'échange d'adresses avec Paul pour la correspondance à venir.
-Petit truc rigolo : j'avais fait de vrais biscuits pour représenter ceux amenés en catastrophe par la mère de Paul Lemond au moment du départ. Les joueurs avaient donc la possibilité de grignoter.
Kagouf

le 17.06
à 17:44

  
doublon
Bernard

le 18.06
à 12:39

  
Moi aussi j'avais fourni les biscuits!
Les grands esprits se rencontrent!
Par contre je les avaient achetés...

bernard

Jeff75006

le 21.06
à 14:42

  
Bonjour Kagouf,
sympa le coup des biscuits !
Je plussoie sur tout! J'ai adoré ce scénario. Il est effectivement simple au premier abord mais plein de finesse au fond. Il faut donc en effet bien le préparer, anticiper les moments clefs, jouer les PNJ en les incarnant bien, et privilégier un jeu le soir ou la nuit bien sûr. J'avais prévu des effets sonores, et on avait joué "physiquement" autant que possible les séances de spiritisme (joueurs qui se tenaient les mains autour de la table, dans l'ombre...). Très bon souvenir de MJ!

Il me semble avoir lu qquepart l'histoire d'une partie où Paul était mort. C'est plus compliqué comme cela mais vu sa "force spirituelle", on peut imaginer pas mal de solutions pour le faire intervenir à travers un PJ dont il aurait "imprimé" l'esprit (celui à plus faible POU par ex.)...
A+
Leonidas

le 25.06
à 18:15

  
Bonjour à tous

Moi aussi, après la partie, je me suis dit que j'aurais pu faire mieux. Comme dit Jeff, le scénario parait simple, mais c'est vraiment un cas d'école pour le Gardien, car il doit travailler l'ambiance, la tension dramatique, tenir en haleine ses joueurs, les rendre suspicieux à tout instant... Et jouer plusieurs PNJs.

J'avais regardé deux-trois fils de maison hanté avant de faire jouer car je n'étais pas trop habitué à la thématique, et j'ai repris quelques effets sonores et visuels dans Conjuring 1 et 2 (dossiers Warren, avec la religieuse bien présente) et The Others avec Nicole Kidman. Quant aux PNJs, j'avais réalisé les fiches PNJs à l'aide de l'annexe PNJ de SD (puisque nous n'avons pas encore les boîtes). Plus une carte très haute définition du nord-est des États-Unis, superbe, prise sur le web, j'enverrai une photo et le lien web si je le retrouve...

A plus
Léonidas

Leonidas

Leonidas

le 01.07
à 16:54

  
Bon ça y est, j'ai créé ma page de renvoi vers les liens intéressants
Leonidas

Leonidas

Leonidas

le 01.07
à 17:41

  
Et voici une carte génialissime nouvelle Angleterre datée de 1920 .

Je l'ai donnée à un imprimeur qui a généré le poster sur un traceur, elle rend vraiment bien sur le mur de ma pièce de jeu (dimensions 70cm * 90cm) : on a même droit à un zoom sur la ville de boston...

Léonidas

Leonidas

Matt

le 08.07
à 17:09

  
Bonjour à tous.

Je me permet de me glisser dans cette discussion car j'adore cette campagne même si sa linéarité est exemplaire ;) . Souvent jouée comme première campagne d'initiation elle reste pour moi, suffisamment solide. Certes le scénario de fin donne une impression d'inachèvement et se termine généralement par une catastrophe pour les investigateurs...
Un côté qui à mon avis est totalement inexploité est les actions que peuvent mener la NWI envers les investigateurs. Pressions en tout genre, famille internée, police sur le dos, calomnie dans les journaux. J'ai adoré attaquer mes joueurs et les mettre dans l'embarras. Il est clair que cette société se défendra si les investigateurs se montrent trop pressant à son égard. Une piste à explorer pour cette antique campagne.
Bon jeu à tous.
Matt
Kagouf

le 25.08
à 12:02

  
Pour info, fichiers mis à jour pour le Chapitre 2 (et l'interlude).
Des cartes, et des musiques pour l'instant.

Mes joueurs ne le savent pas encore, mais ils vont rejouer certains survivants des Masques.
Kagouf

le 02.09
à 09:53

  
Petit CR du 2nd scénario : Les Black Hills.(spoil inside)

Initialement, il est conseillé de créer un 2nd groupe d'investigateurs (en fait la campagne conseille de créer 3 groupes qui feront les 3 premiers scénarios avant de pouvoir se "mélanger" sur le reste de la campagne).

Pour ma part, et cela a été leur surprise, je leur ai fait jouer 3 des survivants de la campagne des Masques, qui ont, depuis 1926, créé une agence de détectives.
Ils ont été rejoints par un des personnages du premier scénario qui cherchait du boulot, et une nouvelle personnage.

C'est donc assez naturellement qu'ils sont sollicités pour enquêter sur les mystères dans les mines.

(attention aux spoils)

Le scénario est encore assez linéaire dans sa construction temporelle mais je ne voulais pas faire un truc trop ouvert pour qu'il puisse être joué en une séance de 6/7H.

Les difficultés :
-Je ne suis pas entièrement satisfait de ma gestion sur la montée en tension du camp et des mineurs. Je pense que c'était l'occasion de générer des bagarres ou autres, les mineurs voyant leurs potes mourir, leur directeur assassiné et remplacé par Scott Wallace encore frais pour gérer les problèmes. Cela aurait pu impliquer les investigateurs dans quelque chose de sympathique.
-Les indiens : là aussi, Redfoot, le rebelle, est plus une grande gueule qu'autre chose.
Quant à Morningstar, le vieux sage, il m'a beaucoup rappelé le vieux Bundari des Masques.
Par contre, il est intéressant à jouer pour leur donner des perspectives sur l'avenir des investigateurs (voyage sur la lune p.e)
-La fin : ils ont découvert la grotte des Shans et ont du les affronter une première fois. C'est avec beaucoup de risque qu'ils ont pu s'en sortir.
En y retournant, accompagnés de mineurs et de beaucoup de dynamite, ils ont voulu tendre un piège qui a fonctionné si bien que le passage s'est écroulé et que les Shans sont à nouveau emmurés.
C'est certainement la meilleure solution. Mais du coup, il y a énormément de frustration. Ils ne sont pas sur d'être parvenus à leurs fins et n'ont pas découvert ce que faisaient les Shans.

Les trucs qui marchent bien :
-La possession d'un investigateur.
-La scène de crime avec Northbridge
-L'enquête et la part des choses à faire entre les malades irradiés, et ceux qui sont possédés. (est-ce la possession qui entraine ces séquelles ou autres choses). Ils ont, et pas trop vite, compris l'articulation entre le puits A28, et le reste.
-Il est important qu'ils comprennent le détournement de Pechblende. Le hic c'est que je ne connais pas beaucoup d'investigateurs ayant de bonnes compétences en comptabilité :D
J'ai, pour le coup, utilisé Scott Wallace qui, informé de certaines choses par les investigateurs, fait des rapprochements sans s'en ouvrir à eux. Le voilà donc à fouiner, travailler tard, seul dans le bureau, et à devenir louche.
Kagouf

le 02.09
à 09:58

  
Dubitatif au départ, j'ai apprécié ce scénario.
Je regrette vraiment (mais il aurait fallu plus d'une séance) de ne pas avoir plus développé la tension sociale au sein du camp, et les relations/tensions avec les populations indiennes.

Le "touch" rigolo :
J'avais envie d'un Tommy Morningstar un peu malicieux (à la Yoda en fait). Pour le coup, j'avais acheté quelques sachets de viande séchée que je leur faisais manger.
J'utilisais aussi des mots Lakotah que je glissais dans la conversation ce qui la rendait difficile à suivre.
Enfin, j'ai, lorsqu'il a entonné son chant, mis beaucoup de pression sur le joueur possédé en lui hurlant dessus ou en agitant ma crécelle juste devant son visage. (c'est toujours des moments de bonheur pour moi :) )
Kagouf

le 11.09
à 19:51

  
Bonjour tous

Bon...
Après mûre réflexion, je fais jouer le chapitre III ce weekend.
Je trouve le scénario peu intéressant et je trouve qu'il n'amène pas grand chose à la campagne.
Mais dans le même temps, il me permet de récupérer 2 joueurs des Masques (2 personnages chinois restés ou revenus rapidement en Chine pour aider les Communistes de Mao :) )

J'aimerais avoir votre avis :
L'idée d'intro dans le scénario est pas mal : une enquête en vue de l'acquisition d'un terrain.
Que viendraient faire mes 2 Chinois en Inde ?
En fait, 1927 correspond à la scission entre nationalistes et communistes.
Mon idée est que Mao les envoie négocier des armes dans un pays "guère" éloigné (ça reste relatif). L'Inde britannique est un carrefour.
Jusque là, ça pourrait passer.
Mais quid de mes 3 autres personnages (oui, j'ai 5 joueurs) ?
-Trafiquants anglais ? Ils chercheraient à acquérir un terrain pour leurs activités douteuses ?
-Des Américains ?
-Des révolutionnaires d'ailleurs ? (logiquement ce serait l'URSS mais dans ce cas, pourquoi aller en Inde...?)
-Des thugs ?
-Des nationalistes indiens ? (compliqué à jouer dans le reste de la campagne, et du reste, eux aussi auraient besoin d'armes :) )

Des idées ?
Kagouf

le 16.09
à 12:18

  
Je me réponds à moi même , du coup :)

J'ai opté pour une chose que je n'avais jamais faite.
Alors que les joueurs s'attendaient à reprendre leurs persos, je les prends à contrepied.

"Résumé des épisodes précédents puis...
Pendant ce temps, à Londres, Robert Artwright, dit "Bob l'enjoué" s'adresse à 3 des membres de son gang : Roger "Le comptable", Ellen "Puppy", Dominic 'Rabbit", en tendant les fiches des personnages en question aux joueurs.
Cela me permet de mettre dans les groupes des compétences que personne n'a et de les forcer à jouer des rôles qu'ils n'ont pas l'habitude de jouer (à la fin ils ont adoré)."
Bob explique que suite à un braquage, il faut se mettre au vert et qu'il a des tuyaux pour voir "grand et loin" en s'installant en Inde dans un coin où la législation est trouble. Ce afin de se lancer dans le trafic d'opium et d'armes.
Les 3 doivent veiller à la bonne organisation sur place.
Quant à mes 2 Chinois, ils sont sollicités pour aider les communistes et trouver des armes.
Comme par hasard, le premier contact qu'ils ont est... en Inde.
Et voilà les 5 en relation.
Le scénario que je trouvais bancal sur le papier est en fait assez sympa et original.
La difficulté étant d'appréhender le fait que les membres de la secte sont de vrais Bisounours et n'ont rien à voir avec le mythe.
L'Inde, de son coté, est un vrai dépaysement qui permet de changer les codes.
Je me suis permis, par contre, d'ajouter une petite pièce supplémentaire permettant de relier l'histoire avec le reste de la campagne (en l'occurrence Lang Fu).

Au retour, nos 3 Anglais découvrent l'horreur du monde avec le dhole, tandis que les 2 Chinois ayant déjà eu à faire avec le mythe expliquent qu'il y a bien d'autres monstruosités.
To be continued... :)
Kagouf

le 18.11
à 09:05

  
Nous avons terminé l'épisode 4 et nous apprêtons à entrer dans le 5.

A l'issue des aventures indiennes, les 2 Chinois qui avaient participé aux Masques contactent leurs anciens amis aux USA. Ils veulent évoquer cette nouvelle rencontre avec une entité monstrueuse.
Longtemps ils se demandent s'il faut poursuivre la lutte avec Mao ou en savoir plus sur ces choses insondables qui leur sont révélées.
Les Britanniques, eux, apprennent que leur boss a été arrêté à Londres et qu'ils risquent de subir le même sort en rentrant au pays.
Au final, tout le monde part aux USA.

C'est un peu tiré par les cheveux, mais on est comme au cinéma, il faut parfois :D

L'épisode 5, l'enlêvement de Paul, a été très apprécié, notamment l'intrigue et l'ambiance guerre des gangs.
Ma difficulté a été la synchro permanente entre leur enquête et celle de Clarence Rodgers.
C'est, par exemple, chez lui qu'ils auront retrouvé la facture du sanatorium : pendant qu'ils étaient avec Wexler, Rodgers est allé fureter chez Whitefield et l'y a trouvée.
Cela explique aussi pourquoi il y est juste avant les investigateurs.
J'ai aussi, comme cela a été suggéré plus haut, modifié le journal de Rodgers pour le faire coincider avec l'intrigue des Masques (une rencontre avec Jackson Elias y est évoqué, et un passage à Shangai aussi, au moment où tout le monde recherche l'ouvrage permettant de fermer les portails (si ma mémoire est bonne).

Du coup, tout le monde a compris qu'il y avait un lien quelque part, et, surtout, que la campagne commence pour de vrai.

J'ai modifié ou créé des indices, que je tiens toujours à disposition de ceux qui veulent piocher dedans.
C'est ici sur Dropbox .

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